Preguntas y respuestas sobre el décimo aniversario de Elder Scrolls Online con Rich Lambert


ZeniMax Online comenzó recientemente la celebración del décimo aniversario de Elder Scrolls Online con un evento en Ámsterdam, Países Bajos.

Bethesda invitó amablemente y organizó la asistencia de Wccftech al evento de celebración, que se centró principalmente en el próximo capítulo Gold Road que se lanzará en junio para PC/Mac (donde el juego ahora también se puede jugar a través de GeForce NOW) y consolas. Si bien anteriormente cubrimos los detalles más finos de la característica principal de Gold Road, el sistema Scribing, aquí hay una transcripción completa de la charla individual que tuve con el director creativo de Elder Scrolls Online, Rich Lambert, durante el evento de la semana pasada en Ámsterdam.

Creo que lo principal que tenemos que discutir al principio son los 10 años. ¿Cómo se siente? Recuerdo haber reservado el juego cuando se anunció por primera vez.

Sí. Es extraordinario y no parecen 10 años, parece casi ayer. Porque hemos estado trabajando sin parar desde entonces, pero también es algo notable si piensas que he estado en este juego desde 2007. Matt ha estado trabajando en este juego desde 2007. Y eso es aún más aterrador porque son 17 años trabajando en The Elder Scrolls Online.

Una vez más, no parece que hayan pasado 17 años, pero es realmente genial. No hay muchos juegos que hayan llegado a los 10 años de vida y hayan tenido éxito. Hemos tenido mucho éxito y tenemos esta comunidad loca, genial y vibrante, y es fantástico ser parte de ella.

Hablando de la historia de Elder Scrolls Online, obviamente, el lanzamiento no fue tan sencillo como podría haber sido.

Supongo que se podría decir eso.

Bueno, probablemente fue la forma en que la gente lo abordó. Sé que, antes de escribir y saber tanto sobre la industria de los juegos, entré pensando, claro, voy a jugar Elder Scrolls, pero será con otras personas. Pero luego aprendes que una experiencia en línea no puede ser la misma que la de un solo jugador. ¿Cómo habéis desarrollado el juego hasta convertirlo en lo que es hoy y cómo ha sido ese proceso para el estudio?

El lanzamiento fue una especie de extraño híbrido entre un juego en línea y un juego de Elder Scrolls. Estábamos justo en el medio, pero no lo hicimos particularmente bien. Tuvimos que descubrir qué queríamos hacer, qué tendríamos. Al final, lo que decidimos fue Elder Scrolls primero. Tan pronto como tomamos esa decisión, se resolvieron muchos de los, bueno, ¿qué pasa con esto? ¿Qué pasa con eso? ¿Qué pasa con este tipo de cosas? Fue como, ¿esto es Elder Scrolls? Sí. Entonces vamos por ahí.

¿Cómo hacemos Elder Scrolls Online? Ese fue realmente el mayor cambio en el pilar central para nosotros. Primero son Elder Scrolls. Eso realmente empezó a concretar las cosas. Como surgió One Tamriel. Una vez que decidimos que primero haríamos Elder Scrolls, lo cual consistía en ir a cualquier parte, explorar, ser creativo y personalizar tu personaje como quisieras, jugar con quien quisieras, ¿verdad?

Antes de One Tamriel, éramos un mundo nivelado donde había que ir en un orden muy lineal a través de las cosas, y no fue así como se hizo Elder Scrolls.

Eso tiene más sentido para mí porque eso es lo que la gente quiere. Antes de adentrarnos en Gold Road, siempre es difícil elegir a tu hijo favorito, pero ¿cuál dirías que es tu mayor logro favorito en Elder Scrolls Online?

Hay tantos. Si tuviera que elegir uno, probablemente sería Orsinium. Ese fue el primer capítulo, por así decirlo, de tratar de descubrir qué podría ser y cómo podría funcionar. Ahí fue donde probamos nuestra tecnología One Tamriel. Eso también fue lo primero de lo que fui director creativo. Fui el diseñador principal de contenido desde el prelanzamiento hasta el lanzamiento y luego me ascendieron al puesto de director creativo. Y fue mi primer bebé, así que probablemente sea mi favorito solo porque sigue siendo sentimental, pero la historia es increíble.

Con Gold Road, ¿cuál fue el punto decisivo para ir a West Weald?

Una de las primeras cosas que hacemos cuando empezamos a hablar de una nueva zona es mirar hacia atrás y ver lo que hemos hecho porque no queremos hacer algo similar. Queremos intentar hacer exactamente lo contrario.

