Starfield y TotK son juegos donde la búsqueda principal es secundaria


Un segmento de la multitudinaria del pasado lunes campo estelar El escaparate que me llamó la atención fue aquel en el que un desarrollador nos dijo que le gustaba crear naves espaciales basadas en formas de animales. En ese momento, instantáneamente predije que La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino los entusiastas de la construcción tendrán un día de campo con la próxima caja de arena gigante de Bethesda Game Studios. De hecho, ambos juegos podrían estar redefiniendo silenciosamente el diseño de mundo abierto AAA antes de la predecible pelea por los premios GOTY a finales de este año.

En 2017, La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje entró y reescribió una buena parte del libro de reglas moderno del mundo abierto, que apenas había cambiado desde Skyrim y el temprano credo del asesino títulos Eso sí, las torres escalables que revelaban partes del mapa y un puñado de otras mecánicas familiares todavía existían, ya que los videojuegos de los grandes editores rara vez se crean en el vacío. Podemos retroceder hasta los comienzos de los juegos modernos de mundo abierto en 3D con gran robo de auto iii y vice ciudad y vea cómo evolucionó todo a lo largo de los años, agregando y repensando partes y piezas que habían funcionado en otros lugares. Ahora, es hora de que se haga cargo un tipo de mundo abierto de forma más libre, y la creatividad de los jugadores es la principal fuerza impulsora detrás de él.

Imagen a través de Nintendo

Todos hemos escuchado historias de personas que luchan por mantenerse concentradas mientras juegan Aliento de lo salvaje desde su lanzamiento hace más de seis años. En muchos casos, la falta general de misiones sobre rieles del juego incluso alejó a muchos fanáticos del mundo abierto. Todos los ingredientes estaban ahí, pero Nintendo EPD realmente creía en un enfoque más natural para explorar el mundo y progresar a través de los ritmos de la historia principal. Incluso podríamos hacer una comparación con The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) y sus sistemas más obtusos y formas de transmitir información al jugador. Sin embargo, Aliento de lo salvaje se siente mucho más acogedor desde el principio y en el juego momento a momento, por lo que esa analogía no es cierta a largo plazo.

Nintendo podría haber optado por quedarse más cerca de una experiencia de mundo abierto más tradicional para su secuela, pero en cambio, los poderes fácticos observaron los grandes números que el juego había hecho y se centraron en las formas alucinantes en las que los jugadores más dedicados. había comenzado a “romper” la última aventura de Link. En Lágrimas del Reinola línea de búsqueda principal y las historias secundarias son mucho más profundas y divertidas de seguir, pero el juego en su conjunto se siente hecho a la medida para aquellos que nunca terminaron Aliento de lo salvaje y estaban contentos jugando en una caja de arena que se sentía genuina y despreocupada.

Imagen a través de Bethesda Softworks

Para aquellos de nosotros que dedicamos una vergonzosa cantidad de horas a Skyrim alrededor del lanzamiento, el «Nunca terminé Aliento de lo salvaje porque me seguía desviando”, las historias me sonaban. No Pergaminos antiguos El juego contiene una historia principal terriblemente larga, pero sus mundos se sienten tan vivos y hay tantas oportunidades para la aventura esperando en todas partes que es fácil olvidarse de las amenazas que acaban con el mundo y, en cambio, profundizar en las regiones de Tamriel y sus pueblos. Muchos jugadores también sufren una «sobrecarga de opciones» mientras juegan videojuegos de mundo abierto, y es fácil ver por qué y cómo un gigante AAA moderno puede resultar abrumador.

Moviendo hacia dentro SkyrimPaquetes DLC de y posteriores consecuencias 4, Bethesda prestó especial atención a los jugadores y modders que estaban más interesados ​​en desarrollar el mundo y cómo interactuaban con él que en enfrentarse a mazmorras de alto nivel y enfrentarse a enemigos más fuertes. Se agregaron más sistemas creativos a los juegos, siendo el más famoso el de construcción de casas y bases, algo que se expandió mucho más adelante en The Elder Scrolls en línea (no hecho por Bethesda Game Studios) y Fallout 76. Para Bethesda, agarrando algo de eso. Sims El ADN se sintió como el paso lógico hacia adelante; los jugadores se habían enamorado de sus mundos y del grado de interactividad que permitían los juegos, por lo que la libertad de elección cuando se trataba de las «pequeñas cosas» gradualmente comenzó a importar cada vez más.

Imagen a través de Bethesda Softworks

Después de analizar toda la información presentada por Todd Howard y su equipo mientras intentaban explicar qué diablos campo estelar realmente está debajo de todos sus sistemas complejos, se ha vuelto muy claro que campo estelar fue diseñado pensando en los amantes de BGS más incondicionales. Eso significa duplicar los sistemas modulares y las cosas de procedimiento que podrían contener juegos completos por sí solos si se les da suficiente tiempo y recursos. En el centro de la experiencia, aún encontraremos un juego de rol tradicional de Bethesda, pero es notable cuánto tiempo tomó todo lo demás durante la presentación.

Mirando lo que dice la gente en línea y cómo los pedidos anticipados están explotando en plataformas digitales como Steam a pesar de que el juego está disponible el día 1 en Game Pass, podemos decir con seguridad que toneladas de jugadores están vibrando con las ideas presentadas por campo estelar, que no podría estar más lejos del mundo abierto moderno promedio lleno de contenido hecho a mano pero inflado. No me malinterpretes – campo estelar probablemente parezca demasiado grande para su propio bien, pero es difícil no sentirse atraído por la cantidad de poder creativo y las opciones que se ponen frente a los jugadores para creando su propia historia en lugar de tachar tareas de una lista.

Starfield y Zelda Tears of the Kingdom TotK comienzan una era de juegos de mundo abierto para jugadores que odian las misiones principales

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Volviendo a Lágrimas del Reino, nos encontramos frente a uno de los lanzamientos más vendidos de Nintendo, por lo que es obvio que el enfoque de «atornillar la estructura tradicional, salir y planear tu propia aventura» está dando sus frutos. Una vez más, creo de todo corazón Lágrimas del Reino tiene una narrativa mucho más sustanciosa que Aliento de lo salvajesin embargo, paradójicamente, también alienta a los jugadores a ignorar los objetivos principales y la urgencia de la historia durante el mayor tiempo posible.

Después Anillo de Elden aplicó algo de esa filosofía de diseño al mundo de juegos más grande de FromSoftware (también con gran éxito crítico y financiero), parece que el último La leyenda de Zelda La entrada y la nueva IP largamente esperada de Bethesda remodelarán el futuro de los juegos AAA de mundo abierto en algo que es menos un parque de atracciones masivo y más un patio de recreo espontáneo.



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