ReShade 6.0 ya disponible, agrega API de trazado de rayos y sombreador de malla, compatibilidad con RTX Remix y más


En estos últimos años, el inyector de posprocesamiento ReShade ha transformado los juegos de PC al permitir a los usuarios personalizar y mejorar sin problemas los gráficos de prácticamente cualquier juego.

Hace unas horas, una nueva versión importante de ReShade, la versión 6.0, estuvo disponible a través del sitio web oficial. Estos grandes lanzamientos son pocos y espaciados (por ejemplo, la versión 4.3 llegó en mayo de 2019, mientras que la versión 5.0 se lanzó hace casi dos años), pero traen características completamente nuevas que los desarrolladores de sombreadores pueden explotar.

ReShade 6.0 no es una excepción. Entre otras cosas, presenta soporte y manejo especial para RTX Remix (que se lanzará en Open Beta dentro de una semana) y, lo más interesante, agrega API para trazado de rayos y sombreado de malla.

A juzgar por el registro de cambios, parece que los desarrolladores de sombreadores podrían utilizar el soporte de hardware para estas tecnologías de formas sin precedentes. Por ejemplo, el trazado de rayos estaba disponible a través de RTGI de MartyMcFly y otras técnicas similares, como Complete RT de NiceGuy, pero ninguna de ellas podía aprovechar la aceleración de hardware disponible en GPU como GeForce RTX o Radeon RX 6000 y 7000 Series de AMD. Si esta suposición es correcta, ReShade 6.0 podría cambiar las reglas del juego. Intentaré comunicarme con el desarrollador principal crosire lo antes posible para aclararlo. Mientras tanto, aquí está toda la información sobre esta nueva versión:

Características de ReShade 6.0:

  • Localización agregada (actualmente con traducciones para búlgaro, inglés, francés, alemán, japonés y chino simplificado)
  • Se agregó soporte para OpenXR
  • Se agregó soporte para resolver buffers de profundidad MSAA en D3D9 (usando RESZ), D3D12, OpenGL y Vulkan (cuando sea compatible con el controlador).
  • Se agregó soporte para archivos CUBE LUT como fuente de textura.
  • Se agregó API para administrar manualmente instancias de tiempo de ejecución del efecto ReShade cuando los enlaces de gráficos están deshabilitados (exportaciones de DLL «ReShadeCreateEffectRuntime», «ReShadeDestroyEffectRuntime» y «ReShadeUpdateAndPresentEffectRuntime»). SpecialK, por ejemplo, usa esto para que uno pueda inyectar SpecialK tarde en una aplicación y hacer que cargue y administre ReShade, en lugar de requerir que ReShade se conecte al iniciar la aplicación.
  • Se agregó API complementaria de sincronización de vallas («device::create_fence», «command_queue::signal», «comand_queue::wait», …)
  • API adicional de espacio de color agregada («swapchain::check_color_space_support», «swapchain::get_color_space», «effect_runtime::set_color_space», …)
  • Se agregaron eventos y API del complemento de trazado de rayos («command_list::build_acceleration_structure», «command_list::dispatch_rays», …)
  • Se agregaron eventos y API del complemento de sombreador de malla («command_list::dispatch_mesh», …)
  • Se agregó la API complementaria «device::get_property» para consultar información del dispositivo, «command_queue::get_timestamp_frequency» y más
  • Se agregaron varias funciones para efectuar la API complementaria de tiempo de ejecución («effect_runtime::open_overlay», «effect_runtime::reset_uniform_value», …)
  • Se agregaron los eventos «addon_event::reshade_overlay_uniform_variable» y «addon_event::reshade_overlay_technique» que permiten la personalización de los widgets utilizados para mostrar variables o técnicas uniformes en la superposición.
  • Se agregaron macros de preprocesador integradas «__FILE_NAME_HASH__» y «__FILE_STEM_HASH__».
  • Se agregaron los intrínsecos «f16tof32» y «f32tof16» a ReShade FX
  • Se agregaron los intrínsecos «tex1Dgrad», «tex2Dgrad» y «tex3Dgrad» a ReShade FX.
  • Se agregaron anotaciones variables «noedit», «noreset» y «nosave» y carga forzada de archivos de efectos «*.addonfx».
  • Se agregó la anotación de variable «ui_category_toggle» para alternar la visibilidad de una categoría de variable según el valor uniforme
  • Se agregaron nombres de complementos cargados a las definiciones del preprocesador (por ejemplo, «ADDON_GENERIC_DEPTH=» para el complemento Generic Depth)

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