Vista previa de la tecnología Stellar Blade: ¿qué podemos aprender de la impresionante demostración de PS5?


Después de publicarse por error durante 30 minutos en PlayStation Store en marzo, la demostración de Stellar Blade finalmente está disponible para que cualquiera la pruebe. Es una porción de una hora del lanzamiento completo, previsto para el 26 de abril, un esfuerzo que verá al estudio surcoreano Shift Up hacer su primera incursión en el desarrollo de consolas AAA. Y sorprendentemente, la participación es excelente: un elegante juego de acción con Unreal Engine 4 para PS5 con elementos de Dark Souls, donde la fuerza de la representación de sus personajes, los controles de combate y el telón de fondo de extraterrestres contra humanidad impresionan incluso en la corta duración de la demostración. A nivel tecnológico, Stellar Blade tiene mucha calidad para celebrar aquí, entre ellas sus grandilocuentes escenas en el motor.

También ha tenido un largo camino hasta su lanzamiento. Anunciado originalmente en 2019 bajo el título Project Eve, Stellar Blade comenzó a desarrollarse como un título para PS4, Xbox One y PC antes de pasar a un proyecto exclusivo para PS5 bajo la tutoría de Sony. Al observar la demostración, queda claro que el enfoque de plataforma única tiene ventajas, incluida la posibilidad de elegir entre tres modos gráficos bien optimizados. En este caso, los modos de rendimiento y equilibrado apuntan a 60 fps, a través de diferentes enfoques de la calidad de imagen, mientras que un modo de resolución opta por 30 fps mientras busca imágenes 4K. Con el contenido de demostración disponible entonces, tiene sentido concentrarse en cuál será el mejor modo en el juego final, así como probar algunos de sus puntos visuales destacados.

Incluso en un breve segmento de una hora, el uso de la tecnología Unreal Engine por parte de Shift Up tiene una serie de momentos destacados. Desde una batalla explosiva en una playa devastada por la guerra hasta una ciudad en ruinas posterior, muchos aspectos de las imágenes de Stellar Blade están muy logrados desde el primer momento. Para empezar, las escenas ponen de relieve los detalles de los personajes. Los primeros planos de nuestra heroína Eve muestran sombreadores de piel de altísima calidad y animaciones faciales detalladas. La luz interactúa de manera realista con la piel, el cabello, los ojos y el material de goma de su traje. Y tampoco faltan puntos de luz en la escena. Los efectos de partículas iluminadas y las transparencias a menudo llenan el fondo durante la secuencia de apertura, junto con efectos volumétricos para simular el polvo que se eleva en el aire. En movimiento, combinado con una profundidad de campo de alta calidad, el resultado a menudo podría pasar por una película animada CG moderna. Es una presentación lujosamente cinematográfica que impresiona.

Aquí está nuestra revisión técnica ampliada de la demostración de Stellar Blade en PS5, presentada en forma de video. Ver en YouTube

En cuanto a la jugabilidad, nuestra atención se centra en otro punto clave: las físicas. Mientras tienes el control de Eve, muchos puntos del mundo son tangibles e interactivos. El cabello de Eve gira en un giro brusco de 180 grados, junto con elementos de su uniforme, su corbata y la tela transparente que cubre detrás de ella. Los enemigos también son decapitados en el punto del golpe de la espada, mientras que los objetos en el mundo se rompen y caen al contacto. También vemos la física de los objetos para los escombros que caen, durante una de las primeras escenas de una persecución en la playa, mientras que los árboles que se balancean y las naves espaciales que luchan en lo alto proyectan sombras dinámicas desde lo alto. Es cierto que la demostración es bastante lineal en este segmento inicial, pero es gratificante descubrir que gran parte del escenario está adornado con movimiento y elementos basados ​​en la física.

