Alan Wake II es genial, pero no necesita armas


Alan Wake II es un juego fantástico. Cuenta una historia retorcida y serpenteante de asesinatos paranormales, realidades cambiantes y posesión demoníaca, con dos investigadores inquietantes en el centro. Los desarrolladores de Remedy Entertainment son maestros del estado de ánimo y Alan Wake II es su última obra maestra, que destaca el ojo del estudio por el terror psicodélico y los misterios complejos. Este juego está repleto de monstruos, fantasmas, cultos, dioses antiguos, óperas rock e intercambios de perspectivas alucinantes. Y además de todo eso, sus modelos de personajes y escenarios son absolutamente hermosos. Aunque salió a finales de octubre, no sorprende que Alan Wake II está nominado en múltiples categorías en The Game Awards, incluido Juego del año.

Hay mucho más que recopilar pistas en Alan Wake II. El juego mezcla regularmente videos en movimiento completo con CGI de una manera que no parece tonta o artificial; Ambientado en un universo de realidades rotas, los estilos visuales se fusionan entre sí como líneas de tiempo alternativas que luchan por el dominio, encajando tanto con la narrativa como con la narración mecánica que se muestra.

Alan Wake II

Entretenimiento de remedio

Hay dos personajes jugables, Saga Anderson y Alan Wake, y cada uno de ellos puede escapar dentro de su propia mente para resolver los misterios que tienen entre manos. Saga, la estoica agente del FBI, tiene un Mind Place donde puede conectar piezas de evidencia con un hilo rojo en una gran pared con paneles de madera, y también puede perfilar a personas de interés, usando su intuición para hablar con su yo subconsciente y descubrir. sus secretos. Alan, el autor que ha estado perdido en el purgatorio durante 13 años, tiene una sala de escritores con un tablero de trama que literalmente altera la realidad cuando le agrega nuevas ideas. Los jugadores pueden alternar entre Saga y Alan a lo largo del juego, mientras intentan resolver el mismo caso desde lados opuestos del inframundo.

Ambos entornos han sido infiltrados por personas de las sombras, los enemigos estándar en este universo. Las siluetas negras, que brillan en los bordes y sisean el nombre de Alan Wake, se ven afectadas por la luz: muchas de ellas se desvanecen bajo el haz de una linterna, pero algunas se transforman en enemigos corpóreos y atacan inmediatamente, requiriendo múltiples disparos o una fuerte explosión. para sacarlos. Saga y Alan pueden encontrar consuelo temporal bajo las farolas y otras áreas bien iluminadas, pero estas tienden a apagarse en el fragor del combate.

Lo que nos lleva a mi problema con Alan Wake II, un juego que disfruté mucho y recomiendo mucho. Porque todavía puedo escuchar el tipeo furioso de personas que no leen una palabra negativa sobre algo que aman; recuerden, es posible disfrutar algo y también discutir qué se podría haber hecho mejor. En el caso de Alan Wake IIesto significa quitar las armas.

Hay una deliciosa corriente subterránea de tensión corriendo por debajo. Alan Wake II, impulsado por pasillos oscuros, rituales espantosos y una creciente ola de pérdida personal. Esta sensación de inquietud crece a lo largo de la historia y irrumpe en la pantalla en viñetas de sobresalto a medida que las situaciones de los personajes se vuelven más desesperadas. El misterio es el corazón de Alan Wake IIEl horror. Desafortunadamente, la tensión narrativa que se quema lentamente se ve interrumpida habitualmente por los tiroteos, reemplazándola por un tipo diferente y más duro de ansiedad que se siente fuera de lugar en esta experiencia de terror de supervivencia.

