Por qué Horizon Forbidden West: los abrazos de Burning Shores son una maravilla técnica secreta


Cuando Guerilla Games lanzó el tráiler de Burning Shores, la nueva expansión de Horizon Forbidden West, los desarrolladores de otros estudios rápidamente se dieron cuenta de un momento que de otro modo podría haber pasado desapercibido:

«Ese abrazo a las 0:45 es una técnica flexible como NO TIENES IDEA», escribió el jefe de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. Las respuestas de muchos otros desarrolladores y fanáticos se hicieron eco de él, y todos se sorprendieron al darse cuenta de por qué por lo que rara vez se ven dos personajes abrazándose en los juegos. Resulta que es muy, muy difícil para los desarrolladores hacer que esto suceda mientras se ve normal y creíble. Y, sin embargo, Guerrilla ha estado haciendo que Aloy abrace cálidamente a sus amigos desde Zero Dawn.

Entonces, ¿cómo logra Guerilla esta proeza técnica? Hablé con el director de animación del estudio Guerilla, Richard Oud, quien admitió que estaba gratamente sorprendido de que alguien se diera cuenta de lo impresionante que era. Oud dice que debido a que Aloy es una abrazadora, Guerrilla se acostumbró al desafío extremo requerido para lograr todos estos abrazos… y recientemente, ha logrado algunos avances técnicos en el campo de los abrazos de videojuegos.

ADVERTENCIA: Si bien el texto de este artículo no contiene spoilers, el contenido de video de este artículo muestra escenas de los finales de Horizon: Forbidden West y el DLC Burning Shores. ¡Mira bajo tu propio riesgo!

Resolviendo para el abrazo

Los desafíos que enfrenta Guerilla, y otros desarrolladores, comienzan con la captura de movimiento. [mocap] trajes utilizados para grabar movimientos y expresiones faciales, que se han convertido en una vista estándar en la industria de los juegos. Los trajes Mocap funcionan a través de sensores repartidos por todos ellos, cuyo software puede seguir y traducir en movimiento registrado. Pero cuando dos actores que usan trajes de mocap se abrazan, sus cuerpos se presionan uno contra el otro… y también los sensores. Esto da como resultado que la mitad de los sensores de cada persona simplemente desaparezcan de la vista del software.

Oud explica que esto significa que un ser humano tiene que «resolver» manualmente los datos de movimiento que se han capturado, lo que significa que el software tiene que saber dónde debe estar un sensor en un momento dado. En este caso, tienen que solucionar cada sensor faltante durante todo el tiempo que dura el abrazo. Es una tarea que lleva mucho tiempo y que, según Oud, el aprendizaje automático puede acelerar en el futuro, pero en este momento tiene que hacerse a mano internamente o subcontratarse a otro estudio. Los animadores no pueden tocar la escena hasta que esto esté hecho.

Una vez que se resuelve eso, hay un segundo problema: los trajes de captura de movimiento son básicamente una segunda piel elegante, pero los personajes que se abrazan en el juego generalmente usan ropa.

“Si miras cosas como la armadura, por ejemplo, que está usando Aloy… todo ese tipo de cosas no deben tenerse en cuenta con la captura de movimiento”, dice. “Entonces, incluso con los datos resueltos, solo tienes la base. Así que todavía tienes que ir allí y empezar a abordar todo lo relacionado con el hecho de que alguien está alcanzando una pieza de armadura, por ejemplo. Entonces, toda la animación después de ese punto debe abordarse para que no se cruce con la tela que lleva esa persona que está abrazando”.

Si alguna vez has jugado a los juegos de Horizon, puedes imaginar que no es una tarea sencilla. Aloy y sus amigos usan atuendos elaborados y detallados, a menudo con muchos adornos u otros elementos que sobresalen de ellos, y Aloy misma tiene múltiples atuendos diferentes que deben tenerse en cuenta.