También es mérito de Stellar Blade que el combate del juego se esté perfilando muy bien. Es demasiado pronto para hacer una evaluación justa de su profundidad general, pero cada enemigo tiene un patrón de ataque único que exige un uso cuidadoso de las paradas y esquivas: es un desafío decente. Los menús y la interfaz de usuario también son claros y, más allá del alcance de la demostración, hay muchas más habilidades para desbloquear en los árboles de habilidades. Según lo que tengo que probar aquí, solo hay algunas desventajas. En ocasiones, las texturas parecen un poco de «última generación» de cerca, con mapas de texturas de baja resolución en las rocas. Además, estamos limitados únicamente a reflejos en el espacio de la pantalla, con todos sus límites familiares, incluso en el modo de resolución superior. Pero además del diseño lineal y algunos materiales toscos en algunos puntos, Stellar Blade es sin lugar a dudas un primer esfuerzo sólido para un título de consola AAA.

Hablando de modos, vayamos directo a la yugular con las pruebas de frame-rate. El modo equilibrado es el primero en aparecer, que es, con razón, la opción predeterminada. También es el más interesante de los tres modos, ya que pretende ofrecerte lo mejor de ambos mundos: una imagen 4K a 60 fps. Por supuesto, la salida 4K aquí se logra mediante reconstrucción temporal, probablemente FSR2 de AMD o TUAA de Epic. Eso significa que la resolución base que se introduce en la reconstrucción es mucho menor que 4K, y en modo equilibrado los límites parecen estar entre 1080p y 1440p, siendo el número más típico 1296p.

Un vistazo temprano a los tres modos diferentes en la demostración de Stellar Blade, donde el modo equilibrado ofrece una imagen 4K reconstruida que también alcanza un punto óptimo para el rendimiento de 60 fps.

Esto funciona bien la mayor parte del tiempo, ya que las tomas más estáticas se resuelven en una imagen de mucha mayor calidad utilizando datos de varios fotogramas anteriores. El método no siempre es perfecto y es probable que detectes rupturas en la imagen en detalles finos en movimiento, especialmente en patrones de malla complejos. Los problemas también son evidentes en el primer fotograma de un corte de cámara, donde el hecho de que no haya fotogramas anteriores con los que trabajar permite vislumbrar la estructura de píxeles nativa. Pero es innegable que es una imagen mejor y más limpia si se utiliza el método de reconstrucción que si no se utiliza.

Para poner esto en perspectiva, veamos los otros dos modos. El modo de rendimiento, por ejemplo, se ejecuta a 1440p nativo con una escala mejorada convencional (no temporal). De esta manera obtienes 60 fps y el recuento de píxeles muestra que es 1440p real la mayor parte del tiempo. Por último tenemos el modo de resolución, que se ejecuta en 4K nativo a 30 fps. En este caso, 4K es la cifra típica según la mayoría de los recuentos, aunque noté una pequeña caída a 2070p en un punto de estrés. Para los puristas de la calidad de imagen, el modo de resolución es una gran opción, pero sólo si puedes aceptar jugar a 30 fps, una gran pregunta dada la naturaleza sensible al tiempo del combate.

Honestamente, los objetivos de resolución de los tres modos son la única diferencia visual importante. Todas las demás configuraciones son idénticas por lo demás, incluida la calidad de las sombras, la resolución SSR en cuerpos de agua, los recursos de textura y los LOD de geometría. Es sorprendente lo parecidos que aparecen los tres en todos los entornos, aunque hay pequeñas excepciones en la calidad de los efectos posteriores para el modo de resolución. El grano de la película y su profundidad de campo bokeh se agudizan al mismo tiempo que el mayor número de píxeles de 4K, pero aparte de eso, no extiende su alcance a configuraciones más lujosas.

El resultado más atractivo es, por supuesto, la imagen 4K nativa que se obtiene en el modo de resolución. Sin embargo, suponiendo que quieras mantener los 60 fps, al final te quedarás con el modo equilibrado o de rendimiento, cada uno de los cuales tiene sus pros y sus contras.

El modo de rendimiento parece la elección natural, aunque produce una imagen más tosca que es más propensa al ruido visual, patrones muaré en bordes nítidos y pixelación dada su escala de 1440p a 4K. El método anti-aliasing en el modo de rendimiento es adecuado, pero simplemente palidece en comparación con los resultados de la reconstrucción temporal del modo equilibrado. En el modo equilibrado, obtienes un resultado final mucho más limpio, eliminando gran parte del parpadeo y el ruido, pero esto agrega algunos artefactos (ciertamente menos notables) en elementos visualmente ocupados como cercas.