Necrom tenía una especie de extraña vibra alienígena. Fue un horror cósmico. Empezamos a hablar sobre, ya sabes, ¿cómo puedes hacer que eso se sienta diferente? Queríamos centrarnos un poco más en algo basado en el mundo. Entonces empezamos a hablar de, bueno, ¿qué significa eso? ¿Cómo funciona? Cómo se ve?

Y pensamos, bueno, tenemos esta sección realmente interesante aquí. Es un bosque. ¿Cómo hacemos que un bosque luzca atractivo? Empezamos a hablar sobre lo que luce genial, lo que luce genial. ¿Cómo se hace que un bosque luzca diferente?

Otoño. Cuatro colores, ¿verdad? En lugar de todo verde, es dorado, amarillo y marrón y luego seguimos iterando y repasando eso y esas cosas. Ya teníamos la historia que queríamos contar porque ya la habíamos configurado en Necrom y solo estábamos buscando una ubicación.

Bien. Como dijiste, terminaste con Necrom en un suspenso, lo que ayudó a preparar Gold Road para ti. Obviamente tienes los bosques que aparecen de la nada y otros aspectos. Tienes la historia central. ¿Tienes más pequeños secretos que la gente pueda encontrar?

Hay muchas historias interesantes. Uno de mis objetivos favoritos, o historias paralelas, por así decirlo, en Elder Scrolls Online: Gold Road se llama Inter-Between. Es un lugar en la zona donde están sucediendo cosas raras. Casi, como si estuvieran sucediendo cosas raras y puntuales. Y hay una razón por la cual, es simplemente una historia realmente inteligente, un tipo de objetivo realmente interesante, y puedes aprender muchas cosas interesantes.

Cuando miras la mecánica de juego real, obviamente ahora has entrado en algunos detalles sobre Scribing. ¿Es una forma de darles a los jugadores de Elder Scrolls Online más control sobre sus habilidades?

Sí. Es interesante porque las nuevas clases siempre entusiasman a los jugadores. A la gente le encanta el Arcanista y resultó increíble, pero algunos comentarios que recibimos fueron: «Realmente no quiero comenzar un nuevo personaje». No quiero tener que construir algo nuevo desde cero”.

¿Hay alguna manera de que podamos darles a los jugadores la emoción de nuevas habilidades sin crear una clase? Ese fue solo otro tipo de marca de verificación para que hiciéramos Scribing porque queríamos hacerlo durante mucho tiempo por razones de personalización, por razones de juego de rol, pero solo ese pequeño comentario extra de los jugadores, es decir, puede ¿Tenemos algo en lo que no tenemos que reiniciar nuestro personaje?

Cuando comenzó la presentación, pensé: tal vez sea solo mi anárquico sentido del humor, pero sé que lo hiciste para que el sistema bloquee las cosas incompatibles. ¿Alguna vez se te pasó por la cabeza conservarlo para que la gente pudiera hacer hechizos incompatibles? Tal vez tengas un hechizo curativo que luego te prende fuego solo para mostrar la forma caótica de la magia, por lo que alguien está haciendo un nuevo hechizo y termina haciéndolo explotar cuando intenta curarse a sí mismo. ¿Consideraste hacer eso?

Lo hicimos, y luego comenzamos a seguir el camino, porque siempre interpreto, por así decirlo, al troll. ¿Qué van a hacer los jugadores para hacerles la vida miserable a otros jugadores, verdad? Ese es el papel que interpreto mucho y comencé a pensar: si puedo matar a otros jugadores, ¿qué tan divertido será? Sería divertido para mí; No será divertido para los jugadores que están muriendo.

Entonces, esas son las cosas en las que empezamos a pensar cuando tomamos ese camino. Pero, en última instancia, debido a que este sistema es tan grande, hay más de 4000 combinaciones únicas. Hay muchas combinaciones únicas de habilidades en esto, y no queríamos que los jugadores tuvieran que luchar con las realmente malas, por eso comenzamos a pensar en cosas incompatibles.

¿Podrías contarme un poco más sobre el juicio de Lucent Citadel?

Sí. Es un contenido de final de juego para 12 jugadores para nuestros jugadores veteranos de Elder Scrolls Online. Hay un modo normal, un modo veterano y luego hay modos difíciles que puedes activar en el modo veterano para todos ellos. Como dije antes, el equipo tomó todo lo que aprendieron de todas las pruebas anteriores que construyeron y realmente se superó a sí mismo. Han hecho algunas cosas aquí que nunca antes habíamos hecho.

El último encuentro en particular no es la tradicional pelea contra un jefe. Aunque no quiero estropearlo. El equipo que puedes conseguir allí es realmente genial. Hay una montura genial a la que puedes llegar allí.

