Preguntas y respuestas de NPCx: esta tecnología basada en inteligencia artificial puede animar NPC de forma económica e incluso crear clones de jugadores similares a Drivatar


La startup de IA NPCx, con sede en Florida, fue noticia recientemente después de conseguir al inversor principal en su inversión inicial de 3 millones de dólares. El inversor no es otro que Kakao Investment, una rama de Kakao Games, conocida por los jugadores como el antiguo editor occidental de Black Desert Online y el nuevo editor de ArcheAge de XLGames, incluida la tan esperada secuela del MMO.

NPCx está compuesto por ingenieros informáticos, científicos de datos, artistas y animadores. La startup tiene un conjunto de productos dedicados a animar personajes no jugadores (NPC) de forma económica, aunque su producto clave, BehaviorX, irá un paso más allá y les permitirá crear clones de jugadores similares a Drivatar para una variedad de usos.

Para hablar sobre NPCx y sus productos basados ​​en inteligencia artificial, tuve una larga y agradable charla con el cofundador y director ejecutivo Cameron Madani. Puede encontrar la conversación completa (editada para mayor claridad) a continuación.

Cameron, ¿puedes hablar sobre ti y la empresa?

Seguro. Déjame darte un breve contexto. Hay tres fundadores: yo, Michael Puscar y Alberto Menache.

He trabajado en el desarrollo de videojuegos desde el año 2000 y he trabajado en varios títulos de desarrollo corporativo y de negocios. En 2011, comencé mi primer intento en un estudio de juegos.

Trabajamos para Microsoft en un título llamado Torchlight para Xbox. No le fue muy bien, así que decidí centrarme más en el lado de servicio del negocio.

En 2014, comencé un estudio de animación y captura de movimiento llamado Motion Burner. Luego me di cuenta de que hay muchos procesos repetitivos y que requieren mucho tiempo y dinero. Parte de esto también es muy manual, por lo que no es muy divertido ni creativo, especialmente cuando se habla de captura de movimiento.

Conocí a Michael a través de un amigo. Michael es un emprendedor en serie. Es ingeniero informático, pero se convirtió en científico de datos. Le pregunté si había algo en el aprendizaje automático o la inteligencia artificial que pudiera ayudar en este costoso proceso de creación de animación con captura de movimiento.

Se nos ocurrió una hipótesis, la probamos y lanzamos la empresa en 2020, justo antes de la pandemia, en febrero de 2020. Se nos ocurrió una hoja de ruta del producto y luego alguien vino a pedirnos que construyéramos un prototipo de coincidencia de movimiento. producto. Ubisoft es uno de los pioneros en el área. Da la casualidad de que muchas empresas de juegos tienen su propia tecnología; no lo comparten. Quieren utilizarlo para sus propios fines. Entonces, más o menos creamos un sistema similar al de Ubisoft como MVP que nos ayudó a proporcionar capital inicial. Luego lanzamos una campaña de recaudación de fondos en Republic.com, que fue genial. Recaudamos medio millón de dólares y pudimos empezar a desarrollar la hoja de ruta del producto.

La razón por la que tomamos ese primer cliente fue para proporcionar el capital inicial, pero eso no era parte de nuestra hoja de ruta, que consiste en crear herramientas para automatizar el proceso de animación para la industria de los juegos, la industria del cine, XR y el metaverso.

En cuanto al nombre, los NPC son uno de los componentes más importantes de un juego. Queríamos centrarnos principalmente en hacer que los personajes no jugadores sean realistas, no sólo en la forma en que se mueven sino también en la forma en que actúan.

¿Clasificaría la tecnología NPCx como perteneciente a la categoría de IA generativa?

Esta es una buena pregunta. Se presta mucha atención a la IA generativa básica, la capacidad de crear estos modelos de lenguaje y los sistemas de animación generativa. Hay una empresa llamada Inworld AI. Creo que son muy, muy interesantes y convincentes, pero básicamente crean IA generativa con una animación. Es un poco trivial, en mi opinión. Nuestro sistema utiliza redes neuronales únicas. Estamos más centrados en la física y el cuerpo.

