Preguntas y respuestas de Banishers: NO ASIENTES Habla sobre cómo mejorar Vampyr, UE5 Switch (sin Lumen o Nanite); Posible compatibilidad con DLSS 3


El desarrollador francés DON’T NOD puede ser más conocido por sus juegos de aventuras (Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror, Harmony: The Fall of Reverie), pero su primer juego, Remember Me, fue en realidad un juego de acción y aventuras como el próximo Banishers: Ghosts of New Eden.

Entre los dos, DON’T NOD también lanzó Vampyr. Puede que el juego no haya sido una obra maestra, pero ciertamente fue muy interesante y se vendió lo suficiente como para garantizar que continuara la asociación con Focus Home Interactive en juegos de acción y aventuras.

Banishers: Ghosts of New Eden ahora debutará el 13 de febrero de 2024 (luego de un breve retraso), lo que marca la tercera entrada del estudio en este género. Entrevistamos a DON’T NOD para discutir sus ambiciones en este importante segmento del mercado, las lecciones aprendidas y las mejoras aplicadas de la experiencia anterior, y varios detalles técnicos (por ejemplo, el juego se ejecutará en Unreal Engine 5 sin incorporar sus dos marcas registradas). características, Lumen y Nanite).

Como recordatorio, el juego se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, a un precio de $49,99 en PC y $59,99 en consolas.

¿Cuáles fueron tus influencias en este tipo de escenario e historia?

Stéphane Beauverger – Director narrativo: Una vez que decidimos explorar un escenario de “fantasmas, brujería y supersticiones”, mezclamos todo tipo de material sobre estos temas. La novela de fantasía “Kill the Dead” de Tanith Lee ha sido una de las primeras referencias importantes para nosotros. Más tarde, las películas “La Bruja”, “Crimson Peak”, “The Devil’s Backbone” y “Frighteners” también nos ayudaron a dar forma al equilibrio entre la vida embrujada y los fantasmas inquietantes que queríamos lograr.

Tras el lanzamiento de Vampyr, ¿cuáles eran las principales áreas que deseabas mejorar para tu próximo juego de rol de acción?

Philippe Moreau – Director creativo: Desde el principio del proyecto, queríamos que Banishers fuera el sucesor espiritual de Vampyr y lo mejorara en todos los sentidos (visual, jugabilidad, animación, tecnología, etc.), pero manteniendo y transponiendo a un nuevo contexto su principal mecánica diferenciadora. : investigando las vidas y el pasado de personajes con grandes secretos, antes de decidir su destino a través de decisiones morales ambiguas.

Sabíamos que este concepto era bueno y estaba lleno de potencial, pero también sabíamos que necesitábamos mejorar la calidad general del juego si queríamos tener éxito. El combate, por ejemplo, ha sido rediseñado por completo, con un nuevo enfoque basado en la “apariencia y sensación”, donde el objetivo es desarrollar un combate atractivo que sea fácil de aprender, responsivo, ajustado y con una respuesta visual y de audio satisfactoria. . El objetivo era desarrollar un bucle de juego simple pero efectivo y gratificante, respaldado por la idea principal de interpretar a una pareja trabajando en sinergia. Hemos repetido mucho el combate, hasta el último momento de la producción, y creo que logramos ofrecer una experiencia de combate mucho más satisfactoria que en Vampyr.

¿Puedes decirnos si pudiste aprovechar un presupuesto más alto en comparación con Vampyr?

Philippe Moreau – Director creativo: El presupuesto de Banishers estaba en línea con nuestra ambición de crear un juego mejor en todos los sentidos. Es el proyecto más grande en la historia de la colaboración de DON’T NOD y Focus Entertainment, nuestro editor. También tuvimos la oportunidad de reclutar gente muy talentosa con ideas y métodos nuevos que nos ayudaron a ampliar el ámbito visual del juego. Aunque el presupuesto era mayor que el de Vampyr, sigue siendo un juego de presupuesto AA que se hizo con un tamaño de equipo limitado, por lo que necesitábamos ser creativos e inteligentes en nuestro proceso de toma de decisiones para ofrecer un juego que siguiera siendo competitivo con AAA en términos. de alcance, imágenes y jugabilidad.

