Un fan pasó tres años guardando un juego de Final Fantasy antes de que cerrara


El 29 de febrero fue el último día de servicio para Dissidia Final Fantasy Ópera Omniaun juego para móviles basado en Square Enix Fantasía Final serie de juegos de lucha. Desde su lanzamiento en EE. UU. en 2018, el juego ha acumulado más de 170 personajes de 30 años de experiencia. Fantasía Final historia, repartida en cuatro actos compuestos por múltiples capítulos e historias paralelas que representan cientos de horas de un juego que ya no se puede jugar. Aunque Ópera Omnia ha desaparecido oficialmente, una persona ha asumido la tarea de garantizar que el juego no haya desaparecido por completo.

“El 6 de junio de 2021 comencé a trabajar para lograr mi objetivo de grabar y renderizar cada Dissidia Ópera Omnia de Final Fantasy escena y subir[ing] ellos a youtube» escribió Hatok, editor de vídeo y entusiasta de los videojuegos. «Y ahora, a 7 horas del final del servicio, he llegado al final de este enorme proyecto».

Hatok repitió la totalidad del Ópera Omnia, registrando todo lo que el juego tenía para ofrecer. Más que simplemente capturar imágenes sin editar, Hatok se aseguró de que las escenas que conservaba presentaran personajes con sus armas canónicas y que las escenas de batalla no estuvieran pobladas con personajes aleatorios, un esfuerzo que agregó una cantidad significativa de tiempo al proyecto porque requería ver cada escena dos veces. .

«Con las escenas de batalla, también quería asegurarme de que coincidieran con la historia y no estuvieran simplemente llenas de [a] grupo aleatorio de personajes”, dice Hatok en una entrevista con El borde. «Así que los observaba una vez, tomaba nota de los personajes que hablaban y luego hacía referencia a la escena directamente antes o después para determinar qué personajes deberían estar en la pelea y dónde deberían estar ubicados».

El resultado fueron dos terabytes de datos con un valor de más de 100 horas, recopilados de forma intermitente durante tres años.

Hatok explica que llegó tarde al Fantasía Final serie y eso Ópera Omnia fue el único juego para dispositivos móviles que realmente le llamó la atención. “[The game] Tenía mucha profundidad mecánica y un diseño divertido, y era bastante fácil construir los personajes que querías”, dice.

Esa jugabilidad, combinada con la ambiciosa historia, es lo que elevó el juego más allá del típico juego de gacha móvil. Ópera Omnia alcanzado a través Fantasía Final historia, creando historias que ofrecían una mayor comprensión de los personajes y sus motivaciones, como Lightning de Final Fantasy XIII.

Relámpago regresa está muy centrada en realizar misiones secundarias, y lo toman y exploran qué es lo que la impulsa a ayudar a la gente”, dice Hatok.

También habló sobre cómo el juego conecta a los personajes de la serie, como el último Fantasía Final fanfiction cruzado, que empareja a Quina, la chef comedora de ranas de FF9y Noctis, el protagonista cazador de ranas de FF15. El juego «hizo un uso increíble de los personajes», creando interacciones imposibles en el canon, como escuchar más del difunto hermano de Vaan en FF12 y el padre fallecido de Yuna de FF10. Es esa profundidad lo que impulsó a Hatok a este proyecto.

“Comencé a grabar las escenas sabiendo que el juego se cerraría algún día y no había forma de saber cómo. [Square Enix] Me encargaría del juego después”.

«Guardar» juegos móviles que se van a desconectar subiendo escenas a YouTube no es algo nuevo, y los fanáticos lo han hecho. abordó proyectos similares para juegos como Dragalia perdida. De hecho, Square Enix lo ha hecho por Ópera Omnia. Pero según Hatok, las cargas de Square Enix están incompletas. “[Square Enix] «Hice algo que me preocupaba que hicieran», dice Hatok. «No conservaron ninguna de las escenas que ocurren en la batalla».

Destacó la importancia de las escenas de batalla, llamándolas «tejido conectivo». Sin ellos, explica, las escenas discretas de la historia pueden perder cohesión y se pierde un contexto valioso. En la carga oficial de Square Enix, las escenas harán referencia directa a eventos que sucedieron en las escenas de batalla ausentes, creando un agujero en la narración mientras los personajes aparecen y salen de la narrativa sin explicación.

En un ejemplo, una de las historias paralelas de Sephiroth lo presenta formando equipo con Ultimecia, el villano de Final Fantasy VIII. Pero sin la escena de batalla para unir una escena con la siguiente, ella simplemente aparece.

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«Son descuidos como ese los que me hicieron querer intentar preservar las cosas por mi cuenta», dice, explicando que también grabó líneas de voz especiales que sólo están disponibles en el modo cooperativo del juego y biografías de los personajes para crear la imagen más completa de la historia. juego posible.

En la conversación más amplia sobre la preservación de los videojuegos, los títulos móviles suelen quedar atrás a pesar de ser uno de los tipos de juegos más vulnerables. A diferencia de la mayoría de los juegos de consola y PC, que tienden a permanecer disponibles para su compra y juego una vez finalizado su ciclo de vida, cuando un editor decide dejar de respaldar un juego móvil, a menudo se retira de las tiendas, lo que impide que nuevos jugadores lo descubran, mientras los jugadores actuales esperan. el día en que el juego desaparezca por completo de sus dispositivos.

Estos cierres afectan a juegos de todos los tamaños, incluso a los de los editores más importantes de la industria. pájaro flappy se convirtió en una sensación de juego móvil de la noche a la mañana, acumulando 50.000 dólares al día en ingresos publicitarios en el apogeo de su popularidad ante su creador, Dong Nguyen, lo eliminó de las tiendas móviles. En 2018, Epic Games derribó el Infinity Blade juegos; en 2022, Nintendo cerrar Dragalia perdida. Más recientemente, EA dijo que eliminaría algunos de sus juegos móviles con licencia, incluidos Kim Karashian: Hollywood que había existido durante una década.

Dado que los estudios no pueden o no quieren preservar sus propias obras, la responsabilidad de mantener vivos estos proyectos de alguna forma ha recaído en los fanáticos. Hatok nunca antes había realizado un proyecto de preservación como este, pero dice que la perspectiva de Ópera Omina El simple hecho de desaparecer lo impulsó a actuar.

“El hecho de que algún día el juego fuera injugable me entristeció porque entonces habría [no] posibilidad de que la gente lo pruebe y vea algo interesante hecho con sus personajes favoritos”.



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