Revisión de Thymesia: una luz Soulslike casi hecha bien


Thymesia es un juego desarrollado por OverBorder Studio y publicado por Team17 mientras intentan ingresar a la arena de las almas. En esta revisión de Thymesia, veamos si puede estar a la par con los otros gigantes de ARPG y soulslike como Nioh y Elden Ring.

Este juego es un ARPG agotador con combates rápidos y un intrincado sistema de armas plaga. Juega como un personaje conocido por el nombre en clave «Corvus» y descubre los misterios de la plaga. Aprovecha a tus enemigos, ejerce el poder de la enfermedad y encuentra la verdad en tus propios recuerdos.

Historia

Los jugadores asumen el papel de Corvus, alguien que es esencialmente la última esperanza para este reino moribundo. No pueden recordar exactamente muchos de sus recuerdos, y a medida que pasan por diferentes partes del mundo, queda un poco claro cuál es su papel en el gran esquema de las cosas. No es exactamente una narrativa desarrollada, sino más bien algo que exploras con cositas repartidas por todo el mundo en forma de notas.

Pantalla de carga con algo de historia

La historia es mediocre en mi opinión. Si vas a concentrarte solo en las misiones principales, será una experiencia corta a pesar de tus muertes. Es posible que puedas terminar este juego de una sola vez si eres un veterano experimentado.

Historia de Thimesia

Realmente no estaba interesado en la tradición porque estaba demasiado ocupado pensando en cómo derrotar a los molestos enemigos en el camino. Hay indicios de que la gente estaba experimentando con la alquimia y las cosas salieron mal, como de costumbre.

Sin embargo, en general, no es exactamente una historia memorable y, a pesar de algunos giros ingeniosos, es en su mayoría olvidable. Si bien intenta emular esa firma de narración de FROM SOFTWARE, carece de sutileza. La construcción del mundo, la tradición y el diálogo son un poco exagerados.

Diseño de nivel

El ambiente general y la estética del juego fueron lo suficientemente inmersivos como para darle a Thymesia la oportunidad de revisarlo. Me gustó cómo era consistente en términos de su tema apocalíptico de fantasía inspirado en el renacimiento.

Sin embargo, noté que la mayoría de los enemigos en los siguientes niveles se veían un poco genéricos.

Para ser justos, disfruté explorando la primera área de la memoria de Corvus porque sentí el esfuerzo puesto en diseñar a los enemigos. De hecho, los encontré más desafiantes en comparación con las áreas posteriores.

Con el paso del tiempo, también noté este patrón de diseño extraño que los desarrolladores colocaron en los otros enemigos, especialmente en los soldados. Al igual que en el Jardín Real y la Fortaleza de Hermes, solo colocaron una especie de código de colores para distinguir que los soldados son de esas áreas.

Comparación de enemigos de Thymesia
Entiendo que los desarrolladores querían diferenciar a los enemigos más fuertes de diferentes áreas, pero sentí que este es un método perezoso para hacerlo.

Los niveles simplemente no son lo suficientemente complejos como para compararlos con algo como Nioh o Surge 2 y se sienten muy lineales. Los enemigos también tienen barras de salud masivas y se sintieron como una forma de compensar la falta de niveles interconectados y diversos. Pasas más tiempo eliminando las barras de salud de los enemigos que explorando o admirando el mundo.

Fortaleza Thymesia Hermes
Esta tiene que ser una de las áreas más confusas que he explorado en Thymesia.

Se vuelve aburrido a la larga si quieres repetir y moler un área. Lo que probablemente puedo sugerir es poner algún tipo de multiplicador de dificultad, similar a lo que están haciendo los roguelikes (por ejemplo, Hades).

Interacción de personajes

El único personaje destacado con el que podrás hablar es Aisemy en Philosopher’s Hill. Se siente como una versión infantil de The Doll de Bloodborne cada vez que visitas Hunter’s Dream.

Comparación de Thymesia vs Bloodborne Art
Thymesia: “¿Puedo copiar tu tarea?”
Bloodborne: «Claro, pero no lo hagas obvio».

