Takashi Tezuka y Shiro Mouri revelan la historia del origen de Super Mario Bros. Wonder


He tenido el privilegio de entrevistar a cientos de desarrolladores de juegos a lo largo de mi carrera, pero nunca antes había tenido la oportunidad de sentarme con dos clientes potenciales en un juego principal de Mario desarrollado internamente. Nintendo, como empresa, no suele presentarlos y, por lo general, prefiere dejar que los juegos hablen por sí mismos. Pero tal fue el privilegio que tuve en la ciudad de Nueva York, donde me senté con el director del juego Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri, y el productor Takashi Tezuka.

Mouri ha estado en Nintendo desde 1997. Dirigió New Super Mario Bros. U para Switch y trabajó como programador en dos juegos de Zelda para DS: Phantom Hourglass y Spirit Tracks, así como en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. para la 3DS.

Mientras tanto, Tezuka comenzó en Nintendo en 1984 y tiene un currículum legendario, trabajando como diseñador de juegos en original Super Mario Bros., The Legend of Zelda y The Legend of Zelda: A Link to the Past antes de pasar finalmente a producción. Tiene créditos como productor de clásicos característicos de Nintendo, desde el Animal Crossing original hasta ambos juegos de Super Mario Maker.

Dado el talento y la experiencia en la sala conmigo, fue una oportunidad única para escuchar cómo la amplitud de sabiduría acumulada por estos dos desarrolladores durante muchas décadas sirve al nuevo juego insignia de Mario 2D de Nintendo, al que jugué durante una hora y vista previa para IGN hoy. Comencé preguntándole a Tezuka-san qué piensa sobre la nostalgia y su efecto inevitable en algunos jugadores de Super Mario Bros. Wonder, cuando él mismo ayudó a crear esa nostalgia. ¿Es algo bueno o es un problema a medida que construyes el juego?

«Creo que es un poco de ambas cosas», dijo a través de un traductor de Nintendo. “Esto es algo que creo que es algo bueno. Creo que la jugabilidad fundamental de Mario no ha cambiado y eso sería una buena nostalgia. Esa es realmente una búsqueda activa de cosas que hacer. Tú eres el responsable de cómo juegas. E incluso si fallas, puedes hacerlo una y otra vez y, a través de esa repetición, convertirte en un mejor jugador. Al convertirte en un mejor jugador, obtienes ese sentimiento de satisfacción.

“A lo largo de la creación de nuevos juegos de la serie Mario, siempre buscamos crear más volumen, formas de juego más espléndidas y extravagantes, por lo que siempre pensamos en esas cosas mientras creamos juegos. Y tradicionalmente, completarías un nivel y pasarías al siguiente, lo que ocurre a partir de ahí es que podrías perder algo de interés en los niveles que ya has superado, y cuando buscamos crear más volumen, ese estilo de juego en el que Limpiar algo y olvidarse de lo que ha hecho se ha convertido en un efecto secundario desafortunado de ese proceso de creación de alcance. Y realmente no pensé que hubiera alguna manera de eludir ese estilo de desarrollo, ese estilo de juego.

“Ahora, con Wonder, dado que estamos dedicando todo este tiempo y esfuerzo para crear este juego tan grande y espléndido, pensé que sería una pérdida de nuestro esfuerzo y tiempo si la gente no tuviera la capacidad de volver a jugar algunos de esos niveles. . Entonces mi forma de pensar cambió y quería que la gente volviera a jugar niveles y encontrara algo interesante en cada una de esas repeticiones. Y realmente creo que eso se relaciona con ese estilo de juego original en el que desafiabas el mismo curso y encontrabas nuevas formas de proceder, por lo que este es un tejido conectivo entre esas dos ideas”.

También tenía curiosidad por saber cómo la experiencia en programación de Mouri-san le sirvió como director del juego. «Ciertamente creo que mi experiencia como programador me ha resultado muy útil», afirmó. “Por ejemplo, cuando se habla de jugar un juego online, lo que es técnicamente difícil o posible ya está definido. Entonces, dentro de ese tipo de límites, aprovechando mi experiencia como programador, pude encontrar una manera de implementar esto de tal manera que sea técnicamente posible pero también realmente agradable y divertido.

“Y lo que estoy a punto de compartir no es la respuesta definitiva sobre cómo dirigir un juego, sino mi filosofía personal de que cada vez que tomo una decisión me gusta mucho analizar las cosas. Y después de ese análisis, si encuentro que hay más ventajas que desventajas, entonces es algo que implemento. Y eso es algo en lo que realmente siento que mi experiencia como programador realmente me ha ayudado. Y en términos de esta nueva perspectiva como director, creo que todo se reduce no tanto a lo que puedo hacer o lo que quiero hacer sino a lo que puedo hacer para que el trabajo de los demás sea mucho más fácil y mucho más efectivo y eficiente.»

¿Alguna vez te has preguntado cómo inicia Nintendo un nuevo juego principal de Mario? Sí, así que les pregunté a ambos desarrolladores de dónde surgió la idea del juego. ¿Cuál es la historia del origen de Wonder?

«Cuando estábamos pensando en crear este nuevo Mario 2D, teníamos dos conceptos», comenzó Mouri. “El primer concepto es la libertad de elegir. Y el segundo concepto es la idea de que está lleno de secretos y misterios. Y esta idea de secretos y misterios, creo que el Super Mario Bros. original era exactamente eso.

“Pero a medida que continuamos creando juegos de Mario, esta idea de secretos y misterios comenzó a convertirse en un estándar, o algo esperado, y ese fue un desafío que vimos. Y para superar ese desafío, hay algo que intentamos: lo que hicimos fue que, en los juegos de Mario, sabes que cuando Mario baja por una tubería, puedes ir al área subterránea o si sube por las enredaderas, puedes ir al cielo. ¿área? Bueno, pensamos: ‘¿Qué podemos hacer para crear una versión actualizada de eso?’ Entonces, una idea que surgió fue que cuando usas un artículo, te llevan a un área diferente. Entonces, cuando creamos un prototipo y le mostramos esto al Sr. Tezuka, dijo: ‘Bueno, incluso si solo estás tomando el artículo, si te transportan a otro lugar, es lo mismo’. ¿No puedes simplemente cambiar el lugar tal como está ahora?

“Dije: ‘Vamos a llegar hasta el final’. Cambiemos toda la pantalla. Así que ahí es donde terminamos probando ideas como los tubos warp ondeando, o toda la pantalla inclinándose o inclinándose, o incluso tener que viajar encima de una horda de enemigos. Y ese fue realmente el punto de partida de Wonder”.

“Cuando escuché eso”, continuó Mouri, “dije: ‘Vamos a llegar hasta el final. Cambiemos toda la pantalla. Así que ahí es donde terminamos probando ideas como los tubos warp ondeando, o toda la pantalla inclinándose o inclinándose, o incluso tener que viajar encima de una horda de enemigos. Y ese fue realmente el punto de partida de Wonder”.

“Y en ese momento”, respondió Tezuka, “Sr. Mouri estaba pensando: ‘Si hacemos esto durante un par de cursos, genial’”. A lo que Mouri sonrió y respondió: “Sí, eso es exactamente correcto”.