Por qué murió el E3: falta de evolución, enormes costos y demasiada competencia


La Electronics Entertainment Expo finalmente fue retirada del soporte vital hoy, y su epitafio fue una breve declaración que decía: “Después de más de dos décadas de E3, cada una más grande que la anterior, ha llegado el momento de decir adiós. Gracias por los recuerdos.»

Tardó mucho en llegar. Los observadores de la industria de los juegos se han preguntado sobre el futuro del programa desde que PlayStation se retiró por primera vez en 2019. Ese mismo año, el E3 filtró accidentalmente un documento que contenía la dirección y los números de teléfono de los asistentes al programa, engañando efectivamente a una gran parte de la industria de los juegos. En retrospectiva, esos eventos fueron los primeros de una serie de dominós que culminaron con la cancelación de hoy, con la pandemia de COVID-19 asestando al programa un golpe mortal.

A principios de este año, Rebekah Valentine y yo dimos la noticia de la cancelación del E3. Las conversaciones que tuvimos antes de ese informe pintaron una imagen de un programa acosado por una falta de experiencia logística y un interés cada vez menor por parte de los principales editores. Entre bastidores, los editores se quejaron del alto precio de mantener un stand en la feria, que podría costar millones de dólares. La Entertainment Software Association, la organización de lobby que dirigió el programa, fue descrita como “fuera de contacto” con la evolución de la industria de los juegos.

«La carrera armamentista del E3 para tener el stand más grande y ruidoso llevó a mayores presupuestos que se volvieron cada vez más difíciles de justificar», dijo a IGN el jefe de comunicaciones de Tencent en Norteamérica, Chris Kramer. “Un año en el E3, el director de una empresa me acompañó fuera de nuestro stand para señalarme el monitor de otra empresa y expresar su descontento porque la pantalla del otro editor era más grande y más brillante que la nuestra. Al año siguiente, el equipo de eventos tuvo que gastar dinero alquilando un Jumbotron recientemente retirado que provenía de un estadio de la NFL para hacer feliz a ese ejecutivo. ¿Cómo rastreas? [return on investment] ¿En un stand de entre 5 y 20 millones de dólares que sólo existe durante tres días y es visto por entre 20.000 y 30.000 personas?

Kramer elogia los Summer Game Fest Play Days de Geoff Keighley, calificándolos como una «forma mucho más civilizada de presentar nuevos títulos a los medios de juegos» y afirmando que es una «fracción del costo del E3». Otro observador experto de la industria dice que el E3 ha tenido «difícil transición» en la era actual.

“A medida que los consumidores comenzaron a adoptar formatos digitales, disminuyó la necesidad de una feria minorista para los distribuidores. Junto con los programas de fans ya populares como PAX, el E3 se convirtió en este tipo de programa de costo prohibitivo que intentó convertirse en un evento inclusivo para los fanáticos demasiado tarde”, explican. “En última instancia, quedó atrás cuando las grandes discográficas adoptaron un evento de exhibición digital directo al consumidor que les ahorró un montón de dinero. La COVID fue solo el último clavo en el ataúd, pero por lo que pude ver y lo que escuché de mis colegas, ya había luchado durante años por encontrar su equilibrio”.

El ascenso y la caída del E3

El E3 ciertamente había experimentado altibajos a lo largo de los años. Cuando comencé en los medios en 2009, el E3 venía de una miserable etapa de dos años como la «Cumbre de Negocios y Medios del E3», y la feria de 2007 se llevó a cabo en un viejo hangar en Santa Mónica. La mayoría de los periodistas y desarrolladores lo odiaban. El cofundador de IGN, Peer Schneider, recuerda que el programa fue caótico y agrega: «El tráfico de Los Ángeles es real».

El regreso al formato más grande ayudó a restaurar parte del entusiasmo perdido y, en los años siguientes, se convirtió en el mayor evento de la industria del año calendario.

