Terra Nil es ficción climática optimista con un lado oscuro


tierra cero es una reacción. Es una respuesta al ritmo glacial con el que los líderes mundiales se están moviendo para mitigar la crisis climática. El mundo del futuro lejano del juego es uno en el que cualquier intento de corregir el rumbo fue demasiado poco y demasiado tarde. Por todo eso, no se revuelca en la miseria de la desesperanza. No predica ni hace proselitismo; en cambio, le asigna la tarea inverosímil de restaurar el medio ambiente. En eso, tierra cero es una expresión de esperanza, pero todavía hay una oscuridad que acecha debajo de su superficie utópica.

Obtuve una vista previa de este «constructor de ciudades al revés» hace un par de años, y la versión final amplía todo lo que pensé entonces. Es una experiencia eminentemente relajante que reinventa radicalmente las normas del género.

Por lo general, está respondiendo a las necesidades de una población en crecimiento: lidiar con la electricidad, el agua y el alcantarillado en SimCity o Ciudades: horizontes o el hambre y el descontento social en Frostpunk. En tierra cero, está equilibrando la ecología en lugar de la economía: las turbinas eólicas producen energía para los depuradores de toxinas que permiten a los irrigadores fertilizar el suelo que alguna vez fue estéril. La vertiginosa variedad de herramientas de ficción especulativa permite el crecimiento de pastizales, bosques, humedales y muchos otros biomas además. Los seres humanos nunca factor en la ecuación.

La circularidad de la economía ecológica crea un ciclo de juego deliciosamente convincente, pero eso es menos atractivo que la esperanza que impregna la experiencia. Está ahí en la suave banda sonora y los efectos de audio naturalistas, las imágenes brillantes y la forma en que el color y la vida invaden cada entorno mientras trabaja. Sin embargo, sobre todo, está ahí en la libertad de cometer errores.

Recuerdo reiniciar varias veces para mi vista previa. Tal vez sea por esa memoria muscular o tal vez porque jugué en el modo Jardinero (la configuración más fácil), pero nunca tuve que empezar de nuevo en la versión de lanzamiento de tierra cero. Hay un elemento de rompecabezas innegable en el juego, pero es uno en el que trabajas para lograr un resultado en lugar de una solución.

Para ello, si no tienes el equilibrio ecológico adecuado, puedes quemar los bosques para recrearlos como sabanas o volar canales para ríos y lagos. Siempre hay espacio para reconocer sus errores y restablecer, recalibrar y enmendar. Se encuentra en contraste con el discurso casi militarista que rodea al cambio climático en el mundo real, una demanda de todo o nada, de tómalo o déjalo que dice que se necesita acción ahora.

Esa es una de las cosas más optimistas del juego. Sugiere que siempre hay una salida. Y en ese sentido, tierra cero aprovecha la ideología del género Hopepunk, incluso si el juego no se adhiere completamente a sus parámetros. El género generalmente se ve como una respuesta a la desolación de la era moderna: una era de guerra, crecientes reportajes de crímenes violentos, inestabilidad económica, política mezquina y retórica divisiva en todos los niveles. Hopepunk reconoce estas características sociales y argumenta que la salida es la amabilidad y la acción colectiva. Las historias a menudo reflejan una sensación de desolación, pero ofrecen una respiración profunda y una exhalación lenta en el camino para disipar esa desolación.

Si bien su sentimiento catártico es similar (y el Hopepunk puede superponerse fácilmente con la ficción climática), tierra cero elimina el elemento humano explícito. esto no es perforanieves o de Claire G. Coleman Enclave o incluso Frostpunk. No hay bondad ni rebeldía ni acción colectiva. Elimina por completo el sufijo «-punk». ¿Deberíamos entonces llamarlo “ecoesperanza” o algún nuevo subgénero igualmente positivo y centrado en problemas?

Mi instinto dice que no. La razón de esto es que, después de sentarme con tierra cero y pensando holísticamente sobre la experiencia, no compro completamente su premisa altruista.

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Los primeros tres biomas presentan ubicaciones naturales: llanuras y capas árticas y archipiélagos deshabitados, pero el cuarto es un cambio brusco. Es una ciudad maldita. Los restos de los rascacielos sobresalen de un laberinto en ruinas de tierra y canales. Hasta este punto, podías creer que eras un terraformador panspérmico, dando vida a un nuevo planeta por primera vez. El cuarto bioma es una revelación: dejamos que las cosas vayan demasiado lejos.

Parece implicar que no hay esperanza en tratar de contener la lenta marea del colapso, que ninguna cantidad de acción colectiva o amabilidad nos salvará de lo inevitable… Hasta aquí, siempre hay una salida. Toda esperanza no reside en la prevención sino en la cura.

¿Y cuál es esa cura?

tierra cero no hace ninguna declaración explícita al respecto. El juego se presenta simplemente como un desafío de restauración. Sin embargo, están implícitos los medios de restauración: las turbinas eólicas, los depuradores de toxinas, los irrigadores, los calcificadores y todas las demás tecnologías maravillosas que nos permiten tratar este mundo devastado como una pizarra. Y más allá de eso, existe el enfoque típico de juego de proporcionar objetivos para marcar en el camino hacia la reconstrucción del 100%.

Este último es un enfoque paternalista. Te dice que necesitas un cierto volumen de diversidad ecológica en cada bioma, con objetivos adicionales de alcanzar ciertos umbrales de temperatura y humedad atmosférica. En eso, tierra cero demuestra no ser tan diferente de sus compañeros de género. Se trata menos de la restauración ambiental y más de imponer un sentido humano de orden en el mundo natural. Ese enfoque va de la mano con el método de restauración, que es totalmente antinatural.

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La tecnología es la solución, propone tierra cero. Pero hemos escuchado eso, y nos hemos reído de eso, antes. Es tentador descargar la responsabilidad de resolver los males sociales a la experiencia y la promesa de la tecnología futura. Sin embargo, al adoptar este enfoque, tierra cero muestra un apuntalamiento tecnocrático. La tecnocracia es una forma de gobierno que coloca a los expertos en la materia en control, y la tecnología se ve cada vez más como una parte integral de eso. Visto de manera simple, parece una forma ideal de gobierno, divorciada de los políticos de carrera y la influencia de los cabilderos, pero aún genera dudas. ¿Qué hace que alguien sea un experto? ¿Qué conocimientos priorizamos? ¿Qué consideración hay de los efectos en el mundo real de las decisiones basadas en la comprensión teórica de la ciencia y las ciencias sociales?

En tierra cero, esas preguntas se manifiestan en lo que le estás haciendo a los entornos. Es restauración, sí, pero ¿quién puede decir que alguna vez existió un humedal donde ahora existe? ¿Quién puede decir que estos animales son adecuados para este lugar? ¿Quién está tomando las decisiones que usted está llevando a cabo tan obedientemente? ¿Qué les da la razón?

Es una lectura incómoda del juego, sin duda. Esas preguntas surgen de lo que no se dice, y la razón por la que esas cosas no se dicen es por el alcance controlado de tierra cero – lo cual es absolutamente algo bueno. Sin embargo, el juego no existe de forma aislada. En el momento en que abre el telón de su entorno postapocalíptico, entra en más conversaciones que su premisa cli-fi. Y aunque se centra en las soluciones y da motivos para el optimismo, tierra cero tiene sombras sobre su esperanza.



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