Universal Frame Generation 2.0 de Lossless Scaling ya disponible


El software Lossless Scaling acaba de recibir una importante actualización de su componente universal Frame Generation. Introducida originalmente el 10 de enero de 2024, la función FG ahora se considera en la versión 2.0 gracias a mejoras de eficiencia y reducciones notables en los artefactos. La otra cara de la moneda es que la carga de la GPU causada por el FG de Lossless Scaling también ha aumentado, aunque también hay un nuevo modo de Rendimiento que conserva el rendimiento de la versión anterior.

Aquí está el registro de cambios completo compartido por el desarrollador:

– Arquitectura mejorada para procesar movimientos a gran escala, lo que permite un uso eficiente a velocidades de cuadro más bajas. Por lo tanto, las velocidades de cuadro base mínimas recomendadas son 30/40 para resoluciones de 1080p/1440p respectivamente, con 60 FPS y más recomendados para una experiencia óptima.

– Reducción notable de artefactos comunes como imágenes fantasma por movimiento, distorsión de bordes e imágenes borrosas. En los casos en los que persistan los artefactos, es recomendable aumentar la velocidad de fotogramas base.

– La carga de GPU ha aumentado entre 1,5 y 2 veces según la resolución. Por lo tanto, se ha agregado un nuevo modo ‘Rendimiento’ para preservar el rendimiento de la versión anterior. Conserva todas las ventajas principales de la versión de calidad y supera al LSFG 1.1, todo a la misma velocidad.

Cuando revisé por primera vez el FG 1.0 de Lossless Scaling, los artefactos fantasma (especialmente aquellos relacionados con la interfaz de usuario) fueron el principal inconveniente. FG 2.0 parece ir en la dirección correcta, aunque con cada vez más juegos que soportan las técnicas de generación de cuadros de NVIDIA y AMD de forma nativa, esta característica universal probablemente se usará sólo para juegos más antiguos.

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