Sonic CD fue una visión audaz de lo que Sonic podría ser


Sonic CD celebra su 30 aniversario hoy, 23 de septiembre de 2023. A continuación, analizamos cómo sus ideas experimentales influyeron en la serie en el futuro.

Tratar de lograr que un grupo de fanáticos de Sonic se ponga de acuerdo sobre cualquier tema relacionado con la franquicia es bastante difícil, pero preguntarles sus opiniones sobre Sonic CD puede generar respuestas más divididas que cualquier otro juego de la serie. De todos los títulos clásicos de Sonic, CD se destaca como un caso atípico muy extraño en su diseño de juego, lo que genera opiniones muy fuertes por parte del fandom. Pero las razones por las que es tan diferente de sus hermanos basados ​​en cartuchos son fascinantes. En muchos sentidos, y muy apropiadamente, dado su tema de viajes en el tiempo, Sonic CD parece el comienzo de un camino evolutivo diferente que la serie Sonic podría haber tomado en el futuro, pero no lo hizo.

Después de que el primer Sonic the Hedgehog se convirtiera en un gran éxito, Sega inmediatamente se puso a trabajar en los siguientes juegos. Dos miembros del personal de desarrollo principal de Sonic, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara, se unieron al futuro arquitecto de la consola PlayStation, Mark Cerny, en el Instituto Técnico de Sega, junto con algunos otros empleados japoneses en los EE. UU., para crear Sonic the Hedgehog 2, una coproducción muy inusual entre Estados Unidos y Japón. para su época. Mientras tanto, otros miembros originales del Sonic Team se quedaron en Japón para planificar un juego de Sonic para el incipiente complemento Mega-CD (Sega CD en los mercados occidentales). El sistema estaba fracasando en su mercado local, pero parecía probable que funcionara significativamente mejor en el extranjero, de la misma manera que lo había hecho Mega Drive (también conocido como Genesis). Con Nintendo a punto de lanzar su propio complemento para el sistema de CD, tener un espectáculo como Sonic en su plataforma de CD sería una gran ayuda en lo que parecían ser las próximas guerras de CD-ROM. (Lo cual nunca sucedió, pero en retrospectiva es 20/20).

Las ideas iniciales para Sonic CD incluían una nueva versión mejorada del juego original, en una línea similar a varios otros títulos de Mega-CD, pero esto fue rápidamente abandonado. Después de todo, Sonic era un vendedor de sistemas probado, y presumiblemente un juego de Sonic completamente nuevo que aprovechara al máximo el hardware ayudaría a mover sistemas Sega CD más caros por todo el mundo. (¡Personalmente quería un CD de Sega en el momento en que supe que Sonic vendría!) En la era anterior a que la comunicación en línea y el desarrollo transcontinental a través de Internet fuera factible, la comunicación entre los dos equipos de desarrollo de Sonic era limitada, lo que llevaba a una especie de Efecto Galápagos: Las ideas de juego, la identidad visual y los conocimientos técnicos se desarrollaron de manera muy diferente entre el equipo japonés de Sonic CD y el equipo de Sonic 2 con sede en Estados Unidos.

Sin embargo, eso no quiere decir que no hubo ningún contacto entre los dos; En las etapas de planificación de ambos juegos, los equipos compartieron sus conceptos básicos de juego entre sí. Uno de los elementos clave del juego de Sonic CD, el viaje en el tiempo, fue planeado inicialmente para Sonic 2, como reveló Hirokazu Yasuhara. No está claro si al equipo japonés o estadounidense se le ocurrió la idea primero (o si la idearon independientemente uno del otro), pero rápidamente se abandonó para Sonic 2. En cambio, Sonic CD utilizaría el espacio de almacenamiento adicional del CD-ROM para crear múltiples variaciones de cada nivel en diferentes períodos de tiempo. Además, las etapas se presentarían como si Sonic estuviera avanzando a lo largo de un día y viendo más y más la influencia corruptora del Dr. Eggman en cada nivel. Si bien esto no funcionó de la manera que los desarrolladores planearon inicialmente, debido a la eliminación de una etapa al principio del desarrollo, aún puedes ver restos de ella en el juego final.

El concepto de viaje en el tiempo sería el eje principal del diseño de Sonic CD. Sonic se movería entre períodos de tiempo ganando suficiente velocidad para realizar la transición, llevándolo al pasado y al futuro bueno o malo. Los diseños de niveles y los trucos del escenario serían similares pero diferentes según los períodos de tiempo: un tronco hueco encontrado en el pasado se pudriría parcialmente en el presente y prácticamente desaparecería en el futuro. Los enemigos robóticos que en el pasado parecían recién construidos estarían medio rotos y desgastados en las variaciones de nivel del futuro lejano. Cada período también tendría su propio diseño visual y banda sonora únicos, con el toque divertido de que las etapas pasadas usarían sonido generado por hardware en lugar de audio del libro rojo, aunque ese tampoco era el plan inicial.

