Preguntas y respuestas finales de Remnant II – Gunfire Talks Lore, Combat, Scaling y más


Con el lanzamiento programado de Remnant II el 25 de julio (aunque el acceso anticipado en realidad comienza antes para aquellos que compraron la Ultimate Edition), tuve la oportunidad de entrevistar al director de diseño de Gunfire, John Pearl, y al diseñador principal, Ben Cureton, como continuación del chat de Kai’s Summer Game Fest con la diseñadora principal de niveles, Cindy To.

Las preguntas y respuestas se han dividido en respuestas relacionadas con la historia, el combate y la jugabilidad (disponibles en este artículo) y respuestas relacionadas con la tecnología (que tienen su propio artículo, donde revelamos que Remnant II se ejecuta en Unreal Engine 5, entre otras cosas). Sin más preámbulos, aquí está la transcripción, ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

Según la tradición, ¿cuántos años han pasado desde el primer juego? ¿Habrá varios personajes que regresen en Remnant II?

Juan Perla: Han pasado poco más de 2 décadas desde los eventos del DLC, Sujeto 2923. La tierra ha cambiado y la Raíz ha entrado en remisión. Los habitantes del Pabellón 13 se mudaron de ese viejo búnker del primer juego y construyeron una ciudad cerca de los muelles circundantes. Los jugadores que regresan encontrarán bastantes caras familiares, incluidas algunas sorpresas y algunas nuevas para conocer en el nuevo Ward 13.

¿Cómo seleccionaste las opciones de canon del primer juego? ¿Hubo una razón narrativa, o simplemente elegiste las acciones más comunes de los jugadores?

Juan Perla: Permitir que los jugadores tengan múltiples opciones sobre cómo lidiar o completar una historia hace que sea difícil decir si hay una versión definitiva de cualquier encuentro. En Gunfire Games, cuando configuramos esas opciones en Remnant (Remnant: From the Ashes), teníamos una idea en el fondo de nuestras mentes de cuáles eran los resultados canónicos, luego volvimos para Remnant II, los llevamos a cabo. Debido a cómo diseñamos el juego, descubrimos que muchos jugadores pasaron por Remnant varias veces, lo que les permitió ver múltiples resultados, por lo que es difícil decir cuáles fueron las elecciones más comunes.

Las historias ramificadas son una gran característica de Remnant II. ¿Puedes hablar sobre cómo funcionan? ¿Cuánta rejugabilidad crees que pueden traer a la mesa?

Juan Perla: La estructura de la historia de Remnant II es mucho más compleja que Remnant. En Remnant, había un arco narrativo lineal que conducía al jugador a través de la Tierra infestada de raíces y, finalmente, a otros mundos en busca del legendario ‘Ford Fundador’. En ese juego, el orden de los mundos con los que se encontraba el jugador era estático, y cada mundo tenía su propia historia que se relacionaba con el arco argumental más amplio. En Remnant II, hay un arco argumental de alto nivel que eventualmente lleva al jugador a otros mundos; sin embargo, esos mundos se encontrarán en un orden aleatorio y en lugar de que un mundo tenga una sola historia, hay 2 mundos completamente únicos y la historia que obtienen los jugadores es aleatoria. Por lo tanto, es posible que 2 personas que juegan el juego por separado no solo hayan viajado a los mundos en un orden diferente, sino que también hayan visto una historia diferente en cada mundo. Esto ni siquiera considera todas las ubicaciones y eventos no relacionados con la historia que podrían aparecer en un juego frente a otro. Fomentar la rejugabilidad y que los jugadores experimentaran cosas nuevas en partidas posteriores fue un gran edicto para nosotros cuando creamos Remnant, ¡pero realmente expandimos esa idea aún más con Remnant II!

¿Los entornos van a ser más grandes en esta secuela? ¿La verticalidad juega un factor más importante?

Juan Perla: Nos propusimos hacer que las imágenes de los mundos tuvieran una sensación mucho más variada que el primer juego, y con eso, estamos expandiendo el tamaño de las áreas. Agregamos más espacios abiertos, pero también mantuvimos algunos de los espacios más reducidos. Hay una variedad de ubicaciones mucho más amplia que el primer juego, tanto en apariencia como en sensación. La verticalidad ahora juega un papel mucho más importante ya que hemos agregado un salto contextual, lo que permite al jugador saltar a través de brechas y abismos para explorar nuevas áreas a las que no se podía acceder en el primer juego.