Dos de nuestros desarrolladores son ingenieros biomecánicos con experiencia en robótica. Todos nuestros científicos de datos son físicos. Algunas tecnologías NPCx utilizan técnicas de IA generativa, pero otras no; algunos son modelos biomecánicos. El aspecto generativo no es tan genérico como un LLM.

Pero todavía se basa en un modelo de red neuronal, ¿verdad?

Sí. De hecho, tenemos varios tipos de redes neuronales.

Bueno. Hay cuatro ramas en la pila tecnológica de NPCx. ¿Por qué no los revisas?

Seguro. AimX es en realidad el MVP que creamos originalmente para otro cliente. Es el sistema de coincidencia de movimientos. Lo mantendremos porque esa pila se usará para BehaviorX.

Pero la razón por la que Michael y yo comenzamos a comprar inicialmente fue por TrackerX. Lo que hacemos con eso es guardar la captura de movimiento desde el escenario. Los mejores sistemas del mundo pueden solucionar alrededor del 90% de los problemas. Generalmente, los marcadores se bloquean. Si dos personas están juntas, los marcadores del pecho pueden desaparecer, los marcadores de los pies pueden desaparecer si están saltando sobre una colchoneta, etcétera. Se necesita un equipo de 20 o 30 personas para limpiar la captura de movimiento de un título triple A promedio.

Lo que dijimos es que podemos entrenar redes neuronales para ver cómo se ve en el escenario y luego mostrarles lo que hizo un humano después de eso, la limpieza. Nuestra hipótesis era que podríamos enseñar a las redes neuronales a limpiar los datos con el motor basado en la física. Se necesitaron alrededor de dos años y 750.000 dólares de capital para finalmente hacerlo.

Lanzamos la primera parte de esto en marzo, pero definitivamente hay resistencia en la industria y no lo previmos. Si pasamos al jefe de captura de movimiento, dirán: Tendría que despedir a tres cuartas partes de mi equipo con esto. Es tan competitivo en costos que tenemos que pasar del responsable de la toma de decisiones al nivel ejecutivo.

Es un enigma interesante, sin duda. El principal beneficio de esta tecnología NPCx sería permitir animaciones capturadas en movimiento mucho más económicas, ¿verdad?

Puede crear más animaciones con el mismo presupuesto, o puede crear la misma cantidad de animación que hacía antes de usar esto con costos significativamente reducidos.

¿Puedes hablar sobre implementación? ¿Tiene un complemento para Unreal Engine o Unity? ¿Qué tan fácil es para los desarrolladores implementar la tecnología NPCx?

Básicamente nos dan los archivos en su formato. Tomamos el formato que nos den, lo convertimos al nuestro, lo procesamos y luego lo devolvemos al mismo formato que ellos querían.

El que más me interesa es definitivamente BehaviorX. ¿Como funciona?

Bueno, BehaviorX requiere cierta integración en un juego. En su esencia más simple, consiste en observar y crear clones de comportamiento de los jugadores en los juegos. Tendría que haber una conexión API porque tenemos que hacernos cargo de los sistemas de animación.

También hay una opción de participación a nivel de jugador porque estamos observando a los jugadores. No queremos simplemente entrar y observar a los jugadores sin que ellos lo sepan. Está el factor confianza y todas las implicaciones legales de clonar jugadores y demás.

Pero la forma en que funciona es simplemente que primero comprendamos todo el universo de opciones disponibles en un nivel. Siempre uso el ejemplo de Zelda. Digamos que estás en una mazmorra de Zelda, ¿verdad?

Hay una cierta cantidad de mosaicos ambientales, una cierta cantidad de espacio dentro del entorno, hay ciertos objetivos, enemigos, puertas y trampas. Queremos entender todas las cosas que hay en ese nivel y luego observamos cómo juega un jugador.

Digamos que eres un jugador de nivel uno. Tienes cierta arma, armadura, pociones, magia o lo que sea. Tienes tu salud. ¿Cuánto tienes en tu mochila? ¿Qué has logrado?

