SNK Devs Talk City of the Wolves, planes futuros


SNK está en racha. El veterano desarrollador de videojuegos tuvo muchos anuncios en Evolution Championship Series 2023, incluida información nueva sobre Najd (un personaje DLC de King of Fighters XV), sus planes de retroceso de código de red para KOF XIII y Samurai Shodown, y un avance del muy esperado Fatal Fury. : Ciudad de los Lobos.

Hablé con Yasuyuki Oda (gerente general), Kaito Soranaka (diseñador principal del juego), Tetsuro Araragi (oficina del director ejecutivo) y Joshua Weatherford (diseñador del juego y traductor) sobre el futuro de la compañía y, por supuesto, City of the Wolves. Las respuestas están traducidas del japonés al inglés y ligeramente editadas para mayor claridad.


PCMag: ¿Cómo haces para elegir qué personajes ingresan a la lista base vs DLC?
SNK: Obviamente hay mucho que tomamos en cuenta en ese frente. Pensamos en los favoritos de los fanáticos y las diferentes solicitudes, especialmente para el DLC. Para Najd, hubo muchas solicitudes para que regresara. Era un personaje popular. Sin embargo, también hay muchos fanáticos de los personajes heredados. Queremos asegurarnos de elegir personajes que los fans más nuevos también conozcan. Así que esta es una de las razones por las que fue elegida.

Me imagino que Du Long también entra en esa categoría.
Sí.

Contenido descargable de KOF XV Najd

(Crédito: SNK)

Ha habido noticias de que SNK quiere expandirse a algunos juegos que no sean de lucha. ¿Consideraría la empresa resucitar los juegos deportivos? como estrellas de béisbol?
Sí, obviamente estamos pensando mucho en eso recientemente, y tengo muchos planes internos para traer de vuelta IP antiguas y diferentes. No puedo decir nada en particular.

La IP más antigua de la que todo el mundo habla es Fatal Fury, especialmente después del lanzamiento del avance de City of the Wolves. ¿Dónde cae el juego en la línea de tiempo de Fatal Fury? ¿Es como una continuación directa de donde terminó Garou? ¿Son años después?
No vamos a decir nada en particular sobre la historia, pero pusimos una pequeña pista de servicio de fans en el avance. Cuando piensas en la serie Fatal Fury, hay muchos títulos derivados. Hay seis títulos en el pasado que eran una especie de títulos de historias canónicas, por lo que este será el séptimo lanzamiento. Así que en realidad hay siete marcas de garras en el logo. Si miras de cerca, eso es una pequeña pista. Eso es todo lo que podemos decir.

Me llamó la atención el nuevo estilo artístico, porque parecía estar influenciado por los cómics. ¿Era esa la intención?
Definitivamente es un estilo cómic americano. Ese es el enfoque que estamos tomando. Así que eso es intencional. I [Oda] De hecho, lo planteé como una idea para KOF XV, porque soy un gran fanático de Marvel, especialmente de los cómics antiguos. Fue principalmente una decisión del supervisor de arte. Fue una de las cosas que se le ocurrió usar con los sombreadores y demás.

¿City of the Wolves tiene una ventana de lanzamiento sobre la que hablas?
No podemos decir la fecha de lanzamiento real, pero haremos mucha más promoción a partir del próximo año. Estamos planeando eventos en vivo con sesiones jugables. Así que definitivamente sigue buscando noticias futuras.

¿Cuál fue la inspiración para traer de vuelta a Fatal Fury, considerando las muchas marcas dentro del catálogo de SNK?
Cuando estábamos haciendo Neo Geo, la serie Fatal Fury fue uno de los lanzamientos que impulsó el hardware y ayudó a vender muchas unidades. Fue una de las series más exitosas. Entonces, es una IP muy icónica para SNK, y la historia no ha concluido. Así que queremos asegurarnos de que haya un final, básicamente.

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Hablando de conclusiones, vi las finales de King of Fighters XV y me preguntaba si te sorprendía cómo los jugadores usan ciertos personajes.
Estamos bastante avanzados en la vida del juego, y hemos hecho mucho equilibrio de nuestro lado. Así que no hay muchas grandes sorpresas. Son detalles realmente pequeños. Por ejemplo, el nuevo personaje, Isla. Fue utilizada por un par de jugadores de los seis primeros, pero en diferentes posiciones. Por lo tanto, es una buena señal que incluso un personaje de primer nivel no se establezca en uno solo. [team] lugar. Y vimos lo mismo con B. Jenet. La gente también está manejando mejor el sistema Shatter Strike, que es el contador. Vimos que se usó de manera mucho más efectiva en este torneo que en torneos anteriores.

¿Hiciste ajustes a Shatter Strike, o los jugadores simplemente lo están usando de manera creativa?
Hubo un pequeño cambio de equilibrio en Shatter Strike, dependiendo de la altura del personaje. Eso probablemente ayudó a muchos de ellos a usarlo de manera más efectiva en toda la lista. Algunos personajes eran demasiado cortos para usarlos para conectar ciertos combos.

Hay un cambio en la industria hacia esquemas de control más simplificados. ¿Ves eso como una opción potencial para KOF XV, City of the Wolves o cualquier otro próximo juego de lucha de SNK?
Tenemos planes para hacer ese tipo de sistema en nuestros juegos futuros. Y también hemos tenido nuestro propio sistema de combo Rush en KOF XV. Permite un poco de controles simplificados para los usuarios. Así que eso es algo que definitivamente siempre estamos tratando de mejorar.


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