Supervisores de efectos visuales de ‘Spider-Man: Across The Spider-Verse’, ‘Nimona’ y ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem’ analizan la superposición de imágenes para crear nuevos estilos de animación


Desde que el primer Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación fue otorgado en 2002 a DreamWorks shrek, la industria de la animación ha logrado avances increíbles. En esta temporada de premios, este tipo de películas están superando los límites de lo que puede ser la animación, y los efectos visuales juegan un papel muy importante al infundir nuevos estilos artísticos en cada fotograma.

Spider-Man: A través del Spider-Verse impulsó aún más el estilo de cómic animado de la película de 2018 con seis mundos nuevos y distintos y un villano visualmente complejo. nimona evita la profundidad de campo por la “profundidad de detalle” para darle una calidad de novela gráfica a su futuro medieval. Tortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante integra elementos 2D en un espacio 3D para luchar contra la apariencia limpia de CG.

Spider-Man: A través del Spider-Verse

Spider-Man: Un nuevo universo sorprendió a todos en 2018 con una interpretación de cómics animados y estableció un estándar sobre cómo podría verse la animación. Spider-Man: A través del Spider-Verse superó las expectativas con la introducción de seis nuevos mundos, cada uno con un nuevo estilo de animación. Si bien todos estos fueron desafiantes a su manera, el supervisor de efectos visuales Mike Lasker dice que el aspecto más desafiante de la película fue el nuevo villano, Spot.

«Esta fue la culminación de cada herramienta de nuestra caja de herramientas que habíamos creado durante el transcurso de la producción», dice. «Teníamos muchas pinturas de referencia geniales de él, y había todos estos tipos diferentes, oscuros y malvados de púrpuras y tinta salpicándole mientras movía sus extremidades». Utilizando herramientas 2D integradas en el software de animación 3D, el equipo de Lasker pudo agregar líneas de tinta dibujadas a mano, trazos de pintura, distorsión y más para crear el aspecto final. «Terminamos usando el sistema de trazos, salpicaduras de tinta que se desprenden de las capas, composición pesada, iluminación, trazos de pintura: cada área del proceso estaba involucrada».

Lasker dice que el supervisor de apariencia Craig Feifarek fue una parte esencial en la creación de la apariencia final del Spot. «Craig realmente iluminó y compuso todas estas tomas», dice. “Hizo un gran trabajo, pero también el departamento de animación hizo un trabajo increíble creando prototipos de cómo actúa Spot en las últimas tomas de la película. Fueron capaces de crear todos estos fotogramas flash locos… Miro esto ahora y todavía estoy asombrado por lo que han hecho”.

Pincelado en acuarela del mundo de Gwen en ‘Spider-Man: Across the Spider-Verse’

Animación Sony

Antes de crear Spot, Lasker y su equipo enfrentaron el desafío de crear cada universo, siendo el más difícil el mundo de Gwen. “Fue el primero que desarrollamos”, afirma, “y desde muy temprano nos dieron la referencia para la acuarela”. Como querían un mundo en constante cambio con una estética de acuarela, algunas escenas de ese universo serían más gráficas, algunas caerían en espacios en blanco y otras se volverían abstractas a medida que la cámara se alejara.

«Antes de cepillar, configuramos todos los colores», dice Lasker. «Tienes elementos muy gráficos, colores muy específicos, así que los bloqueamos y volvimos a utilizar nuestras herramientas de pincel». La mayoría de las herramientas utilizadas en Spider-Verso Hubo nuevas herramientas para la producción, incluido el sistema de trazos que era la principal herramienta de pincel para las acuarelas, así como los trazos de pintura atmosféricos utilizados para el Spot. «Queríamos que la acuarela pareciera natural, como si estuviera pintada a mano, así que teníamos muchas técnicas diferentes que se combinarían y sumarían al aspecto final».

Representación e imagen final de la criatura de las sombras atacando el Reino en ‘Nimona’

DNEG

nimona

Al adaptar la novela gráfica de ND Stephenson de 2015, el supervisor de efectos visuales Archie Donato dice que se dedicó mucho tiempo a encontrar el aspecto adecuado para su mundo medieval de alta tecnología. «La dificultad desde el principio fue esta mezcla de arquitectura histórica con un estilo de Tokio súper moderno», dice. «Dedicamos una enorme cantidad de tiempo a dar la sensación de una ciudad enorme, sin perder su parte medieval». Para ello, en determinados lugares se añadieron versiones medievales de rascacielos y gráficos en movimiento.