Mi recomendación seguiría siendo el modo equilibrado, ya que parece ofrecer el mejor equilibrio entre calidad de imagen y capacidad de respuesta de 60 fps. Hablando de la velocidad de fotogramas, hay un problema más que vale la pena tener en cuenta: el modo equilibrado no es 60 fps 100 por ciento bloqueado. Hay caídas menores por debajo de la velocidad de fotogramas objetivo, y la demostración opera en la región de 50 fps a 60 fps en varios puntos de la demostración. Curiosamente, las escenas están bien optimizadas para 60 fps, al igual que las batallas contra jefes, por lo que podría decirse que obtienes esos 60 fps cuando es más probable que los necesites y los notes, y aquellos con pantallas VRR podrán suavizar las pocas caídas que ocurren. Aún así, es de esperar que al modo equilibrado le vaya aún mejor en el lanzamiento, incluso si es necesario realizar ajustes en la configuración para lograrlo.

¿Qué tal las velocidades de fotogramas de cada modo? El modo de rendimiento te lleva al bloqueo más estricto de 60 fps, mientras que el modo equilibrado sufre algunas caídas hasta los 50. El modo de resolución se conforma con un límite de 30 fps, sin caídas por debajo.

Si desea ese bloqueo perfecto de 60 fps, el modo de rendimiento es la única opción que lo ofrece en esta etapa. A pesar de la imagen visualmente más ruidosa, el juego todavía se ve genial y la configuración visual está a la par con los otros modos, como mencionamos antes. Me alegra que Shift Up haya incluido esta opción en general, solo como una forma de respaldo en caso de que el rango de 50-60 fps en el modo balanceado sea intolerable para algunos jugadores, especialmente aquellos sin pantallas VRR. A lo largo de toda la muestra de una hora, realmente no hay mucho de qué quejarse. Las escenas fluyen a una velocidad fluida de 60 fps, al igual que todos los puntos de tensión que vimos anteriormente. La configuración es increíblemente sencilla, siendo 1440p la resolución típica, y eso demuestra que la sobrecarga de rendimiento de la GPU está bien administrada para mantener los 60 fps. Veremos si esto sigue siendo cierto en el juego final, pero hasta ahora, todo bien.

El último es el modo de resolución. Mi intuición es que la mayoría probará este modo durante un tiempo, como hice yo, después de usar el modo equilibrado, y luego volverá inmediatamente. 30 fps es un gran sacrificio para este tipo de juego, pero al menos está disponible si quieres disfrutar de la vista entre combates. Al menos también estamos viendo 30 fps perfectamente bloqueados, completos con un ritmo de cuadros uniforme que no siempre es un hecho. Y nuevamente: todos los efectos posteriores se ajustan a la estructura de píxeles nativa de 4K. Este modo funciona bastante bien, pero tal vez sea un poco vergonzoso que no se aproveche la oportunidad para impulsar características visuales de mayor calidad que se justifiquen: los reflejos con trazado de rayos, la iluminación global o las sombras habrían contribuido enormemente a las ventajas de este modo. apelar.

Entre escenas lujosas, combates sólidos y un rendimiento de velocidad de fotogramas decente, Stellar Blade se perfila muy bien antes de su lanzamiento el 26 de abril. Lamentablemente, no hay noticias de una versión para PC en este momento, pero dado el historial de Sony últimamente, me sorprendería que al menos no se considerara. Sin embargo, por ahora, la participación en la demostración en PS5 apunta a que el modo equilibrado tiene un título muy acertado, ofreciendo una gran combinación de capacidad de respuesta y claridad visual a pesar de algunas caídas en los 50. Por supuesto, tendremos que retroceder para ver cómo le va a la versión de lanzamiento, pero si esta demostración es una representación precisa del juego en general, entonces una mayor optimización no vendría mal en el impulso a 60 fps. Más por venir entonces, pero la perspectiva hasta ahora es la de un juego de acción construido de manera muy competente que emerge de un estudio con una gran promesa en el espacio de las consolas.





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