Por qué AAA lucha contra la nostalgia


Esta semana en Cold Take, Frost examina la fascinación de AAA por la nostalgia, a pesar de no entenderla realmente. Vea episodios más recientes de Cold Take, incluidos ¿Por qué seguimos usando puntuaciones de reseñas?, The Hype Train se está quedando sin vapor, Núcleo blindado 6 y la mentalidad ‘Git Gut’ y el problema de votar con la billetera.

Por qué AAA lucha contra la nostalgia – Transcripción

¡Un brindis por la nostalgia! Ya no es lo que solía ser.

La nostalgia es un enigma que dice así: quiero una experiencia nueva, como las antiguas. Quiero más de lo mismo, pero diferente. Supongamos que es 100% posible hacer un suero para la nostalgia. Aparentemente, el dinero no es parte de la receta secreta porque Johnny Triple-A tiene suficiente capital para darle a Dios una moneda de veinticinco centavos por la máquina de chicles, y en su mayoría siguen siendo terribles cuando se trata de nostalgia. Seguramente es una tarea difícil, pero el desarrollo de juegos corporativos está específicamente mal equipado en esta área porque opera más como una máquina que como un humano –a pesar de lo que piensan los sistemas judiciales estadounidenses– y los humanos están mejor preparados para la nostalgia que los robots. Es una entidad sin rostro, sin corazón, sin alma y con demasiados departamentos diferentes que intentan pelear por lo que los jugadores pueden hacer. en realidad Extrañado de los buenos viejos tiempos. No pueden faltar cosas. No puede sentir. El único cariño que tiene es por los días en que sus ingresos se disparaban constantemente. Y es esta incapacidad para aprovechar la nostalgia lo que hace que Johnny Triple-A sea violento. Intenta controlar el proceso creativo, pero no lo logra, intenta forzar un reinicio de la línea de tiempo y, lo peor de todo, sabotea activamente a cualquiera que pueda tener éxito.

La nostalgia en sí misma es complicada porque tiene que dar cuenta del cambio. Es un anhelo por algo más que volver a tener un juego concreto. Anhelas la innovación que trajo consigo, la cultura que creó y el impacto que tuvo en tu propia vida en ese momento. Técnicamente hablando, un juego relanzado no puede innovar con las técnicas actuales como lo hacía antes porque se basa en sus antiguos planos. No puede ser un pionero cultural que navegue por aguas desconocidas, ya que ahora no se diferencia de una de las muchas legiones de barcos que navegan en la dirección que muestran los mapas antiguos. Y no puede impactar tu vida de la misma manera, porque ese agujero en tu vida ya fue llenado por sí solo hace años. No todos los juegos tienen que ser innovadores, definir una cultura o cambiar vidas, y está bien simplemente publicar más de lo mismo. Pero a la industria de los videojuegos le gusta enaltecer a los creadores de tendencias como líderes, por lo que existe una expectativa poco realista de que cada juego debe ser algo nuevo que te guste, al igual que los demás que ya te gustan. Es difícil hacer algo así cuando Johnny Triple-A es naturalmente reacio a tomar riesgos creativos.

Cada juego que conoces y amas proviene de personas que experimentan y dan un giro a la fórmula que disfrutas. God of Wars, Elden Rings y cualquier cosa que Nintendo esté tramando son parte de la razón por la que digo que la mayoría, y no toda, Triple-A es terrible a la hora de generar nostalgia, porque parece que los superiores de los títulos exitosos de larga duración tienen esto. capacidad inusual para dejar en paz a los creativos o, aún más raro, ellos mismos son creativos. No, lo que detesto con una pasión que me produce úlceras es cuando Triple-A se niega o es incapaz de innovar, y en lugar de dejar que alguien más que pueda innovar se haga cargo o simplemente los deje en paz, intentan activamente obligar a los desarrolladores a jugar según sus propias reglas. reglas o clavarán un clavo en la pelota y se irán a casa.

