Después del increíble éxito de God of War en 2018, Ragnarok parece haber superado esto. Pero, ¿qué les costó este éxito a los desarrolladores?
los Dios de la guerra Ragnarok la edición de coleccionista ya se agotó solo un día después del lanzamiento. Como la Edición Jotnar también es casi imposible de conseguir.
El hecho de que las copias sean difíciles de conseguir, junto con todas las críticas entusiastas, muestra cuán masivo es este juego. Si bien este éxito es excelente para los fanáticos que aman la serie y los estudios de Santa Mónica, que dedicaron tanto tiempo a perfeccionar el juego, solo lo hizo bien debido a lo duro que tuvieron que trabajar los desarrolladores.
Un maratón
en un entrevista gq (se abre en una pestaña nueva)Cory Barlog y Eric Williams, los directores creativos y de juego del juego, hablaron sobre cómo fue hacer el juego más grande del año de Sony.
Ir más allá del alcance y el éxito de God of War 2018 no es poca cosa, especialmente después de que el juego superó 23 millones de copias vendidas (se abre en una pestaña nueva) a principios de este año. Las apuestas aumentaron para Ragnarok, y todo quedó en manos de los desarrolladores de Santa Monica Studios para ofrecer un juego que superaría a su predecesor.
“Es difícil”, dice el director del juego, Eric William. “El equipo ya está un poco quemado [out]y les estás pidiendo mucho en un lugar donde ya son bastante frágiles”.
Pero eso no impidió que el equipo hiciera todo lo posible todos los días, haciendo todo lo posible para garantizar que Ragnarok estuviera en su mejor forma. “Probablemente he jugado el juego diez veces desde abril, todo el tiempo, y en cada entorno diferente que tenemos”, dice William.
No fue solo la presión de estar a la altura de las expectativas lo que golpeó con fuerza, sino que, como muchos, los estudios de Santa Mónica quedaron fuera de la norma por el cierre y se vieron obligados a adaptarse al trabajo remoto.
“Trabajar desde casa es una gran arruga”, dijo William. “Pasear por el escritorio de alguien y ver algo genial estaba muerto”. Al dividirse, al equipo le resultó difícil relacionarse entre sí y aprovechar al máximo la creatividad que surge al trabajar en grupo.
no es el primero
“Si no siento que tengo miedo, literalmente me van a despedir todos los días porque cometí un error”, dijo William. “Siento que no lo estoy haciendo bien”. Si bien esto demuestra el fantástico esfuerzo de trabajo y la mentalidad que necesitas para seguir mejorando un juego lo mejor que puedas, esto no está lejos de ser la norma para muchos desarrolladores de juegos.
Rockstar Studios fue acusado de intimidar a los empleados que trabajaban en redención muerta roja ii en trabajar horas extras no pagadas después de que el cofundador de Rockstar, Dan Houser, pareció presumir en una entrevista con Vulture sobre cómo «trabajábamos 100 horas a la semana».
Esta entrevista fue seguida por una serie de quejas de los cónyuges de los empleados de Rockstar San Diego. En una carta abierta, “si las condiciones de trabajo continúan deteriorándose a medida que los empleados son manipulados por ciertas manos que ejercen las riendas del poder en Rockstar San Diego”, los cónyuges de los empleados buscarán acciones legales.
Este no es un problema independiente. CD Projekt Red empleó un ‘crujido’ para que el equipo pudiera cumplir con el calendario de lanzamiento retrasado de ciberpunk. Al mismo tiempo, Naughty Dog ha sido acusado de presionar a sus empleados para que cumplan con sus títulos AAA como Inexplorado 4 o El último de nosotros parte 1.
La razón por la que me fui es porque solo quiero trabajar con los mejores. Eso ya no es Naughty Dog. Su reputación de crisis en Los Ángeles es tan mala que fue casi imposible contratar animadores de juegos experimentados para cerrar el proyecto. Como tal, nos cargamos de animadores de películas.12 de marzo de 2020
Nada de esto quiere decir que Santa Monica Studios puso a sus empleados bajo una presión ridícula. Ir más allá de tus límites para producir un juego como God of War: Ragnarok está lejos de ser inusual. “Todo el mundo quiere tomarse un descanso, pero en realidad dicen: ‘Tenemos que empezar a construir’”, dijo William.
Sin embargo, a medida que los jugadores esperan más y más de los títulos AAA, la presión recae principalmente sobre los desarrolladores para cumplir con esto, y los fanáticos deben ser conscientes de esto.