El problema de la física del tubo capilar

Incluso después de eso, los problemas no han terminado. Normalmente, como mencionó Oud, los actores de captura de movimiento de Horizon usan monturas para la cabeza para rastrear sus expresiones faciales y dar a los animadores datos para trabajar. Pero no puedes usar una montura de cabeza gigante cuando estás abrazando, por lo que los animadores tienen que animar completamente las expresiones de los personajes a mano. Oud me dice que eso significa que los tres finales diferentes de Burning Shores fueron completamente animados por fotogramas clave debido a esto.

Una vez que los animadores ponen sus manos en la escena, surgen aún más problemas. Oud explica que un problema es que las escenas que involucran abrazos en realidad necesitan que sus animaciones se ejecuten a una velocidad de fotogramas más alta, de lo contrario, terminan pareciendo ridículas o incorrectas.

“Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta o una velocidad de posición más alta, o de lo contrario, básicamente tendrás un poco de nerviosismo”, dice Oud. “[T]El motor en realidad interpola entre fotogramas. Por lo general, en realidad animamos a 30 cuadros por segundo, pero estamos ejecutando nuestro juego a 60 o 120 cuadros por segundo, donde PlayStation suele calcular esos cuadros que faltan en este caso.

“Y si tenemos una frecuencia de actualización demasiado baja, las cosas pueden comenzar a temblar, por ejemplo. Y eso básicamente significa que no se ve correcto porque todavía tienes un poco de intersección o no se siente como si realmente estuvieran alcanzando y agarrando a alguien de manera constante. Así que en realidad tenemos que aumentar la compresión en esos tipos de animaciones para que sean súper precisos, de modo que no tengamos fluctuaciones y básicamente estén reproduciendo a su máxima potencia que la máquina puede manejar en ese punto».

Realmente quieres sentir esa conexión entre las personas, y eso significa que tenemos que ejecutar esas animaciones a una velocidad de fotogramas más alta.


Finalmente, está el hermoso elefante rojo que fluye en la habitación: el cabello de Aloy.

Oud explica que en Horizon: Zero Dawn y Forbidden West, Guerrilla estaba trabajando con una configuración de cabello donde el equipo esencialmente tenía ocho «poses» de cabello diferentes para adaptarse a la mayoría de los movimientos y velocidades de movimiento de Aloy. Su cabello está formado por un montón de «cápsulas de colisión», que para los que no son animadores pueden imaginarse como una tonelada de tubos que atraerían a una de las poses establecidas, luego se liberarían una vez que la pose estuviera hecha, haciendo que se vea bastante cabello natural en movimiento.

Pero para Burning Shores, su cabello recibió algunas mejoras. El equipo quería empujar el cabello de Aloy aún más, pero sus ideas para hacerlo solo surgieron cerca del final del proyecto, cuando gran parte del juego estaba terminado. Sin embargo, debido a que las cinemáticas normalmente se realizan hacia el final de un proyecto, pudieron implementar las nuevas características del cabello de Aloy en escenas como cierto abrazo entre Seyka y Aloy.

“La forma en que trabajaban Zero Dawn y Forbidden West era esa colisión, la colisión del cabello estaba un poco bloqueada, ¿verdad?” Oud explica. «No había forma de anularlo a menos que tuviéramos un cambio de atuendo en el que ese cabello se colocara en una nueva pose para que en realidad no se cruzara con su armadura».

Para resolver este problema, Guerrilla introdujo lo que Oud llama un «colisionador móvil». Oud me lo explica de esta manera: si el cabello de Aloy está formado por un montón de pequeños tubos, esos tubos tienen una física en la que, si entran en contacto con otro tubo, simplemente rebotan entre sí. Pero no son móviles en sí mismos. Entonces, el equipo presentó una nueva cápsula de colisión que responde específicamente a ellos, pero solo está disponible en la cinemática, y la envolvió alrededor del brazo de Seyka. El resultado fue un abrazo en el que el cabello parece moverse naturalmente a medida que el brazo lo atraviesa, en lugar de que el brazo se siente incómodo en la parte superior o se corte de manera extraña.