Cada área también tiene misiones secundarias opcionales. Sin embargo, no tengo ninguna motivación para completarlo aparte del propósito de simplemente subir de nivel. Apenas obtienes cositas narrativas adicionales de estos desvíos.

Árboles de talentos y armas de peste

Una característica que me gustó de Thymesia en esta revisión es la flexibilidad de sus árboles de talentos y armas de plaga. Puedes personalizar tu estilo de juego según tus gustos personales. Si quieres moler los fragmentos de habilidad de tu arma de peste favorita, siempre puedes repetir tus carreras de memoria.

Árbol de talentos de Thymesia
Un primer consejo: invierta en el árbol de talentos Deflect.

A medida que subas de nivel a tu personaje, obtendrás más puntos de habilidad. Dado que este juego no tiene clases tradicionales, estos puntos de habilidad pueden permitirte modificar Corvus de varias maneras diferentes. Esta es una parte del juego a la que se le ha prestado mucha atención. La capacidad de restablecer fácilmente esos puntos es algo que me gustaría ver más.

El problema es que algunas habilidades son simplemente mejores que otras. Thymesia tiene un mayor enfoque en desviar en lugar de esquivar, por lo que es importante asegurarse de invertir bastante en este talento. No es un gran problema porque sigue siendo un movimiento básico, pero siento que un poco más de diversidad en tu estilo de juego podría haber sido muy útil.

Una sugerencia que me gustaría ver para este juego es un posible modo de juego PvP debido a las vibraciones que obtuve del área final (no lo estropearé, por supuesto). Dado que Thymesia tiene la capacidad de permitirte elegir tus propios talentos y estilos de juego, esta posibilidad puede explorarse.

Combate

Esta es la parte del juego en la que tengo una opinión de amor y odio. He leído en los anuncios anteriores de Steam que algunas personas estaban disgustadas con la mecánica de combate en la primera demostración.

Reseña de Thymesia: Combate
Lucha contra los malos en Sea of ​​Trees.

Sin embargo, los desarrolladores pudieron mejorar ligeramente la experiencia de combate en su demostración reciente. A pesar de algunas mejoras, todavía sentí que podría haber mejorado aún más.

Las mecánicas de desvío y contraataque todavía se sentían muy lejos y algunas animaciones de habilidades de armas plaga también se sentían largas. Es por eso que no podía parar cada vez que un enemigo desataba un poderoso combo.

Cuando haces un fuerte ataque de garras y el enemigo no se tambalea y te golpea con un hacha de mano, no tiene sentido.

En lugar de confiar en mis habilidades para esquivar y contraatacar correctamente, solo tenía que observar cómo se animaba cada ataque. Esto me lleva al siguiente punto: la motivación para probar las otras armas de plaga.

Como ya sabía que algunas de estas armas tenían una animación de ataque lenta, no vi el sentido de usarlas a largo plazo ya que los enemigos se volvieron más rápidos e infligieron más daño. Esto se hizo más evidente, especialmente contra los jefes. Ojalá tuviéramos más flexibilidad cuando se trata de controlar nuestros combos de ataque y posiblemente encadenar cancelaciones de animación en las habilidades de las armas de la plaga.

El tiempo de ventana para parar e intentar hacer otra ráfaga de ataques todavía se siente corto a pesar de las mejoras. Por ejemplo, si quisiera hacer un desvío puro en un combo de 5 golpes mostrando mi habilidad para leer correctamente los ataques del jefe, Thymesia realmente no me deja hacer eso.

En cambio, tengo que hacer una combinación de esquivar y desviar y no creo que esa sea la implementación adecuada para ello.

Ejemplo de animación de ataque y defensa
Un momento molesto en el juego es cuando pensabas que habías presionado el botón de desviación solo para descubrir que no se registró.

También hay un sistema de plumas en el que puedes interrumpir los ataques enemigos especiales entrantes. El problema es que se sienten muy inconsistentes, lo que hace que esquivar sea una táctica mucho más útil. Una mejor estrategia sería usar la habilidad de esquivar saltando de Corvus, que te da la oportunidad de lanzar un ataque.