¿Puedes explicar cómo funciona el escalado en Remnant II en varias situaciones, como en solitario y en modo cooperativo?

Ben Curton: La escala funciona de manera similar a Remnant, donde el mundo se vuelve más difícil a medida que te vuelves más fuerte. En el juego original, calculamos tu nivel de objeto total (armas y armaduras). Sin embargo, dado que Armor ya no se puede actualizar, no se tiene en cuenta en la ecuación. Por otro lado, se tienen en cuenta los niveles de arquetipo. Dado que aumentan automáticamente con la experiencia adquirida, esto motiva al jugador a mejorar sus armas para mantener el ritmo y/o superar el desafío actual.

¿Cuántas armas hay en el juego y cuáles regresan de Remnant: From the Ashes?

Ben Curton: Más. Ese es el tema de Remnant II: más armas. Mucho más. Dejaremos que los jugadores descubran el número exacto, pero podemos decir con certeza que hay muchas armas con las que jugar. Recuperamos muchos de los favoritos de los fanáticos (incluidas casi todas las armas estándar del juego original + DLC), actualizamos los comportamientos de cualquier arma Boss/Special que regresa para hacerlas aún más atractivas, y luego agregamos una gran cantidad de nuevas herramientas increíbles para que disfrutes.

¿Puedes hablar sobre la «ranura del mutador» y lo que implica?

Ben Curton: La ranura de mutador está disponible en cada arma (tanto arma de fuego como cuerpo a cuerpo) y te permite personalizar el comportamiento de esa arma. Puede pensar en ellos de manera similar a las bonificaciones de conjunto de armadura de Remnant, excepto que en lugar de solo 1, ahora puede tener 3 ranuras en total. Cada uno viene con un efecto básico que se puede actualizar 10 veces.

En el nivel máximo, obtienen una bonificación adicional. Parte del objetivo de diseño de Mutators era otorgar a los jugadores aún más flexibilidad con sus configuraciones, pero también ayudó a eliminar las bonificaciones de conjunto de armadura para que los jugadores pudieran disfrutar de la parte más importante de sobrevivir al apocalipsis… ‘¡MODA!’

¿Habrá un mayor énfasis en las diferencias entre los distintos tipos de daño?

Ben Curton: Ahora hay 4 tipos de daños principales; A distancia, Cuerpo a cuerpo, Mod y Habilidad, y un puñado de subtipos, como Elemental, Físico, etc. Cada Arquetipo se especializa en uno o más de los tipos principales (p. ej., Pistolero se enfoca en A distancia, mientras que el Manejador tiene tanto A distancia como Habilidad, en comparación con el Médico, que tiene los 4, pero en una cantidad reducida). Centrarse en un tipo (o tipos) de daño específico realmente puede ayudarlo a mejorar su ofensiva. Combinar arquetipos para acumular daño siempre es una buena opción, pero también puede ser muy beneficioso crear una configuración con una distribución más completa.

¿Cuál es el alcance de las mejoras realizadas al cuerpo a cuerpo en Remnant II?

Ben Curton: Lo primero que hicimos fue reforzar la capacidad de respuesta de la pulsación y liberación del botón inicial. Cada ataque cuerpo a cuerpo en el juego ahora se ejecuta entre 5 y 8 cuadros más rápido, lo que le da una sensación mucho más nítida al cuerpo a cuerpo. También ajustamos la velocidad de cada animación cuerpo a cuerpo junto con sus ventanas de transición (ataque de seguimiento, evasión, movimiento, etc.). Después de que la sensación central estuviera en un lugar sólido, reequilibramos cada arma para tener estadísticas únicas entre cada tipo (para que nunca haya dos espadas iguales) y nos aseguramos de que valiera la pena el riesgo por el daño producido. Las armas cuerpo a cuerpo, en promedio, ahora infligen aproximadamente el mismo daño que un arma de mano, pero obviamente no requieren munición. Los ataques de carga ahora cuestan resistencia, pero infligen entre un 20 y un 25 % más de DPS. Melee nunca tuvo la intención de ser la estrella del espectáculo, pero queremos absolutamente que sea efectivo y poderoso.

