Preguntas y respuestas de Warhaven: el desarrollador habla sobre las ambiciones de los deportes electrónicos y la mecánica del juego, dice que DLSS 3 aumenta los FPS en un 80-100 % con respecto a DLSS 2


Warhaven es ciertamente único en la gran línea de productos de NEXON. La compañía japonesa lanzó recientemente KartRider: Drift, que es solo la punta del iceberg de una próxima tubería que también incluye juegos como el juego de disparos cooperativo en tercera persona The First Descendant, el clásico juego de disparos multijugador VEILED EXPERTS, los juegos Dungeon Fighter. Project AK (anteriormente Project BBQ), Project DW y OVERKILL, el MMORPG isométrico PvP Wars of Prasia y Embark’s Arc Raiders (centrado en la cooperativa PvE) y The Finals (centrado en PvP).

Sin embargo, como se insinuó antes, Warhaven es el único juego de NEXON que se centra en la lucha con espadas de temática medieval visceral con un poco de fantasía en buena medida. Warhaven, creado por algunos de los desarrolladores detrás de Vindictus y Durango: Wild Lands, lanza dos equipos de dieciséis jugadores cada uno en grandes campos de batalla donde el objetivo es asaltar la base de los enemigos por cualquier medio necesario, incluidas máquinas de asedio, balistas, cañones y transformando a los personajes de los jugadores en poderosos héroes llamados Immortals.

Antes del lanzamiento previsto para PC a finales de este año (a través del acceso anticipado de Steam), entrevistamos a Eunseok Yi, director de juegos de NEXON Korea. Yi habló sobre las diferencias del juego con For Honor, su mecánica única, las ambiciones del estudio y el excelente aumento de velocidad de fotogramas proporcionado por NVIDIA DLSS 3, que estará disponible en el lanzamiento.

https://www.youtube.com/watch?v=lkx-_M1PjGE

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en Warhaven? ¿Cuántos desarrolladores tienes en este proyecto?

Ya han pasado 3 años desde que empezamos. Tenemos aproximadamente cien desarrolladores construyendo el proyecto y muchos más grupos afiliados que nos ayudan a crecer en áreas donde necesitamos apoyo adicional. El número de todo el equipo sigue creciendo.

A primera vista, el juego recuerda mucho a For Honor de Ubisoft. ¿Fue esa una inspiración consciente para Warhaven, o tenías algo más en mente durante la fase de concepto?

Mucha gente piensa de la misma manera que el juego podría estar inspirado en For Honor. Teniendo en cuenta lo popular que es el juego en este género medieval y realista de lucha con espadas, entiendo por qué los jugadores pueden llegar a esa conclusión. Pero no teníamos demasiado en mente a For Honor cuando desarrollamos Warhaven. Warhaven es más un juego basado en la fantasía que tener sus raíces en un entorno histórico verdaderamente realista. De hecho, el equipo siempre quiso que Warhaven fuera diferente a cualquier otro juego del mercado. Para saber cómo diferenciarnos, tuvimos que estudiar diferentes formas de darle un aspecto gráfico y un estilo únicos al juego, lo que dio como resultado «la combinación de aspecto militar moderno y militar táctico» del tema actual de Warhaven.

A diferencia de For Honor, Warhaven tiene un ambiente de fantasía que incluye el apoyo de la magia. ¿Qué importancia dirías que tiene la magia en el juego en comparación con las armas y habilidades no mágicas?

La mayoría de los personajes luchan con armas de corto alcance como espadas, escudos, guanteletes de garras y mazas en lugar de magia. Muy pocos personajes en Warhaven pueden ejercer algo de magia simple; uno de ellos es Humo, que lleva un quemador de incienso de vapores mágicos para curar a los aliados. También hemos implementado bastantes elementos de fantasía en el juego. Por ejemplo, cuando los jugadores quieren instalar un punto de apoyo móvil; un punto de reaparición rápido; un dragón portador se abalanzará y lo dejará caer en el campo de batalla. ¡Sí, también tenemos dragones!

¿Puedes hablar también sobre la mecánica de Immortals y cómo encaja en el diseño general de tu juego?

A través de Immortals, pretendemos motivar constantemente a los jugadores para que disfruten cada momento de cada partido. Los inmortales brindan a los jugadores la oportunidad de obtener rápidamente una ráfaga de poder inmenso, para jugar de manera completamente diferente a como jugaban unos segundos antes; esto agrega variedad a la situación en la que se encuentran y también la oportunidad de cambiar el rumbo en los momentos más difíciles.

¿Con cuántos mapas y modos planeas lanzar?

Planeamos agregar más de cinco mapas y potencialmente más de tres modos de juego para que los jugadores disfruten. Nuestro enfoque principal no está en la cantidad sino en la calidad de lo que hacemos. No queremos que los jugadores se aburran de luchar todo el tiempo en mapas tediosos, sino que preferimos intentar crear mapas y modos clásicos y duraderos a los que los jugadores quieran volver y disfrutar una y otra vez.

Dijiste en otra entrevista que tu objetivo es lanzar en Early Access. ¿Por qué eligió esta opción en lugar de un lanzamiento completo más adelante? Además, ¿cuánto tiempo planea permanecer en Early Access?