La razón por la que elogio a FromSoftware es porque dejaron que un conserje dirigiera la empresa. Estoy siendo dramático. No era conserje. Era un planificador sin experiencia, pero aún así la movilidad ascendente es digna de elogio. La razón por la que elogio a Kojima por encontrar el éxito fuera de Konami no es porque creo que él mismo es tan especial, sino porque representa la minoría de desarrolladores que sueñan con la quimera y que fueron capaces de luchar por libertades creativas y luego volverse incluso más grandes que la máquina que era. tratando de controlarlo. Lamentablemente, Kojima es un ejemplo de sesgo de supervivencia, y la desafortunada verdad es que la mayoría de los desarrolladores nunca llegarán al punto en el que puedan vengarse de los estudios que les hicieron daño. Quizás hayas oído hablar de Death Stranding, pero ¿has oído hablar de Ámsterdam 1666? Se suponía que sería el siguiente paso del creador de Assassin’s Creed, Patrice Desilets, hasta que Ubisoft hizo un juego de poder y lo envolvió en la corte hasta 2016. Si no está satisfecho con el intento de Mirage de reiniciarse, tal vez todavía haya esperanza de que Assassin’s Creed El ADN vive en otros lugares. Kojima siguió adelante con el código genético de su estilo de desarrollo y nos dio Muerte varada. En cierto modo, logró recuperar la nostalgia de fusionar diferentes jugabilidad en el centro de una historia y un espectáculo que esperarías encontrar en el cine que hizo que Metal Gear fuera tan grande. Mientras tanto Konami nos dio Metal Gear: Sobrevivir un intento fallido de continuar el legado sin sus creadores originales, tan malo que ocultaron las ventas en el informe financiero de la empresa por vergüenza. Konami ahora está haciendo lo que hacen las grandes empresas cuando se dan cuenta de que no están hechas para continuar con la franquicia que le arrebataron a la mejor empresa matriz: restablecer la línea de tiempo a una época más feliz en la que las ventas todavía estaban aumentando astronómicamente. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater es ese reinicio a Metal Gear Solid 3 Snake Eater, un momento mucho más feliz.

Los reinicios de la línea de tiempo es la forma en que termino viendo un avance de lanzamiento en 2023 para Modern Warfare 3… otra vez. Un juego que se lanzó en 2011, con una campaña reiniciada, pero el avance muestra todos los mapas de Modern Warfare 2 que salió en 2009 e incluso usa la misma canción que el avance original de Modern Warfare 2, «Till I Collapse» de Eminem. –la falta de autoconciencia allí es extraordinaria– pero Modern Warfare 2 de 2009 ya se reinició en 2022. El departamento de contabilidad convenció a todos de que nuestros mejores recuerdos eran cuando pagamos por el juego, así que hagamos que lo hagan una y otra vez. Es un poco más incómodo pedir la tarjeta de crédito de mamá a los 28 años que a los 17. Pero el problema no es que se trate de una gira de reunión y un concierto de grandes éxitos. El problema es que la banda que toca ni siquiera es la misma banda que hizo el juego porque a ellos también los expulsaron.

Modern Warfare 2 (2009) fue creado por Jason West y Vince Zampella, los protagonistas de Infinity Ward. Les fue tan bien con Modern Warfare 1 que renegociaron un salario mayor y un control creativo completo sobre la franquicia con la estipulación de que el control creativo volvería a Activision si los dos eran despedidos. Al hacerlo, se pintaron una diana en la espalda. Activision, como muchos señores supremos de Triple-A, es frugal y un fanático del control, por lo que despidieron a la pareja con el argumento de que estaban conspirando contra ellos con EA. West, Zampella y 38 de los 46 miembros del equipo original que trabajaban en Modern Warfare formaron Respawn Entertainment. Ellos hicieron Caída del Titán mientras intentaban impulsar los estándares que ellos mismos habían establecido con guerra moderna, pero lucharon por salir de su propia sombra. Pero al ser su propio estudio, tenían el control creativo y el espacio para experimentar. Fue a partir de esta experimentación que se creó Apex Legends en 2019 y en 2021 se convirtió en uno de los videojuegos más jugados de todos los tiempos con un recuento de aproximadamente 100 millones de jugadores, superando su antigua franquicia.

Eso es lo que me convence de aflojar la soga, la esperanza de que algún tipo de videojuego del Conde de Montecristo aparezca años después y se vengue de aquellos que les hicieron daño. Son pocos y espaciados, pero ha sido un año increíblemente estresante para el desarrollo de juegos detrás de escena con fusiones, cancelaciones, aumentos de precios y despidos. Quizás este sea el comienzo del levantamiento y más equipos sigan los pasos de Kojima y Respawn Entertainment, quienes siguieron su propio camino y llegaron a la cima. Puede que no los veamos hasta dentro de una década, pero los animo de todos modos porque a todos nos vendría bien una botella de Good Ol’ Days. Oh, sí… la nostalgia es una mezcla refrescante del marrón más brillante, el color de la pasión infantil, con el equilibrio justo de dulce familiaridad y ácido descubrimiento que hace que los labios se frunzan de una manera lista para recibir cosquillas con la espuma efervescente de los buenos tiempos de Navidad pasada. Eso es lo que dice la etiqueta de todos modos.



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