Sistema de heridas

Una de las características más exclusivas de Thymesia es la barra de salud adicional, que sirve como «herida». Cuando atacas a un enemigo con un sable, se agota la barra de salud pero también deja una barra de heridas.

Muestra de barra de salud Thymesia
Un consejo básico para reducir la salud de tus enemigos es combinar ataques de sable y garra.

Tienes que usar tus ataques de garra o tu arma de plaga para agotar eso, de lo contrario, la barra de salud normal se llena. Es una idea interesante sobre el papel y funciona bastante bien inicialmente.

Cuando todo funciona bien, puede verse realmente bien y sientes que estás mejorando. Lamentablemente, las pequeñas molestias con los encuentros de combate y las peleas de jefes realmente pueden hacer que la experiencia se sienta como un trabajo duro.

Enemigos y Jefes

Aparte del diseño perezoso de las últimas áreas del juego, los enemigos en Thymesia están demasiado dominados. Repetir el mismo nivel una y otra vez realmente se sentía como una tarea cuanto más me sumergía en el juego.

Thymesia Enemigos y Jefes
Oye, mira, es el jefe del “tutorial”.

Tener una barra adicional para estos enemigos menores que ya son tan molestos con sus enormes barras de salud es demasiado. La exploración podría volverse soportable si colocaran esta mecánica de barra de salud en los enemigos y jefes de «élite».

Thymesia Momento de almas oscuras
Solo un momento de «Dark Souls» en el Mar de árboles.

El orden de aparición del jefe también se sintió mal ya que la curva de dificultad no estaba distribuida correctamente. Por ejemplo, el primer jefe real de este juego tiene dos fases (o acumulaciones de salud), una multitud de ataques y su habilidad máxima que no se puede desviar, por lo que debes esquivar.

Cuando llegues al segundo jefe, notarás una brecha de dificultad reducida con respecto al primer jefe. De hecho, creo que este jefe en particular debería ser el primero con el que deberíamos luchar.

Asegúrese de consultar nuestras guías para estos jefes, y esperamos que sean útiles.

Presentación

Si bien Thymesia es comparable a Sekiro en términos de jugabilidad, ciertamente se basa en Bloodborne en lo que respecta a su dirección de arte. Su ambiente gótico, la ropa de la época victoriana y la atmósfera general se parecen mucho a Bloodborne.

Primera zona en Thymesia

Este es también uno de los aspectos más fuertes del juego. Se ve muy bien, y es agradable ver que más almas hacen un buen uso de Unreal Engine para trabajos de texturas, entornos y modelos fantásticos.

Captura de pantalla de Thymesia

Si bien se ve bien, la falta general de interactividad con el entorno hace que se sienta más como un escaparate.

Captura de pantalla de Thymesia

La banda sonora es decente y consistente con el escenario y los temas. Creo que las peleas de jefes suelen tener algunas pistas realmente estelares que van bien con su diseño. Las armas suenan bien, y los elementos que usas también tienen algunos efectos interesantes.

El veredicto

Thymesia es una bolsa mixta y simplemente no hace lo suficiente para sobresalir. Hay algunas ideas ingeniosas en lo que respecta a cómo abordas los encuentros de combate con armas de plaga, pero la falta de pulido sigue siendo un obstáculo constante en casi todas las facetas. Cuando funciona y todos los sistemas se alinean, puedes divertirte mucho, pero eso rara vez sucede.

Reseña de Thymesia: El veredicto
Aquí vamos de nuevo.

A pesar de sus excelentes efectos visuales, el mundo se siente superficial debido a su linealidad, y el uso de enemigos molestos para compensar la falta de un diseño de niveles intrincado hace que una experiencia ya difícil, sea agotadora.

Prefiero morir varias veces de Sekiro o Bloodborne que de Thymesia. Si tienes un presupuesto muy ajustado, quizás quieras probar este juego «Sekiro lite».

Esperamos que esta revisión de Thymesia le haya resultado reveladora y que se hayan establecido sus expectativas.

Esta revisión se basa en la versión para PC de Thymesia. La clave fue proporcionada por OverBoard Studio/Team17.



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