Voxel Doom trae enemigos en 3D al clásico id shooter, y es genial


Después de 28 años, el clásico Doom de id Software finalmente ha sido voxelizado, sus gráficos de sprites 2D recibieron una dimensión extra en el espacio gracias al modder Daniel Peterson, también conocido como Cheelio, brindándonos otra excelente excusa para volver a visitar uno de los mejores títulos en la historia de los juegos.

En los últimos tiempos, varios puertos de origen se han convertido en el método elegido para jugar en hardware moderno y una de las características clave más allá de la revisión visual es la inclusión de la apariencia del mouse. Original Doom era un juego en 3D que se desarrollaba efectivamente en un plano 2D sin la capacidad de mirar hacia arriba o hacia abajo. Si estás disparando a enemigos que están elevados, tienes dificultades para verlos y el juego simplemente elige apuntar verticalmente automáticamente hacia ti. Esto puede ser un poco frustrante para alguien con sensibilidades modernas para los juegos en primera persona, pero también puede ser molesto ya que el auto-objetivo de Doom a menudo tenía ideas extrañas sobre lo que realmente estás buscando para disparar.

Por lo tanto, este nuevo mod voxelizado no solo busca agregar un aspecto 3D bienvenido a los sprites 2D, sino que también ayuda a mejorar aún más la versión más moderna del juego habilitada con ‘aspecto de mouse’. Si estás mirando a un enemigo al que estás a punto de disparar, obtendrás una interpretación correcta de la perspectiva del enemigo frente a ti. Además de eso, la sensación general de ‘credibilidad’ se mejora, ya que los enemigos u objetos que giran en círculos ya no ofrecen la misma vista plana, ya que los sprites tienen dimensiones 3D. Esto se aplica a todos los sprites que miran hacia la cámara del juego original, por lo que los paquetes de salud ya no solo giran para mirar hacia la cámara, sino que tienen partes superiores, inferiores, laterales y más que una caja de este tipo debería tener en el espacio 3D. duendes enemigos? Esos requerían un poco más de trabajo.

¡Aquí está el video de Alex Battaglia sobre el excelente mod Voxel Doom!

Como puede imaginar, hacer esto posible requirió un poco de pensamiento creativo. El arte original de Doom nunca mostraba los lados, la parte superior o la parte posterior de muchos objetos, por lo que Daniel Peterson tuvo que ser creativo aquí, imaginando cómo se verían esos objetos en 3D y ‘esculpiendo’ en consecuencia, sin dejar de ser fiel a la visión de la obra de arte original. El resultado final es que los objetos realmente parecen pertenecer al mundo pixelado, con posibilidades de mejora también: muchos objetos, incluidas las armas, giran como un tirador de arena de antaño, algo que nunca funcionaría con sprites 2D planos.

Sin embargo, la situación es diferente para los enemigos, ya que el Doom original usaba varios sprites para ver a tus oponentes desde diferentes ángulos: cuando giras alrededor de ellos, puedes verlos cambiar de perspectiva, pero cada 45 grados más o menos puedes ver la transición realmente dura a un nuevo duende Peterson hizo algo realmente genial aquí: los modelos de vóxel se modelan en torno a esos sprites más antiguos, por lo que cuando estás en esos puntos de rotación de ángulo clave, el modelo de vóxel se ve casi idéntico al arte antiguo, pero a medida que giras alrededor de un enemigo, Ya no tendrás esas duras transiciones. Obviamente, el enemigo se ve diferente en ángulos no divisibles por 45 grados, pero ese es el punto de los vóxeles en primer lugar.

Hacer que esto funcione tan bien como lo hace no es insignificante. Nash Muhandes, quien ayudó a Daniel Peterson a obtener sus fantásticos modos de vóxel en GZDoom, me dio algunos detalles sobre cómo funciona. Voxel Doom requiere el puerto de origen GZDoom, que utiliza un cargador de vóxeles, prestado de Build Engine y con licencia del propio creador Ken Silverman. Siendo ese el caso, los vóxeles se parecen mucho a los que puedes haber visto en juegos de Build Engine como Blood, tan excelentes, en otras palabras.

A partir de aquí, los vóxeles se renderizan de una de dos maneras dependiendo del renderizador que elija. El renderizador de hardware usa su GPU y OpenGL con geometría de vóxel se convierte en una malla hecha de triángulos rasterizados en la GPU y se dibuja de forma nativa como geometría 3D con una eliminación de superficie oculta muy básica. El segundo método de representación es la ruta del software, que construye los modelos de vóxeles en tiempo real al igual que GZDoom construiría los sprites, utilizando la representación basada en intervalos. Aquí, cada diminuta unidad de vóxel se representa como si fuera un sprite en una cartelera.

Las diferencias son intrigantes: si quieres que el juego se vea más grueso y más parecido a OG Doom, usa el renderizado por software. Sin embargo, si desea que el juego se ejecute lo más rápido posible a altas resoluciones con MSAA opcional y sin distorsión con la apariencia del mouse, generalmente debe elegir la representación de hardware. En general, cualquier GPU y CPU modernas deberían ejecutar este mod muy bien, pero tenga cuidado con la opción MSAA en GZDoom. Sin duda, hace que el juego se vea mucho más fluido, pero cuando se eleva hasta 32x, incluso puede causar problemas de velocidad de fotogramas en un RTX 3090, así que sea razonable.

En última instancia, este mod se basa en una idea simple en términos de lo que hace, pero los resultados son increíbles en el juego, y aunque parece simple en el exterior, es obvio al hablar con Daniel Peterson y Nash Muhandes que el proceso de creación y conectarlo a GZDoom no fue un trabajo simple. Pero estoy agradecido por el arduo trabajo y sospecho que usted también lo estará si está interesado en la evolución de este titán de los juegos. ¡Encuentra el mod aquí y pruébalo!





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