The Callisto Protocol: los antiguos desarrolladores de Striking Distance dicen que las ‘personas clave’ se quedaron sin créditos


Striking Distance Studios está bajo fuego por supuestamente dejando a los desarrolladores fuera de los créditos de The Callisto Protocol. Ahora, el propio informe de IGN corrobora las cuentas de que los nombres clave quedaron fuera de los créditos del juego, e IGN ha escuchado que los problemas con la acreditación en los juegos dirigidos por Glen Schofield datan de más atrás que The Callisto Protocol.

En un informe de gamesindustry.biz a principios de esta semana, las fuentes dijeron a la publicación que aproximadamente 20 desarrolladores fueron omitidos de los créditos de The Callisto Protocol. IGN habló con dos ex empleados de Striking Distance Studios, quienes trabajaron en la compañía durante el desarrollo de The Callisto Protocol, y confirmaron los detalles del informe.

Uno de los empleados con los que hablamos estaba incluido en los créditos, a pesar de trabajar con la empresa durante menos de un año del tiempo de desarrollo de Callisto Protocol. Sin embargo, le dijeron a IGN que «algunas personas clave no se agregaron» a los créditos.

«Puedo decir que dos personas no se agregaron a los créditos», le dice el desarrollador a IGN. «Uno de ellos, tengo la sensación de que se debió al drama dentro del propio departamento y es por eso que no se agregaron. Pero el otro, estoy sorprendido porque trabajaron en algunos elementos clave y comenzaron a pensar en el diseño. características que están en el juego hoy, pero no están en los créditos en absoluto».

Este ex empleado sugirió que la culpa podría recaer en los líderes del departamento, en lugar de los altos mandos de Striking Distance Studios, como el director ejecutivo Glen Schofield. Esta fuente dice que los altos mandos no conocen a todos los que entraron y se fueron de Striking Distance Studios debido al alto volumen de facturación durante el desarrollo de Callisto Protocol.

Sin embargo, nuestra segunda fuente atribuye parte de la culpa a Schofield. Este exempleado dice que trabajó en Striking Distance Studios durante más de un año y quedó fuera de los créditos de The Callisto Protocol.

«Se siente realmente horrible quedar fuera de los créditos de estos juegos. Es difícil describir lo mal que se siente, porque no se puede corregir. Estos discos están en el mundo y no hay un servidor. revisión lateral que se puede lanzar que mágicamente hará que todo el tiempo y el esfuerzo que dediqué de repente sean reconocidos. Puede ser un simple descuido o una falta de seguimiento, pero creo que es emblemático de su postura general hacia sus empleados, solo un idea tardía.»

Esta fuente también tiene experiencia trabajando con Schofield en el antiguo estudio del director, Sledgehammer Games. Según este desarrollador, los problemas de acreditación se remontan a los últimos juegos que Schofield dirigió antes de The Callisto Protocol. A saber, un trío de títulos de Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare y WWII.

«Trabajé para Glen Schofield durante [multiple] años en Sledgehammer Games y escuché rumores similares de personas que quedaron fuera de los créditos de Modern Warfare 3… Desde mi propia experiencia puedo verificar que las personas definitivamente quedaron fuera de los créditos de Call of Duty: Advanced Warfare».

Según esta fuente, el Productor Narrativo de Advanced Warfare «recibió órdenes explícitas de Glen y [Sledgehammer’s] Michael Condrey sobre el contenido de los créditos».

Esta fuente dice que su mayor desaire personal fue por Call of Duty: WWII.

«Trabajé casi dos años completos en Call of Duty: WWII y me quedé fuera de los créditos, simplemente porque dejé el estudio antes de que se lanzara el juego, a pesar de que trabajé muchísimo para esa compañía y en ese juego».

Striking Distance Studios se ha ocupado previamente de las críticas por los comentarios de Schofield sobre una posible cultura crítica en la empresa. en un tweet ahora eliminadoSchofield escribió: «Trabajamos de 6 a 7 días a la semana, nadie nos obliga. Agotamiento, cansancio, Covid, pero estamos trabajando. Errores, fallas, correcciones de rendimiento. 1 último paso a través del audio. 12-15 horas al día. Este es jugar. Trabajo duro. Almuerzo, cena trabajando. Hazlo porque te encanta».

Schofield pasó a disculparse por poner a su equipo a pruebadiciendo, «al final me equivoqué y trabajamos más de lo debido. Ese se nos escapó».

El exempleado con experiencia tanto en Striking Distance Studios como en Sledgehammer le dijo a IGN que los juegos dirigidos por Schofield se remontan a los días de Call of Duty.

«La gente fue recompensada al 100 % por simplemente trabajar todo el día, todos los días, incluidos los fines de semana, y se los alentó de todo corazón. Este problema se vio agravado por las bonificaciones discrecionales que todos perseguíamos. No había forma de saber cómo se decidirían las bonificaciones… Así que la gente simplemente se quemarían hasta la médula para, con suerte, ser vistos como proveedores del tipo de servicio que los jefes del estudio estaban buscando».

IGN contactó a Striking Distance Studios para hacer comentarios, pero no ha recibido respuesta hasta el momento de la publicación.

Logan Plant es un escritor independiente de IGN que cubre noticias de videojuegos y entretenimiento. Tiene más de seis años de experiencia en la industria del juego con firmas en IGN, Nintendo Wire, Switch Player Magazine y Lifewire. Encuéntralo en Twitter @LoganJPlant.