Además de reelaborar los conjuntos de animación para viejos clásicos (como Flail, Claw e incluso Unarmed), también agregamos nuevos tipos de armas cuerpo a cuerpo, como Broadsword, Katana y Staff.

Durante una transmisión reciente de desarrolladores, alguien mencionó la capacidad de «actualizar escudos». ¿Se refería a escudos físicos?

Ben Curton: No tenemos los escudos tradicionales de tipo ‘Espada y tablero’, pero los jugadores tendrán algunas otras opciones relacionadas con el escudo. El primero es el acceso a una mecánica de ‘sobre-escudo’ que actúa como salud adicional. Esta no es una mecánica básica/siempre presente como en otros juegos. Tendrás que encontrar habilidades y objetos que te permitan obtener el over-shield.

En segundo lugar, hay un puñado de diferentes opciones de escudo basadas en habilidades y modificaciones. Por ejemplo, el jugador puede invocar un muro para protegerse del fuego entrante, o colocar una barrera que ralentiza los proyectiles y aumenta las defensas, etc.

¿Será el sigilo un factor en Remnant II?

Ben Curton: Si bien el juego de sigilo puro no es nuestro enfoque, los jugadores pueden, en algunos casos, eliminar enemigos antes de que estallen peleas importantes. La planificación y ejecución de una estrategia previa a la pelea está siempre presente y se puede aprovechar, pero no nos apoyamos en el juego de sigilo más tradicional.

¿Habrá alguna forma de «farmear» eventos o jefes específicos, tal vez después de que hayas completado la campaña?

Juan Perla: Al igual que Remnant, una vez que completas un mundo por primera vez, se desbloquea la capacidad de jugar en modo aventura para ese mundo. Esto permite a los jugadores reproducir un mundo determinado tantas veces como quieran. Dado que esta opción aparece inmediatamente después de completar un mundo, esto significa que los jugadores no tienen que esperar hasta completar el juego para comenzar a ‘cultivar’. En última instancia, esto les da la oportunidad de perseguir los elementos, eventos y jefes más difíciles de encontrar en su tiempo libre.

¿Hay una característica de respeto en el lanzamiento?

Ben Curton: Los jugadores pueden respetar sus Rasgos en cualquier momento si tienen los recursos para comprar un Orbe de Deshacer de Wally. Está disponible desde el principio del juego.

¿Por qué te quedaste con el grupo de tres jugadores? ¿Existe la posibilidad de que el tamaño del grupo se amplíe para permitir peleas de jefes aún más épicas en algún momento en el futuro?

Juan Perla: Tres se siente como el tamaño de grupo adecuado para nuestro juego. Hemos construido el mundo para que un máximo de tres jugadores sientan que tienen el espacio que necesitan para maniobrar y nunca se sientan apretados. Por otro lado, el mundo nunca se siente demasiado disperso o vacío para alguien que juega solo. Nunca digas nunca en el desarrollo de juegos, pero actualmente no tenemos planes para aumentar la cantidad de jugadores.

¿Qué tipo de soporte poslanzamiento pueden esperar los jugadores? ¿Vas a agregar más arquetipos, mundos, historias, etc.?

Juan Perla: Estamos buscando apoyar el juego mucho después del lanzamiento con actualizaciones y DLC pagados. Actualmente no estamos discutiendo detalles sobre DLC aparte de decir que estamos haciendo algunos. Tendremos más información para discutir sobre esto más adelante.

Ben Curton: En el lado de la progresión, además de solo parches de equilibrio, también queremos incluir tantas funciones útiles de calidad de vida (QOL) como podamos. Por supuesto, el equilibrio y la calidad de vida serían totalmente gratuitos.

¿Estás planeando un lanzamiento simultáneo con cross-play?

Juan Perla: El juego cruzado no es algo de lo que estemos hablando en este momento.

Gracias por tu tiempo.

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