¿Son las ‘madres desaparecidas’ los nuevos ‘papás tristes’ en las narrativas de los juegos?


Con la posible excepción de la max payne remakes, no puedo pensar en un solo juego importante de «papá triste» en el horizonte. Tal vez eso sea algo bueno. Tan genial como Telltale Games’ Los muertos vivientes, El último de nosotrosy Dios de la guerra son, son bastante limitados en la forma en que utilizan las narrativas de viaje y el juego en su mayoría convencional (o el juego que desde entonces se ha vuelto convencional) para explorar el tema de la paternidad. Pero me pregunto si su declive da paso al surgimiento de algo a la vez similar y diferente. En las últimas semanas, me encontré con tres juegos que eliminan al padre triste del centro de la experiencia y colocan a la madre desaparecida allí.

Uno de ellos, Venba por Visai Games, fue solo una demostración, por lo que es difícil decir la influencia que tendrá ese elemento en todo el juego cuando se lance la próxima semana. El protagonista, Venba, lucha por construir una nueva vida en un nuevo país. No hay red de apoyo para ella, por lo que, en un momento de dificultad, se apoya en lo único que le queda. La madre desaparecida de Venba está presente en el juego a través de un libro de recetas maltratado, al que recurre en busca de consuelo en un momento de crisis. En esto, el juego parece aplicar un sentimiento familiar de maternidad, el de protector, de salve, de alguien en quien puedes confiar, aunque solo sea in memoriam. Este único ejemplo muestra un cambio en los contextos de la paternidad. No hay ninguno de los problemas iniciales o las relaciones intergeneracionales problemáticas que están tan ligadas a los juegos de papá triste.

Sin embargo, esa es solo una caracterización. Lanzado a finales de mayo, Crónicas de miasma de The Bearded Ladies ofrece otro. En él, asumimos el papel de Elvis, y su historia comienza con su intento de atravesar una pared de Miasma para llegar a su madre, Bha Mahdi. Esta madre desaparecida aparece casi como una figura mítica. Bha Mahdi es una bruja guerrera que frena a las fuerzas de la oscuridad que amenazan con consumir la ciudad de Sedentary, tal como han consumido la América perdida y mitificada. Su ausencia es deliberada, de hecho, es una prueba para Elvis, pero se la ve llamada a algún tipo de propósito superior. Sigue siendo una aspiración, tanto para Elvis como para la gente de Sedentary, en lugar de una figura cuya ausencia es monstruosa. Y cuando Elvis eventualmente, inevitablemente, la vuelve a encontrar, es junto a la revelación. Se transforma en una guía y guardiana, una encarnación del arquetipo de la Mujer Sabia.

El otro juego que inspiró estas reflexiones es el último de Don’t Nod, Armonía: La caída de la ensoñación. Nuevamente, la madre desaparecida es el incidente incitador, lo que hace que la protagonista Polly regrese a su ciudad natal y no la encuentre como la recuerda. La desaparición de la madre de Polly, Ursula, se diferencia de las dos mencionadas anteriormente en que es un completo misterio. Nadie sabe a dónde fue, por lo que la búsqueda de Polly para encontrarla se basa en la investigación tanto en el mundo «real» como en el reino mítico de Reverie. Durante gran parte del juego, esa búsqueda es la fuerza impulsora y está ligada a la complejidad. Polly se siente obligada a encontrar a Ursula, aunque sabe que encontrarla será una ocasión agridulce debido a su tensa relación.

A lo largo de estas tres historias, entonces, vemos tres tipos diferentes de dinámicas entre padres e hijos. Cada uno habla de historias compartidas, lo que permite que la caracterización de las relaciones sea más profunda que las exploradas en los gustos de Telltale. Los muertos vivientes o Dios de la guerra. Donde los viajes de Lee y Clementine, Kratos y Atreus y Joel y Ellie fueron ejercicios de vinculación, esta nueva cosecha trata de explorar las complejidades que surgen de los sentimientos de abandono, incertidumbre y ausencia, en equilibrio con las asociaciones más positivas de la familia: seguridad. , familiaridad, seguridad.

Casualmente, he leído recientemente Una reivindicación de los monstruosun libro de ensayos sobre frankenstein la autora Mary Shelley y su madre pionera feminista Mary Wollstonecraft. En su contribución, la editora del libro, Claire Fitzpatrick, escribe que los padres ausentes trabajan en la ficción para impulsar a los protagonistas a resolver problemas, anhelar el éxito, emprender viajes o buscar venganza. “Los padres ausentes generalmente se usan como una forma de crear drama y emoción”, escribe. Ciertamente, eso es cierto en Venba, Crónicas de miasmay Armonía: La caída de la ensoñaciónpero también es cierto de frankenstein.

Mary Wollstonecraft (izquierda) y Mary Shelley (derecha). Imagen vía Fortuna Ventures Limited.