Una de las claves fue centrarnos en lo que hacemos mejor e impulsar la calidad lo más alto posible. Por ejemplo, nos esforzamos mucho en ofrecer una narración convincente y bien ejecutada con personajes convincentes y creíbles. También intentamos ser inteligentes en el desarrollo de algunas funciones para ahorrar tiempo y dinero. Por ejemplo, el hecho de que Antea sea un fantasma nos dio la oportunidad de simplificar su comportamiento de IA. No tenía que comportarse como un ser humano y depender de un sistema de comportamiento complejo como en The Last of Us o God of War. Sólo necesitábamos que se comportara como un «fantasma normal», tal como la gente espera que sea un fantasma: desapareciendo, teletransportándose, atravesando paredes… etc. Este proceso de pensamiento nos ayudó a centrarnos en lo que más importa y a determinar el equilibrio adecuado de pulido que necesitábamos para el juego.

¿En qué tipo de mejoras se concentrará con el tiempo de desarrollo adicional que brinda el retraso?

Karim Benfares – Productor ejecutivo: El desarrollo del juego ya estaba completo, por lo que no necesitábamos iniciar grandes cambios. Dedicamos el tiempo adicional a pulir los efectos visuales, corregir errores y deshacernos de los problemas restantes en las plataformas de consola.

Además, inicialmente planeamos agregar un modo Foto a través de un parche posterior al lanzamiento. Gracias a este tiempo extra, pudimos implementar esta función en la versión del primer día.

¿Será posible crear diferentes configuraciones de personajes (por ejemplo, hacer que Red y Antea sean más resistentes o más parecidos a cañones de vidrio)?

Mathieu Bougain – Diseño de sistemas líder: Los jugadores tendrán acceso a una amplia variedad de configuraciones.
Gracias al árbol de habilidades, puedes elegir más de 80 habilidades y restablecer tus elecciones de forma gratuita tantas veces como quieras. Esas habilidades se pueden combinar con alrededor de 80 equipos para explorar y encontrar construcciones por tu cuenta. Nuestro objetivo era brindar suficientes herramientas a los jugadores para que se concentraran en el juego que más les gusta. Podrán centrarse en las mecánicas de juego disponibles en el juego, como construcciones de rifle, construcciones de manifestaciones (poderes de Antea), construcciones cuerpo a cuerpo completo, construcciones de tanques, construcciones de cierre de brechas, construcciones de escudo espiritual, construcciones de destierro, construcciones de control, reducción de tiempo de reutilización. compilaciones, compilaciones de daño explosivo, compilaciones de absorción de vida, compilaciones de pociones, etc. Todas las compilaciones se pueden hibridar entre sí a tu voluntad.

La especialización también puede llegar tan lejos como crear una configuración centrada en solo uno de los dos personajes (¡si eso es lo tuyo!), como jugar constantemente a Antea y sus poderes sin ninguna interrupción. Pero los más extremos requerirán muchos ajustes, encontrar elementos específicos y elaborar teorías.
Banishers es un juego en el que puedes pensar mucho si quieres alcanzar la máxima optimización del combate.

¿Puedes hablar sobre el sistema de elaboración?

Mathieu Bougain – Diseño de sistemas líder: El sistema de elaboración se basa en una variedad de recursos que podrás encontrar en el mundo recolectando o derrotando enemigos. También puedes comprarlos a los comerciantes de la comunidad. Los jugadores podrán actualizar cualquier equipo del juego. No tenemos ninguna noción de «botín de basura» o de equipos que se vuelven obviamente obsoletos después de un tiempo.

