Preguntas y respuestas de Atlas Fallen: Deck13 sobre la duración, el cambio de género y el retraso


El desarrollador alemán Deck13 (que actualmente está terminando Atlas Fallen) tiene bastantes similitudes con el estudio francés Spiders. Ambos son estudios europeos de tamaño mediano cuyos juegos caen en ese elusivo espectro de doble A cuando los fanáticos no los llaman directamente Eurojank, aunque con un toque de afecto.

Para sus últimos juegos, también tomaron decisiones similares pero opuestas. Este último equipo era conocido por sus juegos de rol de acción (The Technomancer, Greedfall) y pasó al género Soulslike con Steelrising, mientras que Deck13, famoso por títulos Soulslike (Lords of the Fallen, The Surge), hizo lo contrario al pasar al género área de RPG de acción con el próximo Atlas Fallen.

Como se mencionó en informes de noticias anteriores, este nuevo juego, ambientado en un mundo desértico postapocalíptico donde los personajes de los jugadores pueden deslizarse literalmente a través de la arena, es más parecido a la serie Horizon de Guerrilla o la serie de reinicio God of War de Sony Santa Monica.

Tuve la oportunidad de entrevistar al cofundador y director del juego de Deck13, Jan Klose, para hablar sobre el cambio de género, la duración esperada del juego, el reciente retraso de mayo a agosto y más. Como recordatorio, el juego estará disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

¿Por qué optaron por cambiar el género de Soulslikes a juegos de rol de acción más tradicionales con Atlas Fallen?

Creo que, como estudio, deberías seguir desarrollando y haciendo cosas nuevas. Con Lords of the Fallen y The Surge, reunimos mucha experiencia para una audiencia más dura, pero nunca quisimos simplemente copiar un estilo de juego existente. Siempre tratamos de agregar nuestro propio giro a las cosas. Con Atlas Fallen, queríamos pasar a un juego de ritmo más rápido y elegimos las funciones que creíamos que encajarían mejor con él. Así que es una mezcla nueva y única de ideas de juego, pero sentimos que salió como algo muy divertido. No creemos que, como desarrollador, deba ser asignado solo a un género y conjunto de reglas específicos.

¿Cuáles fueron tus principales influencias en cuanto a la ambientación del juego y su mecánica, respectivamente?

Naturalmente, nuestros juegos anteriores ya tenían muchos en stock que nos gustaban. Pero varios juegos recientes se sintieron realmente impresionantes, y nuestro equipo se inspiró en algunos títulos importantes como God of War o Horizon Zero Dawn, mientras que pensamos que sería muy divertido alcanzar el ritmo de Devil May Cry y algo de la diversión de configuración de Cazador de monstruos. Entonces, como puede ver, ha habido una rica mezcla de influencias que nos ayudó a dar forma a algo nuevo y único que puede valerse por sí mismo.

¿Qué área del juego recibirá la mayor cantidad de mejoras gracias al reciente retraso de tres meses?

La mejora más destacada será la adición de una voz en off en alemán, ¡que nosotros, como estudio con sede en Alemania, estamos muy entusiasmados! Los tres meses más que ahora tenemos disponibles se aprovecharán en todos los departamentos. Estamos en camino de mejorar el equilibrio de nuestros tres niveles de dificultad aún más delicadamente, haciendo que el juego tenga un mejor rendimiento y mejorando bastante la sensación general del juego, solo por nombrar algunos puntos. Al final, cada aspecto del juego se beneficiará de que tengamos más tiempo para completarlo.

Después de probar la compilación de vista previa, me preocupa un poco que al menos dos habilidades activas importantes queden bloqueadas detrás del segundo y tercer nivel debido a la mecánica de Momentum. ¿Por qué decidiste optar por esta elección de diseño?

Tenemos una amplia variedad de habilidades activas que se distribuyen en los tres niveles de Momentum, y se puede acceder a muchas al principio del juego. Tenemos más de 150 habilidades activas y pasivas diferentes que se pueden saquear, comprar y/o fabricar, así que estoy seguro de que hay algo para cada estilo de juego también en los niveles inferiores. Por otro lado, pensamos que sería muy divertido ofrecer también algunas poderosas habilidades activas que se pueden usar cuando tu barra de ímpetu está completamente cargada y tus acciones tienen efectos masivos en el combate. Fue una decisión consciente forzar a los jugadores a la ofensiva, enfrentándose a los enemigos para ganar impulso, usar habilidades y obtener cargas curativas. Riesgo versus recompensa es un tema que se traslada en gran medida de los juegos Surge a Atlas Fallen. Una vez que las personas se familiaricen con los sistemas, estamos seguros de que desbloquear las habilidades de Essence Stones no será demasiado restrictivo. Pero por primera vez, también tendremos diferentes niveles de dificultad, lo que permitirá a los jugadores elegir uno que se adapte a su estilo de juego.

Otro comentario común que he leído y con el que estoy de acuerdo es la relativa falta de variedad de enemigos. ¿Esto mejorará en el juego final?

Estamos introduciendo más enemigos en el camino, por lo que la lista aumentará más adelante en el juego, con algunas nuevas habilidades enemigas que también se presentarán más adelante. Así que estoy seguro de que nunca será aburrido. Además, algunas variantes especiales de los enemigos están ocultas en los rincones del mundo y, por lo tanto, solo se encuentran a través de la exploración y no en el camino principal. Destruir partes del cuerpo del enemigo elimina las habilidades de ataque de ciertos monstruos, cambiando su comportamiento ofensivo y manteniendo frescas las peleas. Esto también hará que caigan en un estado de ira, lo que mantendrá a los jugadores alerta. Si bien creo que más variedad nunca está de más, estoy seguro de que hay mucho disponible para que los jugadores disfruten a lo largo del juego.