En su apogeo, el E3 fue una muestra agotadora pero emocionante del exceso de la industria. Un resultado sólido podría animar a un editor durante meses, mientras que un resultado débil tenía el potencial de ahogar un juego bajo una avalancha de memes y mala prensa. Cuando Nintendo optó por retirarse del E3 en 2013 y ejecutar sus propias transmisiones directas, la narrativa era que se estaba hundiendo hacia la irrelevancia. Sin embargo, como suele ocurrir, Nintendo estaba por delante de la curva.

Los fanáticos esperan para ingresar al E3 2017. Crédito de la foto: Kat Bailey / IGN.

Las veinte preguntas de IGN: ¡Adivina el juego!

Lo que los observadores de la industria en ese momento no se dieron cuenta fue que la forma en que consumimos juegos ya estaba cambiando. Si hay algo en común en las conversaciones que he tenido desde que se conoció la noticia de que el E3 finalmente está muerto, es que permaneció obstinadamente aferrado a un formato que parecía cada vez más obsoleto. Su gran innovación fue permitir la entrada de fanáticos en 2017, lo que generó preocupaciones de hacinamiento y seguridad. La decisión de Sony de retirarse del programa en 2019 afectó aún más el prestigio del E3, lo que llevó a otros editores a preguntarse si el alto costo de asistir valía la pena en la era del streaming.

Cuando se produjo la pandemia de COVID-19 y se cancelaron los eventos físicos, la ESA no estaba preparada para adaptarse. A una tibia exhibición digital en 2021 le siguió una cancelación total en 2022. Durante este tiempo, IGN escuchó muchos rumores de que la ESA simplemente carecía de la experiencia para organizar un evento a gran escala como el E3, con el ex director senior de comunicaciones de la ESA, Dan Hewitt. Se dice que es uno de los principales impulsores del evento. Hewitt se fue a Gearbox en 2019, pero confirmó a IGN en un mensaje que fue el líder del E3 de 2007 a 2019.

[T]La gente que entró parecía no entender la importancia del espectáculo, a pesar de los ingresos que generó para la organización.

“Hubo un cambio significativo en el liderazgo de la ESA alrededor de 2019; las personas que vinieron parecían no entender la importancia del programa, a pesar de los ingresos que generó para la organización”, dijo Kramer. “La ESA dejó caer la pelota por completo en 2020 y 2021… luego se retiró con el asombroso desastre que fue su asociación con ReedPop para el 23. Si bien la ESA intentó presentar una cara de juego después del fracaso de este año, estaba claro que su mal manejo de la marca E3 efectivamente lo había acabado”.

La falta de experiencia interna de la ESA la llevó a subcontratar el programa a ReedPop, que tenía experiencia en la realización de programas como PAX y MCM Comic Con. [Disclosure: I am a former ReedPop employee, having run USgamer from 2017 to 2020]. Hablando con gente de la industria, una de las grandes quejas fue la falta de identidad del E3. Quería ser una feria comercial, un centro de negocios, un espectáculo para fanáticos y un escaparate para nuevos juegos, lo que llevó a un formato cada vez más torturado que combina todos esos elementos. La solución de ReedPop fue crear E3 Business Days separados que estarían restringidos a miembros de la industria, y los Gamer Days se llevarían a cabo en una parte separada del centro de convenciones.

Inicialmente, muchos editores estuvieron de acuerdo con este nuevo enfoque, y se dice que Nintendo of America estuvo involucrada en la planificación del programa. Pero a medida que pasaron los meses y los detalles no se materializaron, los editores se pusieron nerviosos. Nintendo se retiró del programa y luego dijo que «no encajaba en nuestros planes». Los editores se quejaron entre bastidores de que ReedPop no estaba siendo lo suficientemente transparente. ReedPop se sintió frustrado por la falta de voluntad de la industria de los juegos para comprometerse. En marzo, estaba claro que el E3 2023 estaba en problemas. No mucho después, la ESA lo desconectó.