Cada pieza de equipo puede encontrar su lugar en una construcción y puede tratarse como un final del juego con suficiente inversión en elaboración para mejorar sus niveles. Nuestra filosofía de diseño fue crear equipos únicos (con ventajas únicas) que puedan seguir siendo interesantes y útiles para configuraciones específicas durante todo el juego. Los recursos también se pueden gastar en contenido secundario específico (llamado «Rituales») que puede generar varios enemigos con algunos giros de combate sorprendentes. Algunos rituales pueden incluso repetirse varias veces, pero su dificultad y giros de combate aumentan y cambian cada vez.

Estos combates opcionales son una buena forma de obtener recursos raros y mejorar tu equipo a través del sistema de elaboración.

¿Has considerado cambiar de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, como lo están haciendo algunos desarrolladores?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Sí, consideramos UE5 y de hecho decidimos cambiar a él durante la producción. Esta fue una decisión más pragmática. La compatibilidad con UE4 podría suspenderse y estábamos dispuestos a seguir recibiendo las últimas mejoras y correcciones realizadas por Epic en diferentes sistemas Unreal Engine en UE5. En retrospectiva, no nos arrepentimos en absoluto de haber tomado esta decisión.

¿Eso significa que los Banishers aprovecharán Lumen y/o Nanite de UE5?

Karim Benfares – Productor ejecutivo: El juego no será compatible con Lumen ni Nanite.

Los juegos UE se han vuelto infames en PC últimamente porque son propensos a tartamudear. ¿Qué estás haciendo para evitar eso?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Este es un problema común y es difícil de solucionar para nosotros, los desarrolladores, ya que eliminarlo por completo lleva mucho tiempo.
En particular, el esquema de almacenamiento en caché de PSO en UE requiere que realicemos un recorrido completo y exhaustivo del juego para recopilar todas y cada una de las variaciones de sombreadores que se pueden usar y representar en la pantalla.
Un sombreador perdido que no está presente en el caché significa que los jugadores sufrirán un tartamudeo notable en el juego, ya que la compilación de ese sombreador se realizará durante el juego.

Además, los sombreadores se invalidan periódicamente durante el desarrollo, por lo que este paso de recopilación debe realizarse en una etapa muy avanzada de la producción, cuando a los desarrolladores generalmente se les acaba el tiempo.
La buena noticia es que somos muy conscientes de este problema y hemos planeado suficiente tiempo para hacer este pase, por lo que el juego no debería sufrir demasiado este problema en el momento del lanzamiento.

Epic también es consciente de este problema y ha introducido un nuevo método para recopilar PSO en versiones más recientes del motor. Con suerte, no será un gran problema para los desarrolladores en el futuro.

Confirmaste que NVIDIA DLSS y AMD FSR aparecerán en Banishers. ¿Existe alguna posibilidad de que agregue compatibilidad con Frame Generation para cualquiera (o ambos) para mejorar aún más el rendimiento?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Sí, estamos considerando agregar DLSS Frame Generation. Para FSR, eso probablemente no sucederá, ya que nos limitaríamos a la versión 2.2 de FSR.

¿El juego admitirá alguna función de trazado de rayos? ¿Qué pasa con las pantallas de alto rango dinámico (HDR)?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Experimentamos con el trazado de rayos en diferentes escenas cinematográficas y de juego durante la producción, pero descubrimos que el costo de rendimiento era simplemente demasiado alto para la mejora de calidad que aportaba. Nuestro juego está lleno de entornos naturales y no tiene tantos materiales brillantes, por lo que el impacto visual no es tan obvio, al menos en lo que respecta a los reflejos.

En cuanto a HDR, cuando comenzamos la producción, faltaba un poco su soporte en UE4 en algunas áreas (especialmente para que los artistas de iluminación trabajen y prueben HDR correctamente en el editor), y decidimos no implementarlo.

¿Estás aprovechando la háptica y los disparadores adaptativos del DualSense? Si es así, ¿las funciones también estarán disponibles en la PC cuando se use el controlador?

Nicolas Sérouart – Director Técnico: Admitimos disparadores adaptativos DualSense, pero no hápticos. Los disparadores adaptativos DualSense también estarán disponibles para PC.

Gracias por tu tiempo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29