Preguntas y respuestas sobre Diablo IV Endgame: los desarrolladores confirman que nunca será un MMO, aunque la mecánica de roles se ampliará con el tiempo


Tras el reciente vídeo de descripción general del juego final de Diablo IV compartido por Blizzard Entertainment, Wccftech recibió una invitación para una entrevista con la productora principal del juego, Kayleigh Calder, y el director asociado del juego, Joseph Piepiora, que se centró específicamente en esa parte del juego de rol de acción.

La sesión de preguntas y respuestas tuvo lugar en una mesa redonda, pero duró casi una hora y habría sido imposible transcribirla en su totalidad, así que me concentré en las preguntas que pude hacerles a los desarrolladores. Como recordatorio, Diablo IV está programado para el 6 de junio en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X con cross-play y cross-progression. Si realiza un pedido anticipado del juego, obtendrá cuatro días de acceso anticipado, lo que le dará la oportunidad de comenzar a jugar el 2 de junio.

¿Puedes hablar sobre cómo el sistema Paragon en Diablo IV es diferente y quizás mejorado con respecto al que tenías en Diablo III?

Kayleigh Calder: Es un sistema completamente nuevo excepto por el nombre. El sistema que hemos creado para Diablo IV tiene como objetivo permitirte ir más allá con tu personaje para continuar ese viaje de personalización y brindarte más opciones sobre cómo desarrollar tu personaje para que dos Hechiceros puedan jugar y sentirse completamente diferente, no solo en términos de habilidades, encantamientos y los legendarios que usas, pero también por las elecciones que haces dentro del propio tablero de Paragon.

José Piepiora: Uno de los objetivos del sistema Paragon era asegurarse de que los jugadores pudieran ganar regularmente pequeñas porciones de poder a medida que avanzan y eso era efectivamente de naturaleza infinita.

Los jugadores pueden maximizar el tablero Paragon, pero es un ciclo extremadamente largo para pasar por todo eso y, ciertamente, nada que lograrías en una sola temporada. Cuando pensamos en las cosas en el Paragon antes, uno de los principios que realmente teníamos para nosotros mismos era tratar de limitar la progresión en lugar de tener una progresión ilimitada dentro de una temporada o solo en general.

Queremos que los jugadores encuentren combinaciones de los puntos que ganarán a través de Diablo IV que se sientan como si estuvieran maximizados, son la mejor configuración posible, en lugar de adquirir más y más puntos sin cesar para continuar progresando en el poder de su personaje. Queremos que llegues a cierto punto una vez que alcances el nivel 100 donde tienes 220 de estos puntos Paragon con los que estás jugando, tienes tus puntos de habilidad, ya tienes tus artículos legendarios y tus artículos únicos y ahora se trata de configurar la placa exactamente de la manera que desee.

Entonces, al punto de Kayleigh, hay muchas opciones realmente interesantes que puedes tomar mientras avanzas en el tablero, tomando muchas opciones diferentes en el camino que creemos que son realmente divertidas. Cuando llega a un nodo de puerta en el tablero de Paragon, puede tomar una decisión a nivel de tablero y puede rotar ese tablero de la manera que prefiera.

Kayleigh Calder: Y también tienes los Glyphs, que puedes agregar al tablero, cambiando los nodos alrededor del Glyph, encendiendo ese Glyph. Hay un montón de opciones e inversiones que van al tablero de Paragon por parte del jugador.

José Piepiora: Supongo que un último punto sobre esto es que cuando pensamos en la personalización de Diablo IV en general, queremos asegurarnos de que haya mucha profundidad y muchas, muchas opciones interesantes en el juego en general, pero no queríamos sobrecargar a los jugadores cuando comenzaron la experiencia, donde sintieron que tenían que tomar muchas de estas decisiones, pero no tenían todo el contexto y la comprensión necesarios para sentir que estaban tomando buenas decisiones, porque es muy fácil manera de hacer que los jugadores se enfrenten a la parálisis de decisión.

Por lo tanto, el árbol de habilidades está muy centrado en tomar decisiones de nivel de habilidad y asegurarse de que comprende el contexto de cómo está haciendo una compilación. Si estás tratando de hacer un hechicero de fuego o un pícaro de veneno a distancia, lo entiendes porque ves todas las piezas dispuestas frente a ti de cómo encaja todo.

Todavía estás tomando esas decisiones, pero entiendes las conexiones y las sinergias. El tablero de Paragon básicamente llega a un punto en el que esperamos que comprenda en general cómo se organiza su clase, y ahora puede desarrollar esas ideas.