Dijiste que esto es solo una especie de período de preparación para el décimo aniversario de Elder Scrolls Online. Mencionaste que se centrará la atención en la vivienda y algunos otros. ¿Puedes entrar en más detalles?

Estoy muy emocionado por esto. Creo que a la comunidad de viviendas le encantará porque es algo que han querido durante mucho tiempo. ¡Pronto! Lo siento, pero no puedo decir más por ahora.

También hubo un punto destacado de PvP en la hoja de ruta. ¿Tiene algún otro foco de atención que esté apareciendo?

El tercer y cuarto cuarto son definitivamente la función de vivienda y luego la función PvP. Obviamente, hay otras cosas que suceden con eso. Los compañeros también llegarán en el cuarto trimestre. Fue una de las cosas que realmente no mencioné en la presentación, pero trasladamos a los compañeros y sus historias al cuarto trimestre.

Fue más fácil para nosotros hacer el trabajo porque estamos tratando de no matar al equipo que lo hace. Y luego, sí, obviamente también tenemos grandes planes para el próximo año. Los equipos ya están trabajando en eso.

Seré honesto, no lo he jugado durante el último año. Para alguien que no ha jugado Elder Scrolls Online durante uno o dos años, ¿qué recomendaría hacer?

Si no has jugado al Arcanista, definitivamente salta con Necrom y consigue al Arcanista. El Arcanista es notable. Suena increíble, se ve increíble y es muy fácil de usar para los jugadores.

La historia de Necrom es realmente genial. Y luego llega a ese suspenso, que te prepara para Gold Road. Nunca habíamos hecho un cliffhanger como lo hicimos con Necrom, esa fue la primera vez que lo hicimos.

¿Cuál fue el proceso de pensamiento detrás de eso?

Bueno, en general, cuando hemos hecho cosas que continuarán, tratamos de mantenerlo un poco sutil. Tal vez después de haber jugado lo siguiente, digan, oh, está relacionado con esto, y así es como. Lo que queríamos hacer con Necrom es realmente golpearte en la cabeza y decirte que aún no hemos terminado. Hay más historia por venir.

No voy a entrar en muchos detalles, sabemos cómo ha estado la industria de los juegos últimamente. Esto demuestra un buen nivel de confianza por parte de ZeniMax y el juego es obviamente más fuerte que nunca. Ese tipo de proceso de pensamiento muestra confianza, como si continuaramos.

Quizás haya un poco de eso, pero era más como si quisiéramos hacer algo diferente y tratar de no ser tan sutiles. Como dije, nunca lo habíamos hecho antes y a los jugadores realmente les gustó. Me preocupaba mucho que la gente se enfadara.

Soy uno de esos tipos de jugadores, ya sabes, incluso viendo películas, cuando llegas al final y simplemente termina y dices, vamos, ¿en serio? De hecho, el equipo tuvo que convencerme de ello. Pero fue genial, y fue realmente genial cuando la gente decía: ‘¿Qué quieres decir con un nuevo Príncipe Daédrico? ¿Qué quiere decir esto?’ Se quedaron esperando un rato. Y luego les dejamos caer a Ithelia y simplemente se fueron. Impresionante.

Excelente. No puedo pensar en nada más. ¿Tienes algo más que creas que sería bueno que los jugadores supieran?

Creo que lo más importante es el décimo aniversario. Celebraremos esto durante los próximos 15 meses porque tenemos un lanzamiento para PC y un lanzamiento para consola. Es una celebración, ¿verdad? El equipo ha trabajado muy duro a lo largo de los años para lograrlo y seguir mejorando el juego. Me siento honrado por ello, pero también estoy increíblemente orgulloso del equipo.

Bueno, tienes derecho a serlo. Supongo que la única otra pregunta que tendría es que, cuando estás buscando y diseñando el nuevo contenido, cuando estás pensando en lo que podría ser el próximo, ¿alguna vez te vinculas con Bethesda para no querer superponerte? ?

Absolutamente. Es una época diferente. Estamos mil años atrás, pero ellos son, en última instancia, los propietarios de la propiedad intelectual, por lo que trabajamos muy de cerca con ellos en todo lo que hacemos.

Trabajamos con ellos en Ithelia, como en todas las historias. Elsweyr era grande, ¿verdad? No hay dragones en nuestra línea de tiempo, entonces, ¿cómo podemos introducir dragones allí? Trabajamos muy de cerca.

¡Lo que debes hacer es lograr que comiencen a incluir algunas cosas de Elder Scrolls VI!

Eso sería genial.

Gracias por tu tiempo.

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