Starfield es un recordatorio de que los viajes rápidos son interesantes y, a menudo, extraños.


Starfield es el tipo de juego que inicia conversaciones, y una de las conversaciones que he escuchado mucho en los últimos días tiene que ver con los viajes rápidos. Este es uno de esos elementos de los juegos que se ha vuelto tan común a medida que los juegos se han hecho más grandes que puede ser fácil (al menos para mí) pasar por alto lo interesante que es en primer lugar. Ahora que estoy pensando en los viajes rápidos, sospecho que es uno de esos enigmas fascinantes e irresolubles del diseño de juegos: una idea que siempre estará en constante cambio. Es conveniente, y cuando los juegos alcanzan un cierto tamaño (Starfield con sus miles de planetas ciertamente cuenta aquí) se vuelve bastante esencial. Pero también es una de esas mecánicas que puede convertirse en parte de la filosofía de un juego, parte de su enfoque sobre cómo maneja las cosas en el mundo del juego y cómo piensa realmente sobre el mundo del juego. Los viajes rápidos dicen algo sobre lo que los diseñadores valoran en un juego. Parece que vale la pena tener esta conversación.

Entonces, para empezar con algo obvio: Starfield es enorme. Te dejan caer en una nave espacial y hay una buena porción de galaxia para explorar, con cientos de planetas, sistemas y todo ese jazz cósmico. Starfield quiere ser lo más realista posible sobre el espacio, y eso significa que tiene que lidiar con el hecho de que el espacio es incómoda y exasperantemente masivo. Se necesita una edad absoluta para llegar a cualquier parte del espacio. Incluso las cosas que parecen cercanas están separadas por enormes abismos. Starfield necesita crear una sensación de todo esto. Quiere que entiendas que nuestro sol y el sol más cercano no están tan cerca el uno del otro. Si quieres viajar a un lugar como este, te enfrentarás a distancias enormes. Pero las distancias enormes resultan molestas cuando se sigue el hilo de una historia. Por eso, Starfield utiliza los viajes rápidos para llevarte de un lugar a otro.

Hasta ahora solo he jugado un poco a Starfield, pero he empezado a darme cuenta de que viajar rápido es embriagadoramente sencillo aquí. Estás en un planeta y puedes viajar rápidamente a tu nave y luego volar al espacio y elegir una ruta hacia las estrellas. O creo que a menudo puedes simplemente pararte en un planeta, abrir el menú y volar a otro lugar sin molestarte en dirigirte primero a la nave. Hace que un juego enorme como Starfield, con misiones que te envían a través de la galaxia, sea menos difícil de manejar, pero como muchas comodidades, tiene un precio.

Nuestro último vistazo al metraje del juego de Starfield. Míralo en YouTube

Y el precio es que, si no tienes cuidado, puedes convertir un juego espacial en un juego de menú. Te mueves de un planeta a otro y eliminas muchas cosas de los viajes espaciales. Los diseñadores de Starfield fueron abiertos al respecto de esto de antemano: no es un No Man’s Sky o un Outer Wilds donde despegas en tu nave con control total, sales de la atmósfera y luego desciendes a un planeta cercano por tu cuenta. Starfield es un montón de espacios discretos, separados por pantallas de carga y animaciones. Las animaciones son donde la nave espacial despega y aterriza.

Esta es una de las decisiones cruciales del juego. Si quieres un viaje espacial inmersivo y fluido, juega Outer Wilds, donde todo lo maneja el jugador: te abrochas el cinturón, despegas, usas tus propulsores y eliges una ubicación, y una vez que estás allí, depende de ti aterrizar. La compensación, y es una compensación con la que Outer Wilds está sumamente satisfecho, es que estás tratando con un solo sistema solar. Eso es genial porque eso es lo que está haciendo Outer Wilds: está creando un puñado de cosas hermosas hechas a mano para jugar. Es un trabajo de cerca. Cada momento cuenta.

Starfield y otros juegos similares van en la dirección opuesta. El espacio es enorme, pero debido a que es tan grande, es necesario utilizar viajes rápidos para esencialmente hipertexto a su alrededor. En el lado positivo, ¡muchas misiones y misiones secundarias! En el lado negativo, puede haber una pérdida de inmersión, de la sensación de que estás realmente en el espacio, despegando, aterrizando, accionando esos interruptores que a los pilotos espaciales les encanta usar.