Anteriormente, aclaraste dónde se encuentra Diablo IV en este momento en términos de rastreador de mazmorras versus MMO en el sentido de que fue diseñado para ser el primero en lugar del segundo. Pero me pregunto si esto puede cambiar ligeramente con el tiempo. A medida que más y más jugadores lleguen al final del juego, ¿es posible que puedas agregar más actividades y funciones similares a las de un MMO al juego? Por ejemplo, estoy pensando en algunas de las cosas que Diablo Immortal ha estado haciendo, como incursiones PvE o incluso algunas funciones PvP como el control de territorio recientemente lanzado para clanes, que me pareció genial.

José Piepiora: Sí, Diablo Immortal ha hecho mucho, el equipo ha creado una gran cantidad de contenido y características geniales para respaldar ese juego, con lo que quieren en su comunidad y cuál es su visión.

Realmente queremos asegurarnos de que Diablo IV permanezca firmemente en el campo de ARPG, como si realmente no estuviéramos haciendo un MMO. Estamos creando un juego en línea que tiene esa sensación de comunidad conectada en algunos lugares. Entonces, cuando pensamos en las funciones que buscaríamos agregar a Diablo IV en el futuro, ya sea en temporadas o actualizaciones posteriores, estamos pensando más en la línea de que vamos a agregar funciones que servirán al juego que que hemos hecho, que creemos que sería muy bueno para la comunidad. Ahora, nuevamente, el juego es un servicio en vivo y las cosas cambiarán con el tiempo. Y lo que una persona podría decir es estrictamente una característica exclusiva de MMO y lo que podría parecer una característica exclusiva de ARPG, creo que podría volverse un poco confuso con el tiempo, pero no estamos buscando hacer ese juego, si eso tiene sentido. .

Me parece bien. También dijiste que Diablo IV no empujará a los jugadores a ninguno de los roles clásicos, como tanque, sanador o DPS (daño por segundo). Sin embargo, algunos jugadores disfrutan asumir un papel secundario. ¿Será posible especializar a tu personaje como tal y, de ser así, hasta qué punto?

José Piepiora: Esa es una gran pregunta. Entonces, un par de cosas. Uno, cuando dije que no empujamos a los jugadores a los roles, quise decir que en Diablo todos son una especie de traficantes de daños, pero la forma en que infliges ese daño es muy diferente y, a veces, la velocidad a la que lo haces es un poco diferente, y luego la capacidad de tanque que puedes absorber también es un poco diferente.

Ahora, hay un par de cosas que se pueden hacer. Hay algunas mecánicas integradas en el juego en la línea de base que ayudarán a otras clases. Un ejemplo de esto son las condiciones, como cuando atrapas a un objetivo o lo aturdes.

Eso significa que esa criatura también está atrapada y aturdida para otros personajes, lo que les permite hacer cosas diferentes. Como ejemplo, existe la capacidad de poner el estado vulnerable en los enemigos, por lo que las líneas de base reciben un 20% adicional de daño de todas las fuentes de daño durante ese tiempo mientras son vulnerables y tienen esa barra de salud púrpura durante ese tiempo. .

Y hay muchas otras cosas que los jugadores pueden hacer para aprovechar más a los enemigos vulnerables, así que tú puedes hacer eso. Cuando pones a un enemigo en un estado vulnerable, es vulnerable para todos. Los bárbaros tienen habilidades, como sus habilidades de grito, que pueden afectar a muchos de sus aliados cercanos cuando las usan. Lo que significa que puedes crear un Bárbaro basado en un grito de apoyo. No será lo único que puedan hacer, pero podrían lanzar muchos gritos diferentes para animar a sus amigos mientras corren.

A medida que buscamos más adelante en la línea para todas estas clases, vamos a mirar este espacio y pensar más en las cosas a medida que avanzamos y reaccionar a la forma en que juegan los jugadores. Hay algunos poderes legendarios que hacen cosas por las personas que están cerca. Tenemos algunas cosas incorporadas en algunos de los árboles de clase y en los tableros de Paragon que hacen cosas pequeñas para otros jugadores. Pero inicialmente, se trata de asegurarse de que los jugadores puedan crear oportunidades para que otros jugadores hagan un poco más de daño y mejoren a los aliados para que usen algunas habilidades específicas. Probablemente queremos profundizar en algunas de estas ideas a lo largo del tiempo.

Kayleigh Calder: Si pudiera agregar a eso con un ejemplo, jugué los dos fines de semana beta de Diablo IV con mi otra mitad y ejecutamos un combo Bárbaro/Hechicero. Construí mi Hechicero para establecer muchas habilidades de escarcha y habilidades de hielo, que aplican el estado de congelación y congelación que las ralentiza, permitiéndonos agruparlas. Por lo tanto, hay formas en que los jugadores pueden desarrollar sus personajes para que no sean solo un traficante puro y de alto daño y beneficien al jugador de otras maneras.

Bueno. Gracias por tu tiempo.

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