Resident Evil 4 en iPhone 15 Pro apunta a la experiencia de PS4, pero no alcanza el objetivo


Resident Evil 4 fue uno de los remakes más logrados de 2023, una reinterpretación audaz y modernizada del clásico de acción y terror de Capcom de 2005. También se veía genial en las plataformas de la generación actual y en PS4, con excelentes detalles de iluminación y un excelente diseño artístico. Al finalizar el año, Capcom entregó el primer puerto móvil de RE4. Como parte del reciente impulso de juegos triple A de Apple, Resident Evil 4 ahora está disponible en iPhone 15 Pro y iPads basados ​​en M1 y M2, lo que representa el hardware móvil más rápido de Apple. Entonces, ¿el juego está obsesionado con problemas de rendimiento y configuración como Resident Evil Village? ¿O es RE4 una conversión capaz del código de la consola?

Resident Evil 4 fue en su mayor parte una experiencia de consola y PC de la generación actual, pero Capcom también lanzó el juego en sistemas de consola PS4. Las imágenes se conservaron en su mayoría en las máquinas de octava generación de Sony, pero hubo algunos recortes notables. En particular, la resolución de las texturas sufrió un gran impacto y la transmisión de texturas podría ser bastante lenta. También hubo una variedad de recortes de iluminación, incluida una reducción en la cantidad de fuentes de luz que proyectan sombras y ausencia de reflejos en el espacio de la pantalla.

Es necesario tener en cuenta esos recortes, porque el código de PS4 es el que más se acerca a todas las versiones de consola en cuanto a los resultados observados en el iPhone. A diferencia de Resident Evil Village, RE4 no tiene un menú de configuración estilo PC, por lo que efectivamente estamos obteniendo una experiencia visual básica en la plataforma, con algunas opciones para ajustar la distorsión de la lente, la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento, como vimos en todas las versiones de consola del juego.


El veredicto de Digital Foundry sobre Resident Evil 4, aquí probado en el iPhone 15 Pro.

Lo primero que debería destacar aquí es que la versión para iPhone tiene un tinte azul muy obvio por alguna razón. También es mucho más oscuro que la versión de PS4 con el brillo predeterminado y recomendaría a cualquiera que juegue en SDR que haga lo mismo. Las texturas parecen bastante similares en su mayor parte entre las dos versiones. Sin embargo, si miras de cerca, el código del iPhone presenta algunas texturas notablemente de menor resolución en muchos de los entornos del juego. Estas no son grandes diferencias, pero el mundo parece un poco más borroso y menos definido en general. Curiosamente, muchos de los mismos problemas con la carga de texturas se observaron en PS4, a pesar del almacenamiento mucho más rápido del iPhone.

Mirando el entorno, hay algunas reducciones en el nivel de configuración de detalle entre las versiones de PS4 e iOS. Esto es más notable en objetos incidentales más pequeños y también hay algunas reducciones muy obvias en la densidad del follaje. Las líneas de árboles se ven bastante similares, pero las zonas de hierba y arbustos son menos espesas en el iPhone que en la PS4. Gran parte de la iluminación es bastante similar en los dos juegos. Principalmente, esto está estrechamente relacionado con cómo funciona la iluminación en RE4 en general, ya que presenta una gran cantidad de iluminación horneada que se traduce de manera similar en las dos plataformas. Los reflejos en el espacio de la pantalla también están ausentes, aunque, como pueden atestiguar aquellos familiarizados con RE Engine SSR, esto probablemente sea algo bueno para las imágenes del juego en general. En el lado positivo, la volumétrica regresa, aunque la resolución ha sufrido un pequeño impacto en relación con la PS4.

En cuanto a las sombras, la resolución real en la mayoría de las escenas no es particularmente impresionante, aunque un vistazo rápido al código de PS4 revela una resolución de sombras muy similar en esa plataforma. Creo que el problema principal aquí es el patrón de tramado que se utiliza para dar una impresión de suavidad de las sombras. En la PS4 parece aceptablemente detallado, pero en el iPhone parece muy tosco y poco convincente. Creo que esto puede estar relacionado con la muy baja resolución interna de la versión para iPhone, ya que hay ciertos aspectos con los que el escalador MetalFX AI tiene problemas para trabajar.

