Preguntas y respuestas de WWE 2K23: sobre las actualizaciones visuales, la versión para PC de próxima generación y la competencia AEW


Parece que WWE 2K23 podría ser una de las mejores entradas de la serie en bastante tiempo (vea mis impresiones prácticas completas aquí), lo que se debe en gran parte al arduo trabajo y la visión del director creativo Lynell Jinks y el productor de juegos Bryan. Williams, quien recientemente regresó a la serie después de una pausa. Jinks ha estado trabajando en WWE 2K durante al menos una década y Williams comenzó en 2005, por lo que ambos conocen la serie por dentro y por fuera.

Recientemente tuve la oportunidad de conversar con Jinks y Williams sobre los cambios en la acción y las imágenes dentro del ring de WWE 2K23, el estado de la versión para PC del juego, la competencia potencial con AEW: Fight Forever y más. Desplácese para ver la conversación completa.

Jugando el juego hace solo un minuto, sentí que el ritmo y el nivel de fluidez habían mejorado con respecto a WWE 2K22, que en sí mismo fue una mejora con respecto a 2K20. ¿Es ese un camino por el que quieres continuar? ¿Más rápido, más suave, quizás un poco más arcade?

Bryan Williams: Absolutamente. El equipo hizo rodar la pelota con [WWE] 2K22 en términos de devolver esta franquicia a donde debería estar. Eso comienza con la capacidad de respuesta, la fluidez de las animaciones, la rapidez de los movimientos y el impacto cuando chocas con el tapete. Y al comienzo de 2K23, esa es una de las cosas que Lynell [Jinks] había dicho… comenzamos esto en el ’22, tuvimos el impulso, vamos a mantenerlo en el ’23. […] No queremos dar marcha atrás en lo que empezamos con 2K22. Y creo que lo hemos mantenido. […] Esa fue nuestra declaración de misión. En todas las áreas del juego, pulir, hagamos que este juego se vea fantástico y juegue fantástico.

Definitivamente se ve bien. WWE 2K22 fue un regreso sólido a la forma visual, pero siento que 2K23 lo lleva a un nuevo nivel. Las mujeres, que no siempre fueron recreadas con tanta fidelidad como los hombres en el pasado, han recibido algo de amor. Bianca Belaire, Asuka y otras se ven fantásticas. ¿Qué se ha hecho para mejorar el aspecto del juego este año?

Lynell Jinks: Hay tantas partes móviles diferentes, pero todo se reduce a nuestro proceso. Presentamos una nueva canalización el año pasado en 2K22 que estableció la nueva barra para nuestras imágenes, y una vez que lo haces, se trata de «¿Cómo podemos mejorarlo?» Esa barra cambia cada año con nuevos juegos que se ven increíbles, como God of War. [Ragnarok], NBA 2K23, por lo que siempre estamos persiguiendo. Nunca vamos a dormirnos en los laureles y siempre estaremos, oye, ¿cuánto poder podemos exprimir de esta plataforma? ¿Cuánta resolución podemos sacar de nuestras texturas? ¿Cómo podemos mejorar nuestras técnicas de escaneo? Incluso nuestra simulación para cabello y ropa…

WWE 2K23

Noté que el cabello se parecía más a cabello real este año.

LJ: ¿Derecho? Todos los años tratamos de experimentar, y esa es la libertad, sinceramente, de trabajar en un ciclo anual. Tienes esa oportunidad de intentar mejorar. Siempre es un desafío porque le sacas el máximo partido a la consola, pero eso es lo que nos impulsa. Las mejoras que hemos hecho a los personajes se deben en gran parte a la iluminación. Aparecen un poco más en la pantalla. Nuestro director está jugando con la iluminación y agrega toques de luces de acento para realmente obtener esa luz en el borde y yo digo: «Dios, se ve hermoso». Para mí, una de las cosas que me encanta ver que estamos haciendo, NBA 2K lo hizo el año pasado, es en nuestros partidos de Showcase, tratando de replicar esos partidos históricos y esa sensación y esa atmósfera. La NBA lo hizo con el [Jordan Challenge] y lo estamos haciendo de nuevo en nuestro modo Showcase.

¡Ustedes lo hicieron primero!

LJ: ¿Derecho? competimos Ese sigue siendo nuestro equipo allí, pero nunca vamos a descansar en lo que tenemos. Vamos a intentar mejorar cada año. No importa en qué generación estemos, el objetivo, porque somos una simulación, el objetivo siempre será intentar acercarse lo más posible a lo que ves en la televisión.