“Entonces, en este caso, cuando Seyka se estira y comienza a atravesar el cabello allí mismo, en realidad animamos una cápsula como un colisionador móvil”, dice. “En realidad, lo animamos a la misma velocidad y en la misma posición en la que se mueve el brazo, que responde al cabello y, de hecho, parece que su brazo está apartando el cabello para dejar espacio para que el brazo se abrace. Creo que es tan simple como puedo decirlo, con suerte”.

Este cambio fue posible gracias a Jolt Physics, un motor de física de código abierto al que Guerrilla cambió para Forbidden West. Entre sus muchas otras ventajas, permite que haya más objetos con física real en una escena determinada, como permitir los numerosos mechones de cabello de Aloy.

“Un mundo estático es increíble, pero una vez que las cosas realmente comienzan a moverse y tienen IA y tienen reacciones con un objeto físico, cuanto más tienes de eso, más cálculos necesita hacer una aplicación de computadora en este caso, y menos básicamente puedes ponerlo en la pantalla en un punto determinado”, dice Oud. “Lo cual también es una de las razones por las que en realidad elegimos solo PS5 solo en este caso. Pudimos poner mucha más fidelidad visual y muchos más objetos en la pantalla de lo que podríamos haber hecho con la PS4”.

Ingeniería de la intimidad

Problemas como los que describe Oud impactan no solo en los abrazos, sino en cualquier tipo de interacción íntima que tienen los personajes. Es una de las razones por las que muchos juegos no suelen mostrar el simple acto de que un personaje entregue un objeto a otro personaje: las reglas, la física y las animaciones involucradas en hacer que un objeto 3D se separe de un personaje y se adhiera a otro, todo mientras se ve suave y natural, es una «pesadilla técnica», dice Oud.

Besar se encuentra con problemas similares a este y abrazos, o básicamente cada vez que dos personajes necesitan tocarse y luego moverse en tándem de una manera que se siente como algo que haría la gente normal. Es más barato, desde el punto de vista financiero, técnico y de tiempo, no hacer estas cosas en absoluto, u ocultar tales interacciones detrás de trucos de cámara o fuera de la pantalla en el caso de entregar artículos.

“Pero a veces somos un poco más ambiciosos, ¿sabes a lo que me refiero? Así que ahí es cuando hacemos uno y vemos hasta dónde podemos empujar esos límites o cuánto podemos hacer que los personajes interactúen entre sí, que es también la razón por la que dejamos que Aloy se abrace tanto, tal vez”.

Oud y yo recordamos una discusión similar que surgió en la comunidad de jugadores hace más de un año, donde los desarrolladores sorprendieron a muchos al explicar lo difícil que era hacer algo tan simple como hacer una puerta que se abriera y cerrara normalmente. Oud señala que las cosas como los abrazos y las puertas no solo son difíciles de animar en general, sino que se vuelven aún más desafiantes en el espacio de los juegos, donde los jugadores también deben poder pausar el juego, mover la cámara o hacer otras cosas mientras se lleva a cabo la actividad. lugar. “Tienes que hacerlo bien o de lo contrario la gente simplemente no lo creerá y no lo comprará”.

Pero, agrega, Guerrilla encuentra tales interacciones, especialmente las íntimas, como los abrazos, importantes para el tipo de historias humanas que quieren contar. Después de todo, los seres humanos se abrazan. Algunos se abrazan a menudo. Se sentiría extraño que a los personajes del estudio no se les permitiera hacer eso. Está especialmente encantado cuando el público, ya sea que esté formado por otros desarrolladores o jugadores habituales, se dé cuenta y llame cuando esas interacciones se realizan bien. Pero, añade, el éxito está en que los jugadores no los noten en absoluto. Se supone que debe sentirse natural.

“Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia simplemente no se entiende”, dice Oud. “Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y aún así asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] siéntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





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