El posprocesamiento también se ve afectado. Al observar algunas de las secuencias de escenas más llenas de acción, el desenfoque de movimiento parece bastante tosco y a veces submuestreado, aunque pienso nuevamente que esto puede estar relacionado con la resolución interna más baja del iPhone. La profundidad de campo no es tan obvia y puede exhibir algunos artefactos bastante desagradables alrededor de los bordes de los personajes. Estos efectos realmente no tienen el mismo estilo cinematográfico que vemos en PS4, aunque creo que en la pantalla más pequeña del iPhone se ven bien en su mayoría. En términos de configuración visual general, el código de iPhone está muy bien en comparación con PS4. No, no ofrece exactamente la misma experiencia visual que veríamos en la consola, pero obtienes configuraciones subyacentes lo suficientemente similares como para que aún se parezca mucho a Resident Evil 4. Esto es mucho mejor de lo que esperarías de un Switch. puerto de este juego, por ejemplo.

Sin embargo, la calidad de la imagen es probablemente el mayor punto doloroso. El código de PS4, por su parte, luce bastante bien, con una imagen de 900p combinada con TAA para una resolución final bastante fluida y detallada. Según los estándares de última generación, la calidad de la imagen es perfectamente razonable en esa plataforma. El iPhone simplemente no se sostiene bien en comparación. El juego tiende a tener muchos artefactos de desoclusión ‘sal y pimienta’ en toda la pantalla a veces. Casi siempre que hay un movimiento sustancial en el encuadre, estos problemas se notan, especialmente alrededor del cabello de León y en los elementos del follaje.

Creo que se trata de la resolución. Conté una resolución de aproximadamente 300p en varias tomas, que sospecho que se está ampliando a algo en la región de 720p utilizando el escalador temporal basado en aprendizaje automático de MetalFX. Volviendo a Resident Evil Village en iPhone, hay niveles similares de ruptura, solo que es menos obvio en general debido a la cámara en primera persona y a la falta general de follaje en Village.


Resident Evil 4 no alcanza el objetivo en el iPhone 15 Pro, pero aquí hay un progreso genuino comparado con el decepcionante Resident Evil Village.

Para ser justos, en las tomas fijas la imagen del juego es sorprendentemente bien coherente para un juego que funciona con este tipo de resoluciones internas. Las áreas interiores obtienen mejores resultados, donde los efectos alfa mínimos dan como resultado menos artefactos. Teniendo en cuenta los ahorros de rendimiento y la pantalla más pequeña del iPhone utilizada para navegar en el juego, realmente no creo que sea una solución tan mala, aunque hubiera sido mejor combinar MetalFX con renderizado de mayor resolución para obtener una imagen realmente estable y consistente. resultado final atractivo. Las soluciones de muestreo superior simplemente no suelen funcionar bien cuando tienen que trabajar con tan pocos píxeles.

Claramente, la baja resolución interna tiene como objetivo preservar y mantener el rendimiento, donde Capcom apunta a 30 cuadros por segundo. A lo largo del combate y la exploración típicos, el juego da en el blanco, pero hay algunos problemas bastante importantes. En primer lugar, el ritmo de fotogramas es incorrecto, similar a muchos juegos de iOS a 30 fps. Aquí no es horrible: Resident Evil 4 fluctúa entre 33 ms y 16 ms de vez en cuando, con un ritmo constante de 33 milisegundos en el medio. Es molesto, pero no es un factor decisivo. Sin embargo, además de eso, hay algunas caídas ocasionales de velocidad de cuadros muy fuertes que parecen surgir de la nada, donde el juego se convierte en una especie de presentación de diapositivas durante unos segundos. Estos no son muy frecuentes (pueden ocurrir una vez cada cinco o 10 minutos), pero te sacan de la experiencia.

También noté un par de tartamudeos prolongados durante el juego junto con problemas de rendimiento más convencionales, ya que el juego lucha por mantener su objetivo de 30 fps en algunos momentos. Los tiempos de cuadro no están fuera de los límites aquí, es solo que el juego está al borde de mantener 30 fps y simplemente no puede llegar allí. Resident Evil 4 no tiene un gran desempeño de ninguna manera, pero le va bastante mejor que Resident Evil Village en iPhone. Esto sufría caídas prolongadas de frame-rate durante el juego típico, incluso cuando se ejecutaba en la configuración más baja, algo que los parches posteriores nunca abordaron.


Una mirada retrospectiva a nuestra revisión técnica de OG Resident Evil 4, ejecutándose en las consolas de la generación actual.