El juego se ve muy bien en las consolas de próxima generación, pero ¿cuál es el estado del juego en la PC? El comunicado de prensa inicial de WWE 2K23 parecía insinuar que seguiría siendo la versión de última generación.

LJ: Si tiene una tarjeta gráfica lo suficientemente buena, está a la par con las consolas de próxima generación. Por ejemplo, cuando estamos desarrollando el juego, trabajamos en PC. Todas nuestras herramientas funcionan en PC. Lo exportamos y lo ejecutamos en las consolas. Todo está escrito en la computadora. Entonces, estamos viendo todo en 4K o lo que sea, y dependiendo de la tarjeta gráfica, puedes tener la misma experiencia. Desafortunadamente, pagará mucho más para obtener esa experiencia, pero probablemente sea más fácil encontrar una buena tarjeta gráfica que una PS5 o Xbox Series X en este momento.

[Note: In a follow-up, PR confirmed the PC version of WWE 2K23 will be on par with the next-gen console versions in terms of visuals and features as long as you have the GPU to pull it off.]

Otra cosa que creo que funciona es el nuevo minijuego de fijación. Es justo decir que la mecánica de fijación es algo con lo que WWE 2K ha tenido problemas a lo largo de los años, entonces, ¿cómo llegaron finalmente a este sistema?

BW: Estoy tan feliz de oírte decir eso. […] Es una de esas cosas en las que no hemos tenido problemas, pero el minijuego de sincronización en particular, a algunas personas les encantaría un año, a otras no. Siempre fue difícil lograr ese equilibrio adecuado de habilidad. Pero tampoco quieres tener un elemento de queso. Soy realmente bueno en el juego, obviamente lo he estado jugando durante mucho tiempo, y llegué al punto con ese minijuego de sincronización, era tan bueno que podía comerme tres o cuatro finalistas…

Sí, fue frustrante al principio, pero luego cambió de dirección.

BW: Exactamente. Todavía tiene que haber algo de tensión cuando estás en ese momento porque eso es todo, ¿verdad? El pin lo es todo. Y creo que con el sistema que hemos hecho este año, se lo ha hecho más difícil para un veterano como yo, porque en realidad hay algo de habilidad involucrada. Patear al finalizador de alguien es genuinamente tenso, especialmente si estás pateando a más de uno. Esa zona objetivo, cuando comienza a moverse a la velocidad que lo hace y estás tratando de atraparlo… Es posible, pero cuando fallas, la derrota se siente justa y la patada, si la logras, se siente mucho. más gratificante. Programar el saque en el momento adecuado, en ese 2.9, lo es todo. Hicimos encuestas internas con todo el equipo para obtener comentarios sobre el minijuego porque existía la duda de si haríamos de esta la opción predeterminada o no.

Creo que es un testimonio de las nuevas mecánicas de suspirar que los kickouts simples al presionar los botones siguen siendo una opción, y elegí no hacerlo. Pasando a WarGames, los combates en jaula no siempre han sido una fortaleza para los juegos de lucha libre. ¿Qué desafíos enfrentó el equipo para hacer realidad WarGames?

BW: WarGames, esto es algo que hemos estado tratando de incluir en la franquicia desde 2017 cuando Triple H lo presentó en NXT y obviamente hubo muchos problemas relacionados con agregar un segundo anillo a nuestro entorno de arena, que nunca habíamos tenido en cuenta. Recuerdo hace varios juegos, hablábamos con [Yuke’s] acerca de, ¿qué podemos hacer para que esto suceda? Creo que fue el éxito y todo el trabajo y los refinamientos que se introdujeron en el motor de 2K22 lo que permitió al equipo finalmente hacer realidad este tipo de partida.

2K22 todo comenzó debajo del capó. Esos ingenieros y programadores se esforzaron por refactorizar ese motor y este es uno de los efectos secundarios de eso. Ser capaz de decir: «¡Oye, finalmente podemos hacer esto!» La tecnología está en su lugar. ¡Podemos poner dos anillos en la arena y la jaula también encaja! Finalmente podemos entregar los juegos de guerra que los fanáticos han estado pidiendo a gritos y este es el mejor momento para hacerlo. […] Creo que si hubiéramos intentado hacer esto en iteraciones anteriores, podríamos haberlo creado por la fuerza bruta, pero no sería tan refinado como lo es ahora. El tiempo lo es todo, y el hecho de que WarGames se introdujera en la lista principal durante nuestro ciclo de desarrollo fue solo la guinda del pastel.