Para mantener un estilo gráfico, la profundidad de campo tradicional utilizada en la animación, donde los objetos más alejados de la cámara se vuelven más suaves y le dan al ojo la sensación de que no puedes ver los detalles, no funcionaría. “En lugar de profundidad de campo, acuñamos el término ‘profundidad de detalle’”, dice Donato. «Debido a que esta película está basada en una novela gráfica, queríamos mantener ese campo, así que comenzamos a perder detalles a medida que nos alejábamos de la cámara». Al hacerlo, la geometría y los detalles desaparecen, pero las formas en la pantalla mantienen una calidad gráfica más nítida. “En algún momento, los carteles, los edificios, las ventanas, etcétera, se convierten en cuadrados y cajas más pequeñas en la distancia”.

Hacia el final de la película, una gran criatura hecha de humo y materia oscura ataca la ciudad, lo que fue un desafío difícil de crear en CG. «El mensaje de los creativos fue que esta criatura está hecha enteramente de materia oscura parecida al humo y no tiene ningún tipo de límite físico estricto», dice Donato. Para empezar, el equipo construyó una versión geométrica simple de la criatura y añadió los efectos encima. «La dificultad es que si estás haciendo un plano como este y quieres que el misil alcance al personaje, es mucho más sencillo cuando tienes límites estrictos para el personaje». Cuando el misil golpea a la criatura, la explosión no puede caer sobre el cuerpo, ya que, narrativamente, el cuerpo no está hecho de una masa sólida.

La solución fue la composición, juntar diferentes elementos digitales para crear una única imagen. «Tuvimos que dividirlo en múltiples elementos, donde tomaríamos las cintas de humo de la criatura y comenzaríamos a mezclarlas en varias estelas de misiles o en los puntos calientes de la explosión», dice Donato. Componer la imagen de esta manera fue un proceso complejo, pero permitió que los efectos mantuvieran una apariencia estilizada que se integraba perfectamente en la criatura. «Una vez que hicimos que el sistema funcionara, se aplicó prácticamente a cada disparo».

Tortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante

Efectos CG en capas para crear el estilo 2D de Superfly en ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem’

Animación Micros

Para Tortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante, los realizadores quisieron centrarse en el aspecto adolescente de los personajes, tanto en la historia como en el estilo artístico. Mikros Animation fue el estudio de animación principal de la película y el supervisor de efectos visuales Matthieu Rouxel comenzó a trabajar con el director Jeff Rowe para crear un estilo único. «Desde el principio, Jeff tenía grandes ambiciones para las imágenes de la película», dice Rouxel. “Una de las primeras referencias que tuvimos fue una hoja de dibujos hechos por adolescentes reales. Eran dibujos geniales, no súper artísticos, maestros, y ese era el espíritu que querían tener”. Además de esos dibujos, Rouxel dice que también tenían referencias más sofisticadas, como el enfoque de la luz y el color en las fotografías de la ciudad de Nueva York de Alex Webb. «Para mí, fue una mezcla de esas dos cosas que realmente hacen que esta película sea única».

Aunque los elementos 2D juegan un papel importante en el estilo artístico de la película, el CG seguía siendo crucial para la animación. «He estado trabajando en películas generadas por computadora durante años y siempre intenté romper con ese aspecto agradable y limpio del 3D y tratar de recuperar la vibra de algo más basado en 2D y más artístico». Rouxel dice que alrededor del 95 por ciento de la película está hecha en 3D, incluso las líneas de lápiz que crean sombras y detalles se hicieron en CG como parte del moldeo de cada personaje, aunque parecen ser 2D.

No había una solución fácil para romper con el aspecto limpio generado por computadora, ya que Rowe no quería que la estilización se hiciera a través de un filtro final en la película. «Desde el principio, hay algunas cosas que intentas hacer», dice Rouxel. «Primero, creas asimetría en los modelos: los ojos no tienen el mismo tamaño, los hombros no son iguales, las mejillas son diferentes». Además de la asimetría, crearon los modelos con una textura similar a la arcilla y crearon líneas curvas con el grosor de un lápiz real para dar la sensación de arte 2D.

Lea la edición digital de la edición preliminar de los Oscar de Deadline aquí.

Otra estrategia utilizada fue prohibir el uso de texturas reales, lo que significó que el equipo que creaba las texturas tenía que empezar desde cero para cada activo. «Entonces, la iluminación se aplicaría normalmente, pero había muchas funciones en el sombreador». El sombreador se usaría por separado en cada fuente de luz, para dar la apariencia de luces y sombras pintadas. «Los compositores también crearían sus propios materiales para poner una textura encima de la imagen, mezclándola con la textura proyectada en 3D, para que no fuera sólo suave y limpia».



Source link-18