¿Habrá misiones en Atlas Fallen donde el jugador pueda influir en su resultado a través de elecciones? ¿Hay múltiples finales en el juego?

El enfoque principal del juego es la exploración y el combate y, por supuesto, se supone que las misiones respaldan eso y lo cargan con cosas interesantes que hacer. Varias misiones te permiten elegir un resultado específico, y las elecciones tienen consecuencias, pero en este juego, tal vez no serán tan profundas como en los juegos épicos centrados en la historia. Pero tratamos de asegurarnos de que los jugadores sientan que lo que hacen es importante y que siempre hay una motivación emocional para que continúes con tus misiones. Y sí, hay consecuencias que se desarrollan hacia el final del juego, así que puedes darle un giro diferente.

¿Cuánto tiempo estimas que durará el juego, considerando tanto el contenido principal como el secundario? ¿Cuántas zonas hay?

Una partida normal puede durar fácilmente entre 20 y 25 horas, según tu estilo de juego, y si quieres explorar todos los rincones del mundo y luchar contra todos los minijefes, ¡puede llevarte mucho más tiempo! Realmente se trata de qué tipo de explorador eres y qué tan interesado estás en asumir cada desafío en el juego.

¿Cómo funciona el juego en cooperativo? ¿El progreso se comparte por completo o está vinculado al host? ¿Los diálogos/escenas de la misión reconocen la presencia de otro personaje?

Siendo alguien que disfruta de los juegos cooperativos, estaba ansioso por evitar las cosas que siempre arruinan las experiencias cooperativas. Por lo tanto, mientras un jugador aloja el juego, el segundo jugador puede hacer todo lo que puede hacer el primer jugador (aparte de establecer las reglas del servidor): puede encontrar botines, iniciar peleas de jefes, hablar con NPC y recibir y completar misiones. El progreso y el botín se comparten. Hay algunas reglas de emparejamiento que aplica el juego para equilibrar la experiencia, pero eso es todo. Y sí, las cinemáticas reconocen la presencia de otro personaje, lo que supuso un esfuerzo terrible, pero está funcionando y, con suerte, se apreciará en las sesiones cooperativas. Diseñar una campaña de RPG para que funcione completamente con uno o dos jugadores es mucho más difícil de lo que esperábamos, y nos llevó a tomar algunas decisiones difíciles en el camino, pero me alegro de haberlo logrado y ahora tener una verdadera cooperativa. experiencia.

‘Para nosotros, Atlas Fallen es un hito nuevo y sorprendente’ – Jan Klose, director de juego en Deck13

¿Esperas que Atlas Fallen sea más fácil o más difícil cuando se juega en modo cooperativo?

En general, creo que los juegos centrados en el combate se vuelven más fáciles cuando se juegan en modo cooperativo porque dos jugadores pueden atacar a un enemigo que, de lo contrario, solo tendría que lidiar con un humano. Hay varios ajustes que hace el juego cuando luchas contra enemigos en modo cooperativo para que sean un poco más feroces, los enemigos más pequeños reaparecen con más frecuencia, manteniendo a ambos jugadores ocupados en el combate. Pero creo que si dos personas usan sus habilidades con los enemigos, siempre tienen una ventaja. Además, hay algunas habilidades en el juego que están diseñadas especialmente para la cooperativa, por ejemplo, un hechizo de curación que cura a ambos jugadores, para que los jugadores también puedan adaptar sus construcciones a su sesión cooperativa.

¿Habrá múltiples modos de gráficos en las consolas? Si es así, ¿puede compartir los detalles relacionados?

Como estamos optimizando la calidad y el rendimiento hasta el último minuto, aún no puedo confirmar las configuraciones finales, pero en las principales consolas tendremos diferentes modos de rendimiento y calidad y, por supuesto, la versión para PC será altamente configurable.

¿Sigues usando tu propio motor para este juego? ¿Va a haber algún soporte para características avanzadas como escalado (DLSS, FSR, XeSS) y/o trazado de rayos?

Sí, es la próxima generación de nuestro motor interno, «Fledge». Hemos reescrito mucho y realizado muchas mejoras en el transcurso del desarrollo de Atlas Fallen, y una vez más nos alegramos de haber podido hacer exactamente las mejoras que queríamos en lugar de tener que depender de implementaciones de motores de terceros. Se trabajó mucho en las canalizaciones de transmisión de contenido, ya que este es nuestro primer juego con un mundo semiabierto real, y también la función cooperativa era completamente nueva para nosotros. Hicimos toneladas de mejoras visuales y de rendimiento, así que esperamos que puedas notar una gran diferencia entre este juego y el anterior. Intentamos obtener el mayor beneficio posible de la generación actual de consolas.

¿Le gustaría que Atlas Fallen se convirtiera en una franquicia de larga data si tiene éxito?

Sí, claro. Si a la gente le gusta, estaremos encantados de profundizar en el mundo, la tradición, los personajes y, por supuesto, las funciones de combate y exploración. Para nosotros, Atlas Fallen es un hito nuevo y sorprendente, y estamos felices de ver que se acerca el lanzamiento, pero siempre estamos llenos de ideas y hay mucho más que podríamos hacer con él en el futuro.

Gracias por tu tiempo.

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