El hardware espacial de Starfield es tan grande y hermoso que a menudo quiero volarlo yo mismo. | Credito de imagen: Eurogamer/Bethesda

Me siento tentado a decir que los diseñadores de Starfield utilizan los viajes rápidos de una manera que anima al jugador a tomar realmente el control de su propia experiencia imaginativa y asegurarse de obtener lo que quiere de ella. Puedes quedarte en tu barco. Puedes admirarlo en la plataforma de lanzamiento y llevarlo a peleas aéreas. Pero, como ocurre con tantas cosas en un juego de rol, también debes esforzarte en tu imaginación. Tienes que tener en cuenta que este planeta en el que acabas de aparecer no es el mismo que el planeta en el que estabas hace unos minutos. Necesitas mantener una parte de tu cerebro construyendo el espacio mental por el que estás viajando.

Y aquí es donde, para mí, los viajes rápidos se vuelven realmente interesantes. Independientemente de cómo se emplee, y muchos juegos lo usan de maneras muy diferentes, es una negociación entre los elementos tangibles y los totalmente ficticios de los juegos, un recordatorio de que la realidad dentro de un juego en realidad existe en un espectro. Estoy caminando alrededor de un planeta en Starfield, y realmente, todo lo que tengo que hacer es mirar la pantalla y observar cómo se desarrolla para entenderlo, pero necesito imaginar el viaje que hice para llegar aquí si quiero que ese viaje tenga tenía significado para mí, si quiero que realmente sea parte de la ficción del juego.

De esta manera, yo diría que, bien implementado, los viajes rápidos pueden abrir el espacio imaginativo de un juego de maneras interesantes. Eres tu avatar durante la mayor parte del juego, pero de vez en cuando, cuando viajas rápido, tienes que imaginar a tu avatar moviéndose por un espacio invisible sin ti. Es tentador vincularlo de nuevo a ese túnel en Pac-Man cerca del comienzo de todo: el túnel envolvente que llevó a Pac-Man de un lado de la pantalla al otro, pero que dejó una pequeña pausa allí cuando estaba fuera. -pantalla para contabilizar el tiempo de viaje no visto. En otros lugares, veo este mismo apretón de manos entre lo visible y lo imaginado en las transiciones de nivel para algo como Jet Set Radio Future. Si quiero llegar al Parque Pharoah, debo dirigirme a esta carretera en particular. Patino en la distancia y el juego toma el control, y luego patino hacia Pharoah Park una vez que termina la carga. De repente estoy en otro lugar. Son momentos fascinantes: momentos en los que convergen el espacio de los videojuegos visto y no visto.

Una vez más, todavía estoy en Starfield, así que no puedo decir cuánto afectará la compensación del viaje rápido a mi sensación de poder creer que estoy viajando a través del universo. Sospecho que estaré bien, porque este es un juego de rol de Bethesda, y básicamente he comprendido la idea de que lo que me espera es un juego de rol de Bethesda organizado en un formato espacial. Son todas misiones, ubicaciones, personajes y huevos de Pascua, y el espacio sólo necesita ser la ilusión que lo mantenga unido.

Aunque a veces no siempre funciona así. Al principio dije que creo que cuando los diseñadores adoptan una mecánica como el viaje rápido también están adoptando una filosofía que representa el viaje rápido. A veces, esta filosofía de viajar rápido (comodidad, velocidad, llegar a lo bueno más rápido) choca con lo que los diseñadores quieren que trate el juego. Y para mí no hay un ejemplo más claro de esto que a millones de kilómetros de distancia de los planetas donde se desarrolla la mayor parte de Starfield, en la Tierra, en la ciudad de Nueva York. Marvel’s Spider-Man es un juego de mundo abierto que ofrece viajes rápidos por las diferentes zonas de Nueva York. Pero si viajas rápido, te estás perdiendo la principal emoción del juego, que es la alegría de atravesar una red en un enorme espacio urbano. Entonces seleccionas un viaje rápido y el juego te recuerda burlonamente que probablemente lo estás jugando mal. Ves a Spider-Man, disfrazado, viajando en el metro, tal vez revisando sus mensajes, apiñado con todos los demás viajeros. Comodidad, pero con un coste.





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