Para el contexto, Wollstonecraft falleció como resultado de complicaciones del parto después de 11 días, y la joven Mary creció como hija de una madrastra distante mientras idolatraba el legado y el trabajo de su madre biológica. Lo menciono porque ese trasfondo se desvaneció en frankenstein. El libro se ve con frecuencia como una metáfora de la paternidad, con Víctor como una figura materna negligente, que abandona a su hijo, la Criatura, después de darle vida a través de su trabajo, y la relación problemática que surge de su negligencia. Todo eso es para decir que este tema no es nuevo; de hecho, se remonta a la primera historia de ciencia ficción, que ahora tiene más de 200 años.

Pero aún resuena y aún se implementa de maneras que pueden sorprender o al menos dar un contexto importante a las historias de las que forma parte. En los últimos años, me he encontrado con la madre ausente (en cada caso muerta, pero no menos ausente) en el libro de RF Kuang. Babel, donde la muerte de la madre de Robin Swift es el catalizador que lo ve arrebatado a una versión fantástica de la era colonial de Inglaterra; Andrea G. Stewart El imperio ahogado serie, donde la ausencia de la madre del protagonista Lin proyecta una larga sombra sobre la identidad de Lin; y VE Schwab Galante, que comienza en un orfanato y sigue a una hija que reconstruye una historia familiar embrujada. Son causas, objetivos y mucho más porque la respuesta de cada protagonista a la ausencia ayuda a definir su carácter, mucho más que otro padre gruñón que intenta entender cómo criar a un hijo.

En ninguna parte eso ya se ha establecido tan firmemente en los videojuegos como en Lo que queda de Edith Finch. El juego se basa en una Edith adolescente que acepta su historia familiar «maldita». Ella quita las capas, aprendiendo de su familia por las cosas que quedan atrás, y luego, por supuesto, le pasa ese legado problemático a su propio hijo al final.

Las populares narrativas de papá triste de The Last of Us y Telltale The Walking Dead están dando paso a madres desaparecidas en juegos como Venba, Misma Chronicles y Harmony: The Fall of Reverie.

Quizás lo más interesante de todo esto es que los padres tristes y las madres desaparecidas son poco más que un encuadre diferente. Está moviendo la atención del padre al niño. Después de todo, Dios de la guerra cuenta un viaje impulsado por el fallecimiento de Faye, la figura materna, y mientras vemos a Atreus luchando con eso, el enfoque está firmemente en Kratos. Del mismo modo, ni Telltale Los muertos vivientes ni El último de nosotros nunca realmente cuestiona la ausencia de los padres originales de Clementine o Ellie, y en cambio se enfoca en las nuevas relaciones con Lee y Joel, respectivamente. Mientras tanto, los gustos de Lluvia Pesada, El mal interior 2, deshonradoy redención muerta roja Centrar exclusivamente la experiencia del padre, predominantemente en marcos de violencia, venganza o desesperación.

Sin duda, no hay razón para que una madre o un niño no puedan ser impulsados ​​por esas mismas motivaciones hacia los mismos fines. Pero no vemos eso muy a menudo. En cambio, las historias de madres desaparecidas tienden a ser más introspectivas, más exploratorias y más variadas. Sé que Lee está desgarrado por sus acciones pasadas e impulsado por el deseo de proteger a Clementine, pero nunca sentí que lo conocía como persona. Y siento lo mismo por otros padres tristes, mientras que siento que conozco mejor a Polly porque su historia informa sus relaciones con otros personajes y las elecciones que hago como ella mucho más profundamente.

Tal vez eso se deba en última instancia a nada más que al contexto narrativo. Después de todo, Lee (y Joel) existen en un mundo violento y posapocalíptico, y Kratos existe en un mundo violento y premoderno. Por el contrario, el mundo de Polly es un futuro cercano, que refleja más claramente el mundo en el que vivimos, lo que hace que sea más fácil ubicarla a ella (y a Úrsula) en situaciones, deseos y necesidades reconocibles. Pero es similar, si no tan potente, en el post-apocalíptico Crónicas de miasma. Elvis está tratando de averiguar quién es él, y Bha Mahdi, ella misma distante pero insistente, es solo uno de los prismas a través de los cuales busca una comprensión de sí mismo.

Entonces, tal vez es más que los tropos que se están implementando, o tal vez es solo que la narración de videojuegos continúa evolucionando con el tiempo y los padres tristes pertenecen a una era pasada. Cualquiera que sea la razón, los resultados son claros. Estas historias de madres desaparecidas aprovechan una vena más rica de caracterización. Hay más en nuestros protagonistas y sus actores secundarios que sus roles como padres e hijos. Y tal vez el tropo no sea más que un destello en la sartén, pero todavía hay lecciones valiosas para futuras narrativas de juegos que pueden extraer de ellas.



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