Tears of the Kingdom muestra que sin cambios, la accesibilidad en los juegos de Nintendo seguirá siendo accidental


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una evolución. Desde el mundo de Breath of the Wild de 2017, Nintendo ha creado algo más rico y maleable a través de una historia más grandiosa, un mapa ampliado y la capacidad de construir innumerables artilugios para torturar a inocentes Koroks. Cincuenta horas después, aún no he comenzado ninguna aventura relacionada con la historia, y estoy más interesado en vestir a Link con lindos atuendos. ¿Eso hace que el juego sea bueno o malo? ¡No tengo ni idea!

Sin embargo, como ocurre con tantos juegos de Nintendo, es una evolución que tiene un precio que pagar para muchos jugadores. Tears of the Kingdom puede ser un resplandor para Switch-era Hyrule, pero fundamentalmente poco ha cambiado en los seis años entre títulos. Lo que quiere decir que el juego sigue siendo, de alguna manera, accesible e inaccesible al mismo tiempo.

Esto solo queda más claro con los avances de accesibilidad que la industria del juego ha hecho entre los lanzamientos de The Legend of Zelda. Estos son avances que finalmente pueden haber roto la apatía percibida hacia la accesibilidad exhibida por los estudios japoneses, pero que Nintendo continúa ignorando.

Es decepcionante, si no exactamente inesperado, ver a los jugadores luchar con el juego más grande de 2023. Y uno que, a juzgar por la perdurable popularidad de Elden Ring, será parte de la conversación en línea durante años.


Tráiler de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Que Tears of the Kingdom no daría prioridad a la accesibilidad en su desarrollo se hizo evidente ya en 2019, cuando Jason Schreier le preguntó al director de la serie, Eiji Aonuma, sobre la falta de asignación de botones en Breath of the Wild.

«Si permitimos que los jugadores personalicen libremente las asignaciones clave y demás, siento que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrollador», dijo Aonuma. «Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimenten y disfruten también».

Presionado sobre la importancia de reasignar para jugadores discapacitados, la respuesta de Aonuma fue evasiva. «Ese es un muy buen punto», dijo. «Eso es algo que tendremos en cuenta en el futuro».

Cuatro años después, muchos están experimentando menos lágrimas del reino y más lágrimas porque estamos presionando los botones equivocados debido al desconcertante esquema de control del juego.

Dicho esto, Tears of the Kingdom no está exento de mejoras. Los controles de movimiento obligatorios se han ido, aunque los jugadores aún no tienen control sobre la legibilidad de la interfaz de usuario más allá de hacer que los cuadros de texto sean más opacos, y nada para mitigar el habla silenciosa de Tears of the Kingdom y muchas entradas.

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. | Credito de imagen: nintendo

Sin embargo, el juego incluye un registro de chat y un libro de recetas, los cuales son excelentes adiciones para las personas con discapacidades cognitivas (aunque el diseño desordenado de ambos sugiere que esa no era la intención). Pero el hábito del juego de colocar marcadores de misión en los que dan la misión en lugar de en el destino es una pesadilla cognitiva. En otros lugares, ocultar las indicaciones de combate detrás de tutoriales perdidos es una de las decisiones de diseño más desconcertantes del juego.

Todo lo cual pinta una imagen notablemente inaccesible en 2023, que se vuelve aún más irónica por un juego que se centra en un personaje principal que experimenta una discapacidad.

En lugar de desarrollar la accesibilidad, Tears of the Kingdom continúa una tendencia a la que Nintendo se ha adherido extrañamente durante años. Es una tendencia en la que la accesibilidad en sus juegos se siente casi accidental.

No podemos decir con certeza qué consideraciones se tuvieron en cuenta en la accesibilidad tangencial que emplea Nintendo. Solo podemos suponer que no hay evidencia de que los jugadores discapacitados sean un foco para la compañía, mientras que hay mucha evidencia en sus juegos de que no lo somos. En cambio, las características que se sienten diseñadas para un propósito o grupo demográfico diferente terminan ayudándonos: a veces.

Por ejemplo, Animal Crossing: New Horizons utiliza un sólido conjunto de señales de sonido en su minijuego de pesca. Estas son señales que lo hacen más fácil y divertido para los jugadores ciegos y con problemas de visión. Pero, por lo demás, el diseño de sonido cambia de accesible a inaccesible en este juego, especialmente en lo que respecta al habla de los personajes.

