Probado: el mod DLSS 3/FSR 3 que lleva la generación de fotogramas a tarjetas Nvidia más antiguas


La generación de cuadros se volvió de código abierto recientemente, ya que AMD agregó la generación de cuadros FSR 3 a su iniciativa GPUOpen, lo que compite con DLSS 3, bloqueado exclusivamente para las GPU de la serie RTX 40. Hemos visto compatibilidad oficial con FSR 3 en una pequeña cantidad de juegos hasta ahora, pero el lanzamiento de código abierto nos ha traído DLSSG a FSR3, un mod que funciona con cualquier título de generación de cuadros DLSS 3, reemplazando la solución de Nvidia por FSR 3. El resultado de esto es que los propietarios de tarjetas Nvidia RTX series 20 y 30 ahora tienen su propia solución de generación de cuadros. No es perfecto, hay problemas, pero fundamentalmente funciona. Al menos en las tarjetas Nvidia.

Al menos otro mod DLSS 3 a FSR 3 está por llegar que funciona en hardware AMD, pero en este momento, la primera solución de ‘Nukem’ es exclusivamente para usuarios de Nvidia. Eso se debe a la naturaleza del mod, que viene en dos partes. En primer lugar, simplemente copia dos archivos DLL en el directorio del juego y luego ejecuta una entrada de registro que engaña a su PC haciéndole creer que su GPU es compatible con DLSS 3, incluso si no lo es. Cargue un juego y la opción de generación de fotogramas DLSS 3 ya no estará atenuada. Sin embargo, al activar la opción se activa el mod FSR 3, no el DLSS 3 original.

Esto tiene efectos secundarios interesantes. Oficialmente, FSR 3 sólo funciona con entradas FSR 2. Sin embargo, este mod te permite usar FSR 3 con cualquier entrada que elijas, por lo que para un juego como Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, puedes agregar generación de cuadros a FSR 2, XeSS, DLSS, ITGI de Insomniac o imágenes de resolución nativa. Esto es apropiado para los propietarios de tarjetas RTX, que se beneficiarán del uso de la ampliación espacial DLSS en lugar de FSR 2.

DLSSG a FSR3: generación de cuadros modificada para GPU de la serie RTX 20/30… ¿pero qué tan bueno es?

Alex Battaglia examina la primera solución de generación de cuadros de software para propietarios de la serie RTX 20/30, basada en FSR 3 de AMD.

En general, la generación de fotogramas también funciona bien. Creo que la mayoría de la gente se sorprenderá del aumento inmediato en la velocidad de fotogramas de salida al activar esta versión inyectada de FSR3, y mientras la velocidad de fotogramas sea lo suficientemente alta, cualquier aumento en la latencia de entrada será un precio insignificante a pagar. mayor fluidez. Más allá de la instalación, desde la perspectiva del usuario, diría que falta aproximadamente el 90 por ciento del camino hasta una implementación nativa de generación de cuadros FSR 3.

El diez por ciento restante incluye cuestiones como cómo el algoritmo de generación de fotogramas maneja los elementos del HUD. Las implementaciones nativas de generación de cuadros FSR 3 tienen múltiples opciones para que los desarrolladores elijan para reducir los artefactos. Una solución sencilla es simplemente ejecutar elementos de la interfaz de usuario solo en fotogramas no interpolados, reduciendo efectivamente a la mitad su tasa de actualización. Este mod incluye esos elementos en la generación de fotogramas, tal como lo hace DLSS 3, lo que puede causar algunos problemas. Más allá de eso, es muy parecido a una implementación estándar de FSR 3, como se ve en Avatar: Frontiers of Pandora, mientras que la opción de usar cualquier entrada es un paso más allá de la configuración actual de FSR 3.

El aumento de la velocidad de fotogramas que ofrece el mod es real. Observar el punto de referencia de Cyberpunk 2077 usando RT Overdrive en el modo de rendimiento DLSS de 1440p con reconstrucción de rayos activa ofrece un aumento de alrededor del 67 por ciento en la velocidad de fotogramas, por lo que estamos pasando de los 50 y 60 bajos a algo en la región de 100 fps, una buena compatible con una pantalla compatible con VRR de alta frecuencia de actualización. Curiosamente, debido a que DLSS frame-gen es secuestrado aquí, Reflex de Nvidia funciona con fines de mitigación de latencia. Esto también funciona para mantener la velocidad de cuadros dentro de su pantalla dentro de su ventana VRR para ahorrar latencia.

Esto no sólo funciona para exhibiciones de trazado de rutas; al igual que DLSS 3, puede utilizar la generación de fotogramas en cualquier lugar. Probé Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sin ningún RT y con el juego configurado en anti-aliasing DLAA a 1440p con RT al máximo, vi una mejora del 65 por ciento en la velocidad de fotogramas. Y si un juego en realidad tiene una CPU limitada, queda una sobrecarga de GPU para duplicar efectivamente la velocidad de fotogramas de entrada.

La velocidad de fotogramas de entrada aumenta y el aumento de la fluidez es obvio, pero ¿qué tan fluido es? Esto va a ser subjetivo, pero creo que aquí hay algunos datos objetivos de los que hablar. Cuando cubrí Avatar: Fronteras de Pandora, tuve una mini sección de mi reseña, que analizaba las irregularidades del tiempo de fotograma con la generación de fotogramas FSR 3 activa. Básicamente, atravesar las áreas más densas del terreno más rápidamente o participar en combates podía generar tiempos de fotogramas erráticos, por lo que, aunque FSR3 admitía monitores de frecuencia de actualización variable correctamente, todavía no se veía fluido en esos momentos. Esta es, por supuesto, una valoración completamente subjetiva, y después de ese vídeo he visto muchos comentarios sobre personas que no vieron esto subjetivamente ni midieron objetivamente lo que mostré entonces.

