Una entrevista recientemente traducida con Shigeru Miyamoto ha arrojado algo de luz sobre los planes de Nintendo de hacer de un importante periférico de SNES un paraíso para los desarrolladores independientes, una década antes de que los juegos independientes en consolas se convirtieran en una verdadera realidad.
Ese periférico era el Satellaview, un módem satelital para el equivalente japonés de SNES, el Super Famicom. Satellaview esencialmente le permitiría descargar juegos y otros medios a su consola a través de transmisiones vía satélite, lo que le permitiría sintonizarlo en determinados momentos para obtener la última entrada de una serie determinada. El periférico tuvo suficiente éxito como para que estas transmisiones se transmitieran durante varios años en Japón, y como gran parte de ese contenido aparentemente se perdió en el tiempo, los historiadores y conservacionistas de los juegos han estado investigando profundamente para salvar todo lo que puedan del legado de Satellaview.
Parece que Nintendo tenía planes aún mayores en mente para Satellaview. En una entrevista de 1995 traducida recientemente por Time Extension, Shigeru Miyamoto dijo que «Satellaview nos ofrece la posibilidad de distribuir gratuitamente contenidos que de otro modo serían difíciles de vender. Algo así supondría un coste elevado si intentáramos venderlo en «El estándar de cartucho actual, pero si sólo tuviéramos que enviar los datos, la distribución sería mucho más factible». Ese tipo de consideración es exactamente lo que llevó al doble aumento de la distribución digital y los juegos independientes en la generación Xbox 360 y PS3.
«Consideremos también una situación en la que un estudiante trae un software, algo que no podemos vender por 8.000 yenes», dijo Miyamoto. «Si el creador diera su consentimiento para la distribución, teóricamente podríamos tener 100.000 personas jugando su juego. Hay muchas oportunidades para que ese tipo de cosas suceda con Satellaview. También hubo algunos casos en los que los desarrolladores produjeron software para Super Famicom que No habría sido rentable venderlo en cartuchos, pero querían que la gente jugara a los juegos (risas). Con su permiso, también podríamos distribuir ese tipo de contenido».
Nintendo no comenzaría a distribuir adecuadamente juegos independientes hasta la Wii, pero las aspiraciones de la compañía de ayudar a los desarrolladores independientes, estudiantes y aficionados a crear y distribuir software en los años 90 también tomaron otras formas. En 1994, Nintendo presentó una patente en EE. UU. para algo llamado Nintendo Game Processor, que habría sido esencialmente una PC con puertos de controlador estilo SNES diseñados para permitirte crear tus propios juegos de Nintendo. La patente también detalla un software llamado Mario Factory, que básicamente parece una versión prototípica de Super Mario Maker.
Si bien ese dispositivo nunca llegó al público en general, hay evidencia de que Nintendo distribuyó algo similar en las escuelas japonesas. Los cartuchos Super Famicom etiquetados como casetes RAM de procesador de juegos ocasionalmente han llegado a lugares como eBay que contienen Restos de lo que parecen ser juegos de estudiantes. realizado en la plataforma.
Todos estos esfuerzos se adelantaron a su tiempo, y la entrevista con Miyamoto es aún más fascinante hoy de lo que probablemente hubiera sido en los años 90. Estoy tratando de imaginar un mundo donde los desarrolladores independientes tuvieran una plataforma para distribuir ampliamente sus juegos una década antes; supongo que podría parecerse mucho a una versión temprana de la escena casera de SNES que tenemos hoy.
Estos son los mejores juegos de snes de todos los tiempos.