Como referencia, la versión de PS4 ejecutó Resident Evil 4 con una velocidad de fotogramas desbloqueada que oscilaba entre 30 y 60 fps en un juego típico. No era ideal, pero se siente más fluido que el código del iPhone, y sus tiempos de cuadro tienden a estar más bajo control que en el iPhone. Sin embargo, PS4 usó animación de velocidad reducida en personajes enemigos cuando se enfrentaba a grandes grupos de enemigos, una concesión que el iPhone no emplea. Además, los tiempos de carga son otra ventaja para el teléfono inteligente de Apple. Una carga que tarda aproximadamente 40 segundos en PS4 se completa en sólo siete segundos aproximadamente en iPhone, una ganancia probablemente atribuible a la CPU avanzada del iPhone y al rápido almacenamiento flash. En las plataformas móviles, cada segundo cuenta y al iPhone generalmente le va bastante bien cuando carga archivos guardados en RE4.

Los controles son un poco heterogéneos. En el lado positivo, el juego es compatible con los pads de Xbox Series y PS5 sin problemas, e incluso hay una opción para intercambiar diseños de botones entre los estilos de PlayStation, Xbox y Nintendo. Rumble funciona bien y todos los botones funcionan normalmente. Sin embargo, el retraso de entrada es un problema: aquí medí unos 200 ms de retraso de entrada cuando lo conecté a un controlador Bluetooth, y el juego tiene una sensación bastante pesada en general. No es imposible reproducirlo, pero nunca se siente realmente receptivo.

Recomiendo no intentar jugar este juego sin un gamepad, porque los controles táctiles son muy básicos. El juego presenta cada botón en la pantalla en todo momento, lo que hace que sea bastante difícil de controlar. Los juegos de iPhone mejor adaptados utilizan controles sensibles al contexto, como GTA Definitive Editions, con botones que solo aparecen cuando es necesario o tienen dos propósitos según la situación. Simplemente superponer un diseño de gamepad moderno en la mayor parte de la pantalla no es una solución particularmente efectiva.


¿Busca más cobertura de juegos importantes en iPhone? Aquí está nuestro vistazo a las ediciones definitivas de Grand Theft Auto Trilogy.

En resumen, aquí hay avances. Resident Evil 4 en iPhone es definitivamente una mejora con respecto a Village. Los usuarios no tienen que jugar con configuraciones visuales complejas que provocan fallas, y el juego realmente funciona aceptablemente en su mayor parte, con una actualización de 30 fps algo inestable, pero con un rendimiento razonable. Este es un juego mejor configurado que Village, y los gremlins de rendimiento únicos de Village no parecen estar presentes aquí, pero creo que las expectativas para el impulso de los juegos triple A de Apple son un poco más altas.

Aparte de los tres juegos que revisé recientemente en iPhone (RE Village, GTA Definitive Editions y, por supuesto, RE4), no hay mucho como este juego en iOS. Visualmente hablando, el título más cercano que he jugado podría ser Wreckfest, un juego de carreras de última generación que puede alcanzar 60 fps en el iPhone 15 Pro, o Genshin Impact. Pero, exceptuando esos juegos, el software de iPhone más sofisticado está aproximadamente en un nivel de fidelidad visual básica de Xbox 360/PS3 o inferior, por lo que es difícil juzgar exactamente qué deberíamos esperar de un título como RE4 que esencialmente equivale a un puerto de PS4.

Me inclino a pensar que al menos debería poder lograrse un bloqueo más cercano a 30 fps en este tipo de juegos, manteniendo al mismo tiempo una calidad de imagen y una configuración decentes. Los próximos títulos de Apple Silicon, en particular Death Stranding y Assassin’s Creed Mirage, pondrán esto a prueba, y espero que veamos un puerto iOS de última generación verdaderamente pulido en 2024. Pero hasta ahora, los resultados han sido más variados, con mejores resultados en el frente visual que en el rendimiento. Resident Evil 4 es al menos lo suficientemente bueno como para que creo que sea una experiencia móvil razonable, siempre y cuando mantengas las esperanzas bajo control. Tendrás que tolerar importantes problemas de rendimiento y una imagen a veces desordenada, pero esto sigue siendo Resident Evil 4 en marcha, luce decente y no falla. Simplemente le falta el rendimiento y la consistencia visual que muchos jugadores esperan.





Source link-11