Quería señalar un par de cosas aquí. En primer lugar, las personas pueden percibir las variaciones del tiempo de forma muy diferente y eso está bien. En segundo lugar, no todas las áreas del juego muestran este comportamiento. Quería profundizar más en esto porque vi que ocurrían las mismas cosas con este mod, pero al final los resultados no fueron concluyentes. Una de las teorías es que el uso de superposiciones como Riva Tuner Statistics Server causa este problema y AMD dice que no deberían usarse. Usamos RTSS para su soporte fronterizo FCAT, incluido para verificar los tiempos de cuadros reales entregados a su pantalla. Descartamos esto hace un tiempo cuando AMD nos planteó el problema por primera vez: ejecutamos las mismas escenas a través de FCAT y de los algoritmos de detección de rotura de pantalla de nuestra consola (este último no requiere superposición) y observamos el mismo comportamiento.

Imagen de portada para vídeo de YouTube.Práctica de AMD FSR3: calidad de imagen prometedora, pero hay problemas – DF First Look

Nuestra mirada original al FSR3 de AMD. Desde el lanzamiento de esos títulos, la tecnología ha evolucionado, con soporte mucho mejor para v-sync desactivado y pantallas VRR… aunque persisten algunos problemas inconsistentes.

Otra pregunta fue si los tiempos de cuadro erráticos se limitaban únicamente a las tarjetas Nvidia y funcionaban bien en AMD. Nuestras pruebas en una RX 7900 XTX revelaron el mismo comportamiento. Entonces, con el problema probado solo en una configuración Ryzen 7 7800X3D, Rich Leadbetter repitió las pruebas en su configuración 13900K, donde el problema errático del tiempo de cuadros no estaba presente. Volviendo a la configuración del 7800X3D, el problema no volvió a presentarse, a pesar de que el juego en sí y el controlador AMD no se habían actualizado. En pocas palabras, en este momento no podemos reproducir completamente el problema, pero los datos anteriores (y, de hecho, nuestra observación del juego ejecutándose en VRR) mostraron que el problema era real.

Observé el mismo comportamiento en títulos DLSS 3 modificados por FSR 3 en mi sistema, pero una vez más, Rich no vio los mismos problemas en su sistema 13900K. Al leer los informes de los usuarios, algunas personas informan problemas con la fluidez y otras no. A la luz de eso y de la incapacidad de reproducir problemas de manera consistente, mi consejo general es reiniciar el juego si ves problemas, como muestra mi experiencia con Avatar. Aún así, yo diría que FSR3 puede ser muy fluido con VRR, y actualmente se desconocen las razones por las que de repente no puede hacerlo.

Pasando a las comparaciones de DLSS 3 y la calidad general, es lo suficientemente bueno como para ser convincente para la mayoría de los movimientos de la cámara, pero hay algunas áreas problemáticas obvias. Un problema particular es la reproyección de sombras, donde las sombras exhiben una imagen doble parpadeante que se presenta casi como un tartamudeo. Esto se debe a que las sombras con FSR 3 no se reproyectan correctamente; esto no sucede con DLSS 3 nativo. Otro problema son los artefactos de silueta y cabello (como se ve en Alan Wake 2), donde mover la cámara de izquierda a derecha produce una especie de chisporroteo. y un halo alrededor de la cabeza del personaje con el mod FSR 3.

Imagen de portada para vídeo de YouTube.AMD Fluid Motion Frames ya está disponible… ¡y lo hemos probado!

También echamos un vistazo recientemente a la solución de generación de cuadros a nivel de controlador AFMF de AMD. Es más básico que FSR3, pero funciona en muchos más juegos y los resultados son intrigantes.

El último problema que puedes notar es una especie de efecto de ruido punteado que aparece a veces en áreas de gran contraste que se mueven rápidamente. La razón de esto se debe a la resolución de FSR 3, que parece difuminada, por lo que los elementos de la pantalla pueden parecer más ruidosos dependiendo de cuánto cambio de pantalla completa se esté produciendo rápidamente. Hay otros pequeños problemas, pero recordemos que este es un mod completamente no oficial: centrarse en la calidad pierde el sentido ya que no estamos viendo implementaciones ‘oficiales’ de FSR 3 completamente implementadas.

La gran conclusión es que el movimiento de la cámara y la traducción en general se ven mejor. Parece que el juego se ejecuta a una velocidad de fotogramas más alta, lo que abre la puerta a una jugabilidad más fluida y a que los usuarios mayores de RTX ejecuten de manera más efectiva experiencias de alta gama, como Cyberpunk 2077 RT Overdrive. Esperamos ver más integraciones de FSR 3 pronto y será fascinante ver si los elementos de este mod se abren paso, como la capacidad de usar cualquier imagen de entrada, no solo FSR 2.

También es solo cuestión de tiempo hasta que estas modificaciones DLSS 3 se extiendan también al hardware AMD. Con suerte, en ese momento podremos hacer un enfrentamiento mucho más cercano entre DLSS 3 y FSR 3, pero mientras tanto, vale la pena echarle un vistazo a DLSSG y FSR 3 como una muestra de lo que podría ser.





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