Sí, estamos planeando un lanzamiento de acceso anticipado antes de que abramos oficialmente todas las puertas. Los detalles más finos aún están en discusión, pero el acceso temprano pretende ser breve pero agradable.

¿Pueden los fanáticos esperar artículos cosméticos que se ajusten al diseño general del juego sin elementos coloridos y excesivamente elegantes?

A los diferentes jugadores les encantan los diferentes estilos y, en lo que respecta a la apariencia de los personajes, planeamos tener algo para todos en Warhaven. Nuestro objetivo es mostrar no solo atuendos y temas tácticos militares, sino también atuendos de armaduras medievales europeas, conjuntos de armaduras tradicionales internacionales no europeas y también diseños completamente basados ​​en la fantasía.

¿Habrá servidores regionales para todos los continentes (incluidos Sudamérica, Oceanía, etc.)?

Sí, los servidores regionales dedicados se activarán en tantos lugares como sea posible; esperemos que en todos los continentes. Una cosa a tener en cuenta es que cada partido requiere 32 jugadores para comenzar, lo cual no es un número pequeño ni una hazaña fácil. Debido a esto, a veces puede ser difícil para el sistema emparejar jugadores con niveles de juego similares entre sí en la región. En este caso, es posible que jugadores de diferentes regiones puedan unirse al partido.

Warhaven parece encajar perfectamente en los torneos adecuados en los que los clanes o los equipos prediseñados se enfrentan entre sí y quizás suban una escalera. ¿Está planeando apoyar este potencial de ángulo competitivo?

¡De hecho, tenemos eventos de tipo torneo en mente! Aunque el desarrollo de este contenido en particular aún se encuentra en una etapa inicial, estamos planeando varios tipos de modos y eventos, y también un modo de cámara de espectador; todo esto sentaría las bases para posibles eventos de deportes electrónicos de Warhaven en el futuro.

¿Alguna vez consideraste agregar modos solo PvE al juego? ¿Es esa una posibilidad posterior al lanzamiento?

Por ahora, no planeamos agregar ningún contenido PvE a Warhaven. En su lugar, queremos centrarnos más en pulir y crear una experiencia PvP divertida y sólida.

¿Hay planes para el soporte oficial de Steam Deck?

¡Estamos orgullosos de poder decir que Warhaven ya se podía jugar en Steam Deck durante la prueba beta que tuvo lugar en octubre! Pero aún se está discutiendo si estará disponible en el lanzamiento oficial. ¡Esperemos buenas noticias!

Con el juego ejecutándose en Unreal Engine 4, ¿consideraste actualizar a Unreal Engine 5 como lo hacen otros títulos?

Estamos muy contentos con el potencial infinito que nos brinda UE4, especialmente ahora que nos sentimos más cómodos usándolo casi al máximo de sus capacidades. Entonces, por ahora, no tenemos ningún plan para pasar a UE5. Además, debido a la naturaleza centrada en PvP de Warhaven, nuestro objetivo es proporcionar a los jugadores un entorno de juego en el que puedan jugar cómodamente a velocidades de fotogramas más altas, por encima de cualquier otra cosa. UE4 definitivamente puede ayudarnos en este aspecto.

¿Tiene algún plan para admitir el trazado de rayos? ¿Qué pasa con NVIDIA DLSS 2/3, AMD FSR 2/3 e Intel XeSS?

Todavía estamos trabajando en la implementación del trazado de rayos, pero definitivamente está planeado para el futuro. Por otro lado, DLSS 2/3 y FSR ya se han implementado en el juego.

¿Cuál fue su primera impresión de DLSS 3 como desarrollador?

Me sorprendieron gratamente las mejoras significativas en el rendimiento después del uso de DLSS 3, lo que me hizo pensar que el título podría apuntar más alto y adaptarse a una mayor competitividad. Espero ver las reacciones de los jugadores una vez que se lance.

¿Cuánta mejora de rendimiento introduce DLSS 3 (generación de fotogramas) en su juego en comparación con DLSS 2 (superresolución) en números y porcentajes sin procesar?

Basado en el RTX 4090, con una resolución de 4K, vimos un aumento del 80-100 % en la velocidad de fotogramas usando DLSS 3 sobre DLSS 2.

Uno de los inconvenientes potenciales de DLSS 3 es la latencia adicional debido a los marcos generados por IA, lo que podría ser un problema en los juegos competitivos. ¿Frame Generation agrega una latencia significativa en su implementación, o Reflex puede cubrir eso?

La latencia adicional puede ser un pequeño precio a pagar. No obstante, el aumento de la velocidad de fotogramas de DLSS 3 es significativo, por lo que es una cuestión de preferencia del jugador.

¿Planean que DLSS 3 esté disponible en el lanzamiento?

Sí, DLSS 3 estará disponible en el lanzamiento, ¡así que estad atentos!

Por último, pero no menos importante, Warhaven ya admite gamepads. ¿Es posible el lanzamiento de una consola en el futuro?

Creo que las características de Warhaven hacen que el título encaje bien en las plataformas de consola. Definitivamente queremos que esto suceda, por lo que es algo que siempre estamos observando. Sin promesas, ¡pero con los dedos cruzados!

Gracias por tu tiempo.

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