Unreal Engine 5.1 intenta arreglar esos terribles problemas de tartamudeo


Esta semana, Juegos épicos publicado una hoja de ruta actualizada de Unreal Engine 5.1 que está llena de mejoras emocionantes para el popular software de creación de juegos.

Para empezar, los ingenieros están tratando de solucionar esos terribles problemas de tartamudeo que a menudo afectan a los juegos Unreal Engine 4+. Unreal Engine 5.1 está obteniendo una función de recopilación de PSO automatizada para ayudar con este problema de larga data.

Con el creciente énfasis en UE5 en DX12 y Vulkan, estamos centrando la atención en resolver el problema de los problemas de tiempo de ejecución causados ​​por la creación de Pipeline State Object, que es inherente a esos RHI. La solución anterior requería un proceso de almacenamiento previo en caché de PSO, que podía ser una carga para proyectos grandes y aún así dejar vacíos en el caché que provocan problemas.

La recopilación de PSO automatizada reemplaza el trabajo manual requerido para recopilar todas las combinaciones de PSO posibles para un proyecto y, al mismo tiempo, mantiene la cantidad de PSO lo más pequeña posible.

Por supuesto, esta solución no estará disponible para los muchos juegos de Unreal Engine 4 que aún están en desarrollo, pero al menos podemos esperar que los títulos futuros que usen Unreal Engine 5.1+ ya no sufran el problema.

Esta es solo una de las muchas mejoras planeadas por Epic para la nueva versión de Unreal Engine 5. Las características nuevas más emocionantes del motor, Lumen y Nanite, recibirán varias mejoras.

Lúmenes

  • Optimizaciones de rendimiento mejoradas en Alto modo de escalabilidad con el objetivo de lograr 60 fps en consolas
  • Soporte mejorado para el follaje.
  • Reflexiones sobre el agua de una sola capa
  • Compatibilidad con reflejos de espejo de alta calidad en superficies translúcidas
  • Compatibilidad con nDisplay (SWRT y HWRT)
  • Soporte inicial para pantalla dividida (solo SWRT); características de rendimiento aún por determinar
  • Experimental: rastreo de rayos de hardware (HWRT) en Vulkan: solo iluminación de caché de superficie, todavía no es compatible con Hit Lighting
  • Muchas correcciones de estabilidad, calidad y errores.

nanito

El enfoque principal de Nanite para Unreal Engine 5.1 es la adición de un marco de rasterización programable, que abre la puerta a funciones como materiales enmascarados, follaje de dos lados, compensación de profundidad de píxeles y compensación de posición mundial. Tenga en cuenta que la lista exacta de funciones y las características de estabilidad y rendimiento esperadas aún están por determinarse.

Otras actualizaciones incluyen:

  • Interruptor de material nanométrico en el Editor de materiales
  • Modos adicionales de diagnóstico y depuración
  • Muchas mejoras de calidad y rendimiento.

Hay más, incluidas varias mejoras en GPU Lightmass, Path Tracing, Niagara y Chaos Cloth. Unreal Engine 5.1 aún no tiene fecha de lanzamiento, ni tampoco ninguno de los juegos creados con él (excepto el propio Fortnite de Epic), pero mientras tanto, puedes ver esta nueva versión de la demostración de Unreal Engine 4 Elemental.

Productos mencionados en esta publicación.





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