Un ejemplo más pertinente puede ser el efecto Bullet Time en Breath of the Wild y su secuela cuando se usa un arco en el aire. Es necesario hacer que disparar mientras se cae sea viable, pero también se vuelve vital para ayudar a muchos jugadores discapacitados en el combate general, incluidos los jugadores con discapacidad visual. Esto es algo a lo que Tears of the Kingdom realmente se suma con sus flechas de búsqueda. Pero, nuevamente, dado que la mayoría de los discursos no se expresan en otros lugares, es difícil ver que esos jugadores fueron una consideración.

Link parado cerca de la estatua de la diosa de Tarrey Town en la región de la montaña Ulri en Zelda: Tears of the Kingdom.

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. | Credito de imagen: nintendo

Incluso el hardware de Nintendo es accesible involuntariamente. Los gráficos de baja calidad en Switch facilitan la experiencia visual para muchos, a pesar de que están dictados por las limitaciones de hardware de la consola. Mientras tanto, la dedicación del Switch a la portabilidad hace que los controladores sean más livianos y, por lo tanto, más fáciles de sostener para algunas personas con problemas de movilidad y dolor.

Ya puedes ver el patrón. Nintendo constantemente agrega características accesibles a sus juegos que no se sienten como accesibilidad características. No están diseñados pensando en jugadores discapacitados, simplemente ayudan en contextos específicos y, a menudo, en juegos inaccesibles. Esto, a pesar de una actitud persistentemente obstinada hacia la accesibilidad, y a pesar del enfoque litigioso de Nintendo con respecto a la preservación y el homenaje.

Plantea la pregunta. Si Nintendo ignora repetidamente el diseño inclusivo, ¿por qué se accede accidentalmente a tantos de sus juegos? Se puede encontrar una pista en el Nintendo Direct de marzo, en el que Eiji Aonuma mostró el juego Tears of the Kingdom.

Al demostrar la función de las nuevas flechas de búsqueda, Aonuma dejó escapar una admisión interesante. «Mis ojos no pueden rastrear objetos que se mueven rápidamente últimamente», dijo. La evaluación de Aonuma, de sesenta años, se siente como un reconocimiento de las dificultades cognitivas que enfrentan los jugadores mayores.

Nintendo puede hacer juegos accesibles. sus desarrolladores hacer Hacer juegos accesibles. De hecho, la accesibilidad está integrada en la comprensión fundamental de la empresa sobre el diseño de juegos. Sin embargo, lo que muestra la admisión de Aonuma es que Nintendo considera la accesibilidad para un mercado impulsado por la edad, en lugar de como parte de un enfoque inclusivo del diseño.

Mientras que Sony y Microsoft trabajan para crear juegos para todos, el enfoque de Nintendo es crear juegos para una amplia gama de edades demográficas: toda la familia, por así decirlo. Esto es obvio cuando consideras cómo Nintendo se ha posicionado como el desarrollador orientado a la familia. Es por eso que sus juegos son accesibles tanto para los jugadores experimentados como para los inexpertos, pero también por lo que vemos tanta accesibilidad accidental en los juegos que, de otro modo, van en contra de su base de jugadores discapacitados. Es por eso que las flechas de búsqueda en Tears of the Kingdom son excelentes para los jugadores ciegos y con problemas de visión, pero hay poca o ninguna consideración sobre cómo navegan por el mundo y la historia de otra manera.

Comprende que nada de esto es para denigrar activamente la accesibilidad que se encuentra en Tears of the Kingdom y otros juegos de Nintendo, accidentalmente o no. Más bien, es para mostrar que Nintendo comprende los fundamentos del diseño de juegos accesibles. Entiende que la accesibilidad es algo más que la configuración, en un momento en que las opciones son un foco para muchos, y entiende claramente cómo implementar características accesibles. es para demostrar que seria asi fácil para que Nintendo cambie a ser más inclusivo y en el proceso se convierta en un líder de la industria, si no el líder de la industria, en diseño accesible.

Sin embargo, para hacer eso, Nintendo necesitaría dar a los jugadores más control sobre su experiencia individual. La empresa tendría que basarse en una base sólida de accesibilidad que se encuentra en muchos juegos de Nintendo, y complementarla con características y opciones que hagan que los juegos de Nintendo sean más conscientes de las necesidades individuales de los jugadores. Esto es algo que actualmente parece detestar hacer.

Que es lo que hace que Nintendo sea tan frustrante, lo que hace que Tears of the Kingdom sea tan frustrante. Encontrar formas de jugar o diseñar decisiones que hagan que los juegos inaccesibles sean momentáneamente más fáciles es genial, indica la capacidad de Nintendo para crear una sólida accesibilidad básica casi sin intentarlo. Pero a menos que Nintendo muestre la voluntad de aprovechar eso y considerar a los jugadores discapacitados para hacer juegos para todos, su accesibilidad nunca será más que un accidente.





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