Inmediatamente después, el presidente y director ejecutivo de la ESA, Stanley Pierre-Louis, atribuyó la cancelación del programa a “vientos económicos en contra” y otras cuestiones, y dijo en ese momento: “En primer lugar, varias empresas han informado que el cronograma para el desarrollo del juego ha sido alterado desde el inicio. de la pandemia de COVID. En segundo lugar, los obstáculos económicos han provocado que varias empresas reevalúen cómo invierten en grandes eventos de marketing. Y en tercer lugar, las empresas están empezando a experimentar cómo encontrar el equilibrio adecuado entre eventos presenciales y oportunidades de marketing digital”.

Guy Blomberg, quien era el director de desarrollo comercial del E3 en ese momento y desde entonces pasó a ser director de eventos de Dreamhack Festivals North America, es más optimista al respecto.

“Todos tenían una visión de lo que debería ser el E3: cuán similar debería ser a lo que solía ser, cuánto debería cambiar, debería estar centrado en la industria o abierto al consumidor, digital, cómo colaborar con gente como Geoff. o IGN, etc.”, dice Blomberg. «Creo que teníamos algunas ideas excelentes que la habrían hecho relevante nuevamente, pero en retrospectiva, revivirla probablemente fue una situación sin salida, es una marca que requiere el apoyo y el entusiasmo de la industria que representa, y ese barco claramente había navegado». «.

Lo que perdió la industria

Después de que se cancelara el E3 2023, Surgieron informes de que el E3 2024 y 2025 también habían sido cancelados.aunque la ESA afirmó que todavía no se había tomado “ninguna decisión final”. ReedPop y la ESA se separaron en septiembre, y Pierre-Louis prometió una “reinvención completa del evento”. El final finalmente llegó el 12 de diciembre cuando la ESA confirmó que el E3, que había estado en marcha desde 1995, estaba llegando a su fin.

En una entrevista con The Washington Post, Pierre-Louis reconoció que los tiempos habían cambiado: “Hubo fanáticos que fueron invitados a asistir en los últimos años, pero en realidad se trataba de un modelo de marketing y negocios para la industria y de poder brindar la mundo con información sobre nuevos productos. Las empresas ahora tienen acceso a los consumidores y a las relaciones comerciales a través de diversos medios, incluidos sus propios escaparates individuales”.

Lo que queda son los fantasmas de Reggie Fils-Aime diciendo «mi cuerpo está listo» y Keanu Reeves gritando «eres hermoso», así como la sensación permanente de que eventos como The Game Awards y Summer Game Fest no son suficientes. para llenar el vacío. Tanto los fanáticos como los veteranos de la industria han rendido homenaje al evento a lo largo del día, con el director de God of War, Cory Barlog, entre los que dijeron que «amaba y odiaba el programa».

«[W]como en el suelo mostrando la demostración del primer dios de la guerra hace tantos años y pude ver lo emocionada que estaba la gente por jugar este nuevo y extraño juego protagonizado por el tipo enojado con cadenas. Realmente cambió toda mi perspectiva», escribió Barlog. «RIPs al E3».

Sin el E3, el calendario de verano se siente cada vez más desatado. Cada editor tiene ahora su propio escaparate, lo que convierte el verano en una maratón de transmisiones, eventos y anuncios individuales que a menudo terminan ahogándose unos a otros. Solo en junio de 2023 hubo más de 15 eventos de transmisión, algunos con docenas de juegos por cubrir. Si hay alguna razón para lamentarse por el E3, es que el ruido ha abrumado a la industria de los juegos, lo que ha llevado a que se pierdan juegos merecedores en el proceso.

«La mayor pérdida para todos nosotros es que la concentración y el espectáculo del E3 significaron que TODO EL MUNDO prestó atención a los videojuegos durante una semana completa cada año», dice Kramer. «Es una pena que nuestra industria pierda esa atención dirigida y yo personalmente la extrañaré».

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.





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