PlayStation 3: persiguiendo el sueño de 1080p, tercera parte: Gran Turismo 5 y la explosión independiente


Bienvenido a la tercera parte del mayor episodio de DF Retro que jamás hayamos producido: una mirada año tras año a cómo les fue a los juegos de 1080p en PlayStation 3. juegos en la parte superior de su procesador Cell y RSX ‘Reality Synthesizer’ como puntos clave de venta para su consola de tercera generación. Por supuesto, todos sabemos cómo resultó eso: tanto las máquinas de Sony como las de Microsoft ejecutaron habitualmente los títulos más avanzados a resoluciones inferiores a 720p, a menudo con un rendimiento cuestionable, entonces, ¿qué pasó con el sueño de 1080p?

En las dos primeras partes de la investigación de John Linneman, cubrimos los primeros cuatro años del ciclo de vida de la Triple y avanzando hacia 2010, la fortuna general de la PlayStation 3 siguió mejorando. El titular de la plataforma lanzó, lo que entonces era, el controlador de movimiento más avanzado en el espacio de la consola, respaldado por experimentos con 3D estereoscópico, que resultó ser una pareja efímera pero aún formidable. Combinado con una fuerte actuación en el E3, PS3 se veía bien.

Sin embargo, es justo decir que fue un año en barbecho para los juegos de 1080p en el sistema, con solo la nítida mejora del pixel art de Scott Pilgrim Saves The World, los estilos 3D/FMV de Castle Crashers y Soldner X2 que se adaptan a la salida Full HD, junto con una maravillosa Remasterización de la isla de los monos.

El tercer segmento del proyecto más grande de DF Retro hasta el momento, trazando juegos Full HD en PlayStation 3, aquí cubre 2010-2012.

Sin embargo, el sueño de 1080p no moriría, se mantuvo vivo con el lanzamiento, finalmente, de Gran Turismo 5. Media década en desarrollo, existía la sensación de que Polyphony Digital presionó mucho con este. Quizás demasiado fuerte. Más allá de la división entre auto premium y auto estándar (este último esencialmente siendo modelos PS2 ligeramente mejorados), la ambición de Polyphony no fue igualada por el poder de la consola. El renderizado de 1080p se realizó a 1280×1080 con escalado horizontal, el desgarro de pantalla estuvo siempre presente en los campos exigentes, mientras que los escenarios con clima e iluminación dinámicos se veían feos con efectos de transparencia y sombras de baja resolución. Un modo alternativo de 720p, al que se accede a través de la configuración de salida de video de la consola, aumentó la resolución a 4x MSAA desde su equivalente 2x y mejoró el rendimiento.

Es justo decir que fue un año en barbecho para los juegos de 1080p, pero 2011 vio una gran mejora, incluso cuando la propia Sony se tambaleó por el pirateo masivo de PSN y el posterior cierre. Por supuesto, la calidad varió: el modo HD de Spliter Cell Trilogy fue una vergüenza de baja velocidad de fotogramas, en marcado contraste con el brillante trabajo de conversión de la colección God of War Origins de Ready at Dawn, que reelaboró ​​de manera experta sus títulos de PSP a resolución Full HD en 60 fps, con modos 3D estereoscópicos opcionales, nada menos.

La segunda parte de la mirada retrospectiva de DF Retro en la biblioteca Full HD de PlayStation 3 incluye una mirada a WipEout HD, entre muchos otros títulos, pero ¿cuántos tenían todos los Ps?

La calidad no se detuvo allí: Rayman Origins vio un despliegue brillante de arte 2D de 1080p60 que todavía se ve brillante hoy en día, mientras que Daytona USA proporcionó una remasterización casi definitiva de resolución completa y velocidad de cuadro completa de la máquina arcade clásica, empañado solo por pobre implementación de mip-mapping. Pixel Junk Shooter 2 y Pixel Junk Side-Scroller continuaron la racha de títulos excepcionales de 1080p60 de Q-Games, mientras que Ico de Bluepoint también impresionó, decepcionado solo por una versión de 960×1080 de Shadow of the Colossus (perfectamente comprensible, si piensas en el mal rendimiento estaba en el original de PS2).

Nuestro tercer capítulo de nuestro viaje a través de la biblioteca Full HD de PlayStation 3 abarca 2011 y el comienzo del cambio. La propia Sony lideró la carga con la excepcional, si no tremendamente exitosa, PlayStation Vita, seguida de Nintendo con su ‘desafiante’ consola Wii U. El nuevo hardware no se detuvo allí, con Sony actualizando PlayStation 3 con su tercera y última iteración ‘Super Slim’, una actualización con la que la historia no es amable, debido a su construcción más barata, apariencia fea y cargador de disco BD barato.

Primera parte del proyecto DF Retro más grande de John Linneman hasta el momento, que cubre los primeros dos años de la biblioteca Full HD de PlayStation 3.

Las ofertas de Full HD de la máquina comenzaron a reducirse, abarcando principalmente juegos de menor escala con imágenes menos ambiciosas, pero contrarrestando la tendencia, tuvimos Motorstorm Apocalypse, que adoptó una representación de 1280×1080 a 30 fps, con un modo 3D estereoscópico opcional y técnicamente impresionante (vea nuestra versión completa de Motorstorm retrospectiva para más información sobre esta brillante serie).

En términos de proyectos de menor escala, todavía había mucha calidad para disfrutar, sobre todo la llegada de Okami HD de Capcom. En ese momento, se discutió el renderizado 4K interno, reducido a 1080p, pero según lo que estamos viendo hoy, nuestra opinión es que en realidad estamos viendo un renderizado Full HD con 4x MSAA utilizado para ofrecer una presentación excepcionalmente limpia. También son 60 fotogramas por segundo, aunque con algunas caídas menores y el desgarro de pantalla resultante. También vale la pena echarle un vistazo a las remasterizaciones de Sega de los clásicos arcade Model 2, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers y Sonic the Fighters, todos presentados en resolución Full HD, aunque en una relación de aspecto de 4:3.

La semana que viene, presentaremos el último capítulo de su viaje en Full HD, que abarca los últimos años de PlayStation 3, con ofertas de 1080p que abarcan de 2012 a 2015, hasta bien entrado el ciclo de vida de PS4. Sin embargo, si está disfrutando de esta serie y desea apoyar nuestra expansión continua de DF retro, considere el Programa de apoyo de DF. Para decirlo con franqueza, es el respaldo de los seguidores del trabajo de John lo que hace posible estos proyectos expansivos. Además de los episodios principales, hay contenido retro adicional que incluye entrevistas, preguntas y respuestas retro y especiales de recogida, todo además del acceso anticipado, materiales adicionales y más que ofrecen los niveles de apoyo estándar y premium. ¡Únete a nosotros!





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