Para facilitar la mecánica del viaje en el tiempo y crear múltiples variaciones de cada etapa, el diseño de niveles de Sonic CD terminó siendo drásticamente diferente de lo que STI estaba trabajando en Sonic 2. Los niveles de Sonic 2 presentaban una variedad de trucos de velocidad y eran en su mayoría lineales: Había múltiples caminos a través de cada etapa, pero una vez que decidías un camino, quedabas atrapado en él. Los niveles de Sonic CD, por el contrario, estaban más llenos pero también menos restrictivos: si quisieras retroceder y explorar cada centímetro de cada etapa en cada período de tiempo, absolutamente podrías hacerlo. De hecho, probablemente quisieras hacerlo, ya que encontrar áreas para aumentar la velocidad adecuada para hacer un salto en el tiempo a menudo puede ser todo un desafío.

Los trucos escénicos de Sonic CD también tienen un aire de experimentación salvaje. Hay muchos elementos de diseño aquí que no aparecen en ningún otro Sonic clásico… bueno, hasta Sonic Mania, pero ni siquiera eso usó todo. Hay cambios de primer plano y fondo, túneles de tubos de latón que rebotan, extraños pistones que giran, gruesas paredes de esferas de vidrio que se rompen con un satisfactorio sonido de rotura y, por supuesto, el famoso piso electrificado en Wacky Workbench que, cuando se toca en momentos determinados, se lanza. Sonic directo al techo. (Wacky Workbench en particular a menudo es considerado una mala Sonic Zone, pero adoro su pura audacia. ¿Qué otro juego de plataformas intentaría un truco tan extraño?) Cada etapa y cada zona horaria está repleta de peculiaridades únicas que puedes experimentar. que hacen de la exploración la forma ideal de jugar. A Sonic CD no le faltaba la divertida velocidad y el impulso de otros juegos de Sonic, pero no tenía miedo de hacerte reducir la velocidad y animarte a explorar más a fondo, lo que algunos fans de Sonic consideran que va en contra de lo que disfrutan de los juegos. .

Tomarse el tiempo para revisar los niveles no solo revela muchos pequeños secretos divertidos y trucos divertidos, además de brindarte la oportunidad de encontrar el dispositivo que Eggman usa para crear un mal futuro, sino que también te permite disfrutar de las magníficas imágenes, como Bueno. El Mega CD era un complemento poderoso, pero no podía compensar una de las deficiencias del hardware original Genesis/Mega Drive: las limitaciones en los colores en pantalla. Muchos juegos del sistema tienen fama de verse granulados y descoloridos en comparación con los títulos contemporáneos de SNES, pero al observar muchas etapas de Sonic CD, no sabrías que había un límite estricto de visualización de 64 colores. (Por supuesto, las etapas del futuro malo tenían ese aspecto sucio y de color apagado, que contrastaba perfectamente para crear una sensación de desesperación y miseria). Las imágenes del director de arte de Sonic CD, Hiroyuki Kawaguchi, y del diseñador de arte Kazuyuki Hoshino encajan perfectamente con los primeros juegos de Sega de Japón. Estética de los 90 de alta tecnología, geometría de colores brillantes y gráficos por computadora.

Sonic 2 se lanzaría a finales de 1992, mientras el equipo de Sonic CD estaba preparando la primera versión del juego para exhibirlo en un evento llamado Yuusei Sega World. El juego terminado se lanzaría en el verano de 1993 en Japón, pero no sin antes pasar por numerosas revisiones, con pequeños cambios hasta el último momento. Como es típico en el desarrollo de juegos, las ideas se redujeron y modificaron: el escenario especial pasó de una arena giratoria ampliada de Sonic 1 a hacer estallar globos y perseguir ovnis (que cambiaron de forma en numerosas ocasiones), las bandas sonoras pasadas eliminaron el audio del libro rojo, la hora -La pantalla intersticial de viajes pasó por múltiples efectos visuales y de audio, pero quizás la mayor omisión sea el escenario conocido como R2. Al pasar por la selección de etapa del juego, los números de zona saltan del 1 al 3, lo que indica que lo que estaba planeado para la etapa 2 se cortó en algún momento. Las imágenes de desarrollo de vagas ruinas subterráneas han atormentado a los fanáticos durante años, pero a pesar de muchos relanzamientos llenos de extras relacionados con el desarrollo, todavía hay sorprendentemente poca información sobre lo que se planeó. A lo largo de los años, los fanáticos han buscado y preservado numerosas versiones de desarrollo de Sonic CD, que brindan un fascinante conjunto de instantáneas del desarrollo del juego.

Hay muchas cosas de las que vale la pena hablar con Sonic CD: la introducción de Amy Rose y Metal Sonic, la controversia sobre el reemplazo de la música del lanzamiento norteamericano, las diversas reediciones, pero su diseño distintivo, a diferencia de cualquier otro título de Sonic de la época ( y el resultado de circunstancias extrañas) es lo que lo hizo más memorable. Si bien no movió millones de unidades Mega-CD como esperaba Sega, su diseño estético ha llegado a definir al Sonic clásico y sigue siendo un juego muy discutido entre los fanáticos. Con Sonic Superstars recuperando al director de Sonic CD en un puesto de diseño, y parte del personal de OG Sonic CD todavía trabajando en Sega, estoy bastante ansioso por ver cuánta influencia de Sonic CD se puede ver en Superstars. Tal vez veamos regresar esos pisos Wacky Workbench… No puedo ser la única persona a la que le encantaría eso, ¿verdad?

Los productos discutidos aquí fueron elegidos de forma independiente por nuestros editores. GameSpot puede obtener una parte de los ingresos si compra algo que aparece en nuestro sitio.



Source link-14