Mencionaste poner en orden el motor WWE 2K. Ahora que tiene esa base sólida, ¿cuáles son algunas características nuevas que le gustaría buscar en el futuro?

BW: Oh hermano, tengo un montón. Siempre hay ideas que quedan sobre la mesa, pero nunca se descartan. Por lo general, cuando comenzamos la preproducción del próximo juego, regresamos y retomamos lo que queríamos hacer el año pasado y para lo que no teníamos el ancho de banda. Para mí, ya que estamos hablando de WarGames, esto es algo que he querido durante mucho tiempo y creo que la tecnología finalmente se ha puesto al día con mi imaginación: poder hacer inmersiones en grupos de personas.

El tipo sale volando y todos se caen…

BW: Exactamente. Si estás haciendo un fatal four-way y hay muchachos apiñados en el ringside, tal vez un tipo como Ricochet hace un gran tope sobre la cuerda superior, puede eliminar a todo un grupo. Creo que mejorará los tipos de partidas que cuentan con múltiples participantes y para una partida como WarGames, creo que se adapta perfectamente, porque tenemos la capacidad de hacer esos saltos locos desde la jaula. […] Ayuda en situaciones en las que puede llevar al final del partido. Cuando tienes seis u ocho participantes [in WarGames] puede durar bastante. Tienes tantas partes que funcionan, y es «¡Hombre, he estado jugando 30 minutos! ¡Esto es divertido, pero tenemos que terminar esto!» Tener una mecánica que pueda eliminar a varias personas a la vez podría ayudar a concluir el partido. Esa es una de esas cosas que está arriba en mi lista. Ya veremos.

Hablando de listas, ¿cuántas superestrellas podemos esperar en WWE 2K23?

LJ: Lo único que puedo decir es que es más que 2K22. Si seguimos a este ritmo, 2K24 tendrá aún más, porque WWE sigue fichando muchísimo talento. Muchas caras conocidas están regresando a la WWE y estoy entusiasmado. Cody es uno de ellos para 2K23. Tenemos planes DLC que aún no hemos anunciado y que creo que harán a la gente muy feliz. El futuro es brillante.

Sigue construyéndolo más grande. Estoy sintiendo una nueva confianza que tal vez no escuchamos tanto al entrar en el último juego.

LJ: Incluso más fuerte, incluso mejor, incluso más rápido, lo que se nos ocurra. Esa es una de las cosas que me da más esperanza, después de [WWE] 2K20, nuestra confianza se vio sacudida. Intentamos hacer algo que pensamos que podíamos hacer y fallamos a los ojos de mucha gente. Nos recuperamos con 2K22, y miras la recepción que recibimos, ese juego era como lucha en pocas palabras, ¿verdad? Es, como, la historia del regreso. Ahora estamos tratando de mantener nuestro lugar en la cima y tenemos competencia por venir, y es aún más importante para nosotros seguir pensando fuera de la caja y mejorando cada año.

Mencionas la competencia: en algún momento saldrá AEW: Fight Forever, lo que marcará la primera vez en mucho tiempo que haya dos juegos de lucha importantes en el mercado al mismo tiempo. ¿Estás pendiente de lo que está haciendo el equipo de AEW?

LJ: Me encanta la competencia. Empecé con NBA 2K, pasé 10 años en él y, en ese momento, íbamos contra NBA Inside Drive. Entonces íbamos en contra [NBA] ShootOut y NBA Live, y todos los años, veíamos lo que hacían y decíamos, «eso es interesante» o «lo hicieron mejor que nosotros». Eso solo hace que nuestros juegos sean mejores. Lo mismo que puedes decir sobre la lucha libre en general: tener competencia, para mí, no es una coincidencia que las historias [in WWE] han sido los mejores que han estado en mucho tiempo. Creo que es por esa competencia. Es lo mismo con los videojuegos. Tengo muchas ganas de ver lo que van a hacer que nos impulsará a ser aún más fuertes.

También mencionaste los planes DLC. ¿Alguna pista sobre lo que los jugadores pueden esperar?

LJ: La gente será feliz. Diré que si miras nuestra lista principal cuando hagamos las revelaciones de nuestra lista, habrá algunas omisiones allí por las que te estarás rascando la cabeza, pero solo espera y verás, y creo que la mayoría de la gente estará feliz.

Gracias por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas, chicos!

Las ediciones Deluxe e Icon de WWE 2K23 se lanzan en PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 y PS5 el 14 de marzo, mientras que la edición estándar se lanza el 17 de marzo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29