‘Super Mario Bros. Wonder’ es lo que sucede cuando los desarrolladores tienen tiempo para jugar


Preguntarse también introduce insignias, que otorgan a los jugadores diferentes habilidades como invisibilidad o reactivación cuando están equipadas; algunos están destinados a atraer a jugadores más avanzados. Durante el desarrollo, el equipo consideró darles a los jugadores el poder de usar dos o tres a la vez, o incluso cambiar insignias en el nivel medio, pero finalmente lo descartaron. «Parecía más bien algo que verías en un título de Zelda», dice Tezuka. «Realmente no parecía muy parecido a Mario… La jugabilidad de Mario es mucho más directa y simple».

Si los jugadores quieren volver a intentar un nivel por algún motivo, siempre pueden experimentar con nuevas insignias. “Si alguien juega un curso, lo termina, sigue adelante y nunca regresa, eso me entristece un poco”, dice Tezuka. «Realmente quiero que los jugadores jueguen en los campos una y otra vez».

La otra gran prioridad del equipo era llenar Preguntarse con secretos, del tipo que los jugadores querrán presumir de haber encontrado. «Algo de lo que hablamos dentro de los equipos: en realidad, no hagas un laberinto», dice Mouri sobre los acertijos del juego. «Sólo necesitamos algo que parezca o se sienta como un laberinto». Es un diseño de escenario básico: enseña a los jugadores algo sobre cómo jugar, ya sea un obstáculo o un truco, y luego dales la oportunidad de ponerlo en práctica.

Eso queda claro con los potenciadores del juego, como PreguntarseLa nueva forma de elefante que escupe agua, o una que te golpea la cabeza con una broca. Son lindos, divertidos y también increíblemente prácticos. Mouri dice que crear un nuevo potenciador se reduce a cómo cambiará el juego. Tomemos como ejemplo a Drill Mario, que puede viajar bajo tierra o a través del techo. «Podrías pensar, bueno, si quieres hacer eso, ¿por qué no creas Mole Mario?» dice Mouri. “Porque cuando tienes Drill Mario, puedes derrotar a los enemigos que caen encima de ti. Y eso es algo que un topo no podría hacer”. Cuando el equipo quería darle a Mario un cuerpo más grande para romper bloques y pisotear enemigos, pero también ¿rociar agua? «El elefante era la elección obvia», dice.

Los potenciadores no son la única forma en que los jugadores pueden transformarse. Super Mario Bros. Maravilla También presenta plantas del mismo nombre que hacen que las cosas sean un poco… alucinantes. Una Flor Maravilla podría hacer que Mario sea realmente grande, o podría transformarlo en un Goomba. A veces cambian el mundo mismo, haciendo que las tuberías se doblen y se deslicen. Mouri dice que con tantos juegos de Mario a sus espaldas, se dieron cuenta de que crear cosas nuevas que sorprendieran a los jugadores era un desafío. Primero jugaron con la idea de elementos que te transportaban a diferentes áreas, hasta que Tezuka ofreció una crítica conmovedora: “Si todavía vas a trasladarte a un área diferente, sigue siendo lo mismo. ¿Por qué no simplemente cambias dónde estás ahora?

En lugar de incorporar efectos Wonder en sólo unos pocos niveles, los desarrolladores decidieron crear uno especial para cada plato principal. Entonces Mouri y Tezuka reunieron a todo el equipo, «sin importar en qué parte del juego estaban trabajando o cuántos años llevaban trabajando en Nintendo», dice Mouri. «El número de ideas que obtuvimos probablemente superó las mil o dos mil ideas». A partir de ahí redujeron las opciones y refinaron las que tenían.

En esencia, dice Tezuka, Preguntarse se trata de acción. «Pero sí creo que si nos centramos únicamente en eso, podría resultar un poco aburrido, tanto para los jugadores como para los creadores», afirma. Tienen que seguir buscando lo inesperado.

“Creo que la gente tiene ideas de que Mario tiene que ser de cierta manera. Hay ciertas limitaciones que las personas tienen en su propio cerebro”, afirma Tezuka. Pide a sus equipos que desechen sus creencias limitantes desde el principio. “Si crees que se ve bien, será divertido. Hazlo.»



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