The Elder Scrolls 2: Daggerfall, lanzado allá por 1996, fue la segunda entrega de lo que se convirtió en la querida serie de juegos de rol que definió el género de Bethesda, pero parece que fue particularmente complicado salir de la plataforma de lanzamiento, y eso si no se hubiera unido, podría haber significado el fin del estudio.
Esto es según una entrevista reciente con el ex desarrollador de Bethesda Bruce Nesmith (que se incluye a continuación), cuya larga carrera en el estudio incluyó roles como diseñador principal en The Elder Scrolls V: Skyrim y diseñador en Daggerfall. En respuesta a la pregunta del entrevistador Ben Hanson sobre si, si el proyecto no se hubiera concretado, podría haber significado el final de The Elder Scrolls, Nesmith afirma: «No es sólo el final de Elder Scrolls, fue potencialmente el fin de Bethesda». .”
«La empresa había invertido enormes cantidades de recursos en ello», continúa explicando Nesmith. «Hubo costos de oportunidad involucrados porque era un estudio muy, muy, muy pequeño, y el hecho de que no puedas hacer otro juego porque este va a salir, eso realmente, realmente, realmente duele».
En otra parte del chat, Nesmith reflexiona sobre el lanzamiento de The Elder Scrolls 2 como “brutal” y coincide en que fue “sin ninguna duda” el más duro de su carrera. “[There were] Casi 18 meses de crisis”, afirma. “Quiero decir, eso simplemente no es sostenible. ¿Y luego lanzar un juego en el estado en el que fue lanzado? Ya sabes, teníamos administradores gritándonos diaria y semanalmente. Si no dedicabas 60 horas como mínimo, tu trabajo estaba en peligro. Estuvo mal.» Luego añade: «No ayudó que creyéramos en el juego pero al mismo tiempo pudiéramos ver el desastre que era».
Si bien Daggerfall se lanzó con elogios de la crítica, de hecho sufrió algunos errores que solucionar, como lo mencionó anteriormente el director y productor ejecutivo de Bethesda, Todd Howard, explicando que el estudio lanzó siete parches e incluso tenía un equipo de parches dedicado, un bastante gran cosa en la época oscura de mediados a finales de los 90. Sin embargo, parece que la pasión del equipo y el sentido del potencial en Daggerfall los llevaron hasta la línea de meta, como continúa explicando Nesmith.
“Si todo lo que hicieras fuera ver un desastre, sería como, ‘¡toodles! ¡Tengo otros lugares donde estar!’ Pero lo miras y piensas: «este juego podría ser asombroso y asombroso. Simplemente necesita más, y por eso seguís comprometiéndote más”. Dado el extraordinario alcance de Daggerfall, con miles de ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para explorar, y el enfoque revolucionario del género RPG en la libertad que brindaba a los jugadores, no es difícil imaginar lo difícil que debe haber sido salir por la puerta. , pero también la pasión que los desarrolladores deben haber sentido al llegar allí.
Riéndose mientras reflexiona sobre cómo se convirtió en la persona a quien recurrir para contar historias sobre lo difíciles que solían ser las cosas en el desarrollo del juego en el pasado, Nesmith se ríe y dice que es “extraño porque Todd tiene todas las mismas historias. Y probablemente un número que no conozco”. Al parecer, la continuación de 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind, sufrió algunas de las preocupaciones similares a las de su predecesor, y Howard explicó en 2019 que ese juego tuvo «una crisis muy difícil» y que «había la sensación de que si no Si no termináramos el juego y lo hiciéramos bien, estaríamos en problemas. Porque fue nuestra última oportunidad y nuestra primer disparoSi eso tiene sentido.»
El resto, como suele decirse, es historia. Daggerfall lo logró, Morrowind también tuvo éxito comercial y de crítica, y Bethesda lanzó el tremendamente exitoso Skyrim (es posible que hayas oído hablar de él), así como The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4 y, más recientemente, ciencia ficción. espectacular Starfield (que GamesRadar+ obtuvo un 5/5 en su reseña) entre otros. El director de Xbox Studios, que desde entonces adquirió Bethesda, Matt Booty, ha dicho que el estudio Starfield ya no tiene una «cultura crujiente». Howard se hizo eco de ello en una entrevista de 2019 en la que dijo que el estudio ha «obtenido mucho, mucho». mejor en eso, así que ahora estamos en el punto donde realmente podemos manejarlo, y tenemos suficiente gente para moverlos entre ellos, y creo que es por eso que la gente se queda aquí”. Nesmith también elogia a Bethesda por su enfoque para ayudar a los desarrolladores a recargarse entre proyectos en otras partes de la entrevista.
Nesmith también habla sobre el impacto de Skyrim y dice que Incluso más que GTA 3, Skyrim «demostró al mundo que los juegos de mundo abierto eran el lugar para estar»..