Se anuncia Den of Wolves: una mirada íntima al último atraco Cyberpunk de 10 Chambers


Como dijo Ulf Andersson, 10 Chambers está “de nuevo en esa mierda de atraco”. Su último proyecto, Den of Wolves, fue anunciado durante The Game Awards luego de la despedida de GTFO y su último parche de contenido importante, Rundown 8.0 Duality. A pesar de una diferencia de cien años entre los infames atracos de Payday y Den of Wolves, todavía hay una base común que 10 Chambers busca recrear con su último shooter cooperativo.

Den of Wolves comienza presentándose como un título que no se acerca a ser tan específico como GTFO. Simon Viklund (con quien hablamos en una sesión de preguntas y respuestas aparte) habló sobre los dos proyectos en los que 10 Chambers ha estado trabajando desde su fundación como los juegos «que tenemos que hacer». De manera similar, 10 Chambers no fue un estudio fundado solo para crear GTFO y títulos incondicionales similares que solo atraigan a un público específico. En cambio, Simon y su equipo querían producir algo más parecido a Payday 2 y ser más accesible para los jugadores. Independientemente de la dificultad y la accesibilidad, Simon enfatizó la necesidad de “pasionarnos por lo que queramos hacer y disfrutar del viaje, no perderlo de vista”.

Los pasillos oscuros que componían las diversas expediciones y recorridos de GTFO se han cambiado por un escenario donde los jugadores pueden ver el sol de vez en cuando. Esta era la oportunidad que buscaba 10 Chambers para crear algo más ambicioso. Para ayudar con esa oportunidad, Tencent intervino y ayudó a realizar una importante inversión en 2020, lo que permitió a 10 Chambers crecer como estudio de 10 a un número actual de 107, que pronto se convertirá en una plantilla de 125.

Para crear el ambiente, Simon y su equipo presentaron un breve video para discutir la estética que pretenden lograr en Den of Wolves, completo con música compuesta por el propio Simon y narración profesional. El mundo que han creado se inclina hacia el hipercapitalismo que ha podido extenderse sin control a través de redes neuronales e inteligencia artificial de aprendizaje profundo ya a mediados del siglo XXI. A medida que las economías y los mercados de valores colapsaron, las corporaciones cambiaron su enfoque hacia la tecnología neuronal y fundaron una isla central que alberga Midway City, el centro centralizado para el comercio global y el escenario de Den of Wolves que se puede encontrar en el Océano Pacífico Norte.

No sería un ambiente ciberpunk apropiado inspirado en Gibson sin las corporaciones que financian a trabajadores independientes y corredores para que se encarguen de los trabajos sucios fuera de los libros. Una herramienta en ascenso para los biohackers conocida como Dive era crucial para penetrar los sistemas neuronales, pero requería una presencia física para lograrlo. Las inspiraciones para Den of Wolves son numerosas y, a menudo, provienen de lugares inverosímiles. Simon Viklund habló con nostalgia sobre Strange Days de Kathryn Bigelow, un thriller de 1995 donde la única pieza de tecnología (SQUID) que es futurista es la que sirve como impulso narrativo.

Para 10 Chambers, el objetivo de Den of Wolves era crear una propiedad intelectual original donde el foco principal fuera la ciencia ficción con un propósito. Si hay un concepto interesante que desean explorar, entonces deberían trabajar desde adentro hacia afuera y primero idear esas mecánicas interesantes y luego explicar por qué es parte del mundo. Los enemigos, los dispositivos, las armas y las mecánicas de juego se mencionaron como cosas que 10 Chambers primero quiere hacer «divertidas» y luego justificar en el escenario de Den of Wolves.

Simon admitió que originalmente se habían quedado sin ideas para Payday 2, pero esos años sin realizar atracos ayudaron a rejuvenecer la inspiración de los equipos para regresar al género. Como es el estándar del género, los atracos se centran en la cooperación de cuatro jugadores (apoyando a menos jugadores si es necesario, pero no había garantía de que la experiencia fuera la misma. Sigue siendo un enigma que 10 Chambers pretende resolver, ya sea que El objetivo es incluir bots o ajustes dinámicos de dificultad para adaptarse al número reducido de jugadores.

Den of Wolves contará con esas características que hacen que no sólo el atraco en sí sea memorable sino también las fases de preparación y planificación. 10 Chambers está presionando para que la experiencia sin cita previa con aleatorios sea positiva en lugar de la posibilidad de un duelo constante como el que muchos streamers habían influenciado con GTFO. Para facilitar la fase de planificación, el equipo tomó la decisión de diseño consciente de que los jugadores formularan un plan incluso antes de comenzar el mapa. Los jugadores elegirán un punto de entrada y de extracción antes de comenzar el atraco, mientras un navegador dinámico guía las comunicaciones del juego para ayudar a ejecutar el plan acordado. Demasiadas rondas de Payday se han vuelto ruidosas demasiado pronto, donde los planes cambian repentinamente a interpretar a Heat en lugar de un B&E rápido y tranquilo. Den of Wolves se centrará en que los jugadores puedan recuperar el control y calmar una situación, haciendo que cada atraco parezca menos predecible y otorgando a los jugadores más agencia en cómo abordan cada misión.

Al igual que GTFO, 10 Chambers planea lanzarse en Steam Early Access, pero también un lanzamiento de consola una vez que lleguen a 1.0. Sintieron que GTFO se compartió demasiado pronto antes de que estuvieran listos, lo que obligó a retrasos innecesarios y eso es algo de lo que Simon quería adelantarse primero. No se han establecido planes más allá de un posible año de lanzamiento y esos detalles llegarán en el futuro. Simon terminó comentando que tienen la intención de apoyar a Den of Wolves con microtransacciones, pero pusieron un fuerte énfasis en mantenerse alejados de esos escenarios de juego o pago para ganar en los que tienden a caer las cajas de botín. Como lo expresa su equipo, Den of Wolves no incluirá ninguna “maldita matemática”. Por supuesto, los planes para microtransacciones y DLC aún están en el aire, pero si 10 Chambers y Tencent los integran en su último título, Simon Viklund promete que serán únicamente cosméticos.

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