Según lo que haces, lo que tienes y tu condición, podemos recrearlo en forma de clon. Digamos que hay un jefe en un nivel y claramente no tienes suficiente poder. Tu arma no es muy fuerte y tienes mala salud y cargas contra ese jefe. Podemos determinar que usted es un tomador de riesgos.

Del mismo modo, si tienes armas y armaduras fuertes, salud completa y te enfrentas a un jefe medio o bajo y eliges evitarlo para concentrarte en la exploración, entonces podemos determinar que ese es tu estilo de juego. Con eso, podemos construir tu clon de comportamiento y emular lo que harías en otro nivel. Ahora bien, las implicaciones son bastante grandes.

Sí. Tendría que ser voluntario, ya que estoy seguro de que a algunos jugadores no les gustaría ser clonados.

Absolutamente. Parte de nuestra marca es ser abierta y ética porque las implicaciones potenciales son bastante siniestras. Se observa a muchas personas en lo que hacen en línea, en las redes sociales y cosas así, y eso se está explotando. Lo hacemos porque creemos que lo correcto es tener un sistema de suscripción voluntaria. Pero también lo hacemos desde el punto de vista de la gestión de riesgos para evitar demandas en el futuro.

Aquí hay algo interesante que nos pasó. En la feria comercial Game Developers Conference del pasado mes de marzo, la gente empezó a correr rumores sobre nosotros de que estábamos utilizando los datos de captura de movimiento de nuestros clientes para crear nuestros modelos. La gente está tratando de sabotearnos porque nos tienen miedo. Le decimos intencionalmente a cada cliente dentro de nuestro contrato que si nos proporciona datos de captura de movimiento para TrackerX para que podamos usarlos para limpiar sus datos, no los usaremos para entrenar nuestros modelos generalizados para usarlos con otros clientes.

Específicamente en lo que respecta a BehaviorX, creo que dijiste que trabajabas en Microsoft. Como ya sabrás, han estado usando Drivatars en los juegos de Forza Motorsport durante mucho tiempo (aunque el nuevo juego lanzado el mes pasado abandonó el concepto). Me preguntaba qué tan similar es a la tecnología que has desarrollado en NPCx.

Es un enfoque similar. Pero esa es la cuestión: hay muchas cosas interesantes en la industria. Las grandes empresas construyen algo y lo conservan. Las pequeñas empresas no tienen presupuesto para construir algo como esto. En cierto modo encajamos en ese agujero.

Nuestra tecnología ciertamente puede funcionar con estudios AAA distintos de Microsoft que estén interesados ​​en lo que están haciendo para no tener que contratar un equipo. Y luego están las pequeñas empresas que ciertamente no tienen el presupuesto ni los recursos para crear esto. Así que encajamos en esa posición única en la que estamos desarrollando tecnología similar a la de las empresas más grandes.

Podrías tener un clon tuyo por ahí. Con el tiempo, mejoraría cada vez más porque obtendríamos un clon base y luego algunos datos más, los podaríamos y observaríamos. Una aplicación es cooperativa. Si estás acostumbrado a jugar en un formato de cuatro personas con tres de tus amigos, pero solo dos están disponibles, puedes tomar el clon del otro amigo para jugar contigo.

También puedes pagar para conseguir el clon de un jugador de deportes electrónicos mejor clasificado para que juegue contigo. Incluso podríamos crear una combinación de clones, podríamos tomar un poco del clon de esta persona y del clon de esa persona para crear un arquetipo, como un francotirador o un ladrón.

Nuestra tecnología también puede ir mucho más allá de los videojuegos. Podemos poner sensores en humanos y ver qué hacen en situaciones humanas. Podría aplicarse a los trabajadores, los militares, la educación, etc.

BehaviorX todavía está en desarrollo, ¿correcto?

Sí. Comenzamos con juegos 2D, como juegos de rompecabezas, y luego comenzamos a aprender y ver si podemos crear el modelo.

¿Tiene una estimación interna en NPCx de cuándo estará lista esta tecnología?

Nuestro objetivo es principios de 2025. Ahí es cuando planeamos tener una versión temprana de BehaviorX en uno de los títulos creados por nuestros inversores. A partir de ahí, pasaremos al 3D.

Gracias por tu tiempo.

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