Una y otra vez, estaba explorando una nueva área, juntando mentalmente las pistas a medida que se desarrollaba la historia, cuando de repente, era hora de un tiroteo. El tono cambiaría inmediatamente del terror oscuro e inquisitivo al banco de banco banco de banco, reemplazando mi línea de pensamiento con cosas estándar de los juegos de acción, como disparar a la cabeza y esquivar. Después de la pelea, me tomaría un largo momento encontrar el ritmo nuevamente, recordarme lo que estaba buscando, lo que estaba en juego, en qué realidad me encontraba. La tensión y el terror comenzarían a acumularse nuevamente, y luego… otro tiroteo.

Alan Wake IIAlan Wake II

Entretenimiento de remedio

No hay nada malo con el combate en Alan Wake II, pero no es revolucionario y no sirve a la narrativa del juego. Es una interrupción innecesaria. Alan Wake II tiene un intenso trabajo de detective, escenarios horribles, drama paranormal, mecánicas de cambio de realidad, secretos descubiertos con luz, dos versiones de un sherlock-Estilo palacio mental, pequeños acertijos, grandes misterios, demonios asesinos y mucha acción sin armas.

La luz es la debilidad de la gente de las sombras, y Saga y Alan llevan linternas durante la mayor parte del juego. Encender las luces altas aturde a los enemigos de las sombras y, a veces, abre puntos débiles en sus pechos. La luz daña a los fantasmas, pero no los mata. Para matar a los fantasmas necesitas balas. Este concepto me parece bastante tonto, pero también hay escenas en las que los fantasmas tener armas, lo cual es francamente hilarante. Además de eso, algunas de las personas de las sombras son verdaderas esponjas de balas y se tragan de ocho a doce disparos antes de caer. Esto apesta en general, pero es especialmente atroz en un juego de terror, ya que reemplaza los sentimientos de pavor con frustración y matemáticas. Disparar tediosamente a un fantasma ocho veces en lugar de una no hace que el encuentro sea más aterrador.

Con la luz como arma, Alan Wake II no necesita armas. Activar las luces altas ya consume energía valiosa de la batería, y tanto Saga como Alan tienen que encontrar baterías escondidas en sus entornos, lo que mantiene vivos los temores sobre la gestión de recursos. Hay escenas en las que una combinación de linterna y arma realmente funciona bien; principalmente, la linterna y la pistola de bengalas ofrecen un rápido golpe doble para los enemigos estándar, preservando el pánico de un ataque y al mismo tiempo ofreciendo momentos de combate nerviosos que no interrumpen la vibra general. . Aquí, el arma es secundaria, mientras que la luz hace la mayor parte del trabajo. En términos de lógica del juego, esto tiene mucho más sentido que un enfoque de fantasmas y armas.

Alan Wake IIAlan Wake II

Entretenimiento de remedio

El remedio esta llamando Alan Wake II La “primera incursión del estudio en el género de terror de supervivencia”, lo que hace que su dependencia de las armas sea aún más desconcertante. Independientemente de si Alan Wake II es más un juego de terror de acción o de terror de supervivencia, lo que más me preocupa es cómo sirve horror. En este sentido, el tiroteo simplemente se interpone en el camino.

Activé el modo historia aproximadamente dos tercios de mi tiempo de juego y no me sentí defraudado por ninguna tensión o terror; los enemigos todavía daban miedo y los acertijos del juego seguían siendo desafiantes. Remedy hace cosas raras muy bien y Alan Wake II es grotesco, alucinante y oscuramente jabonoso, como Los archivos x o picos gemelos, con un toque de Sobrevivir y Resident Evil 4. Me pregunto qué juego habríamos obtenido si los desarrolladores no hubieran diseñado en torno a tropos básicos de disparos en tercera persona (siéntete libre de guardarlos para ControlRemedy: las armas tienen sentido en ese juego).

Ya sabes que hoy en día cualquier película de acción de los grandes estudios parece una versión modificada de Hombre de Acero? El Universo Cinematográfico de Marvel estableció el estándar moderno para las películas de acción de gran presupuesto, y parece que muchas otras películas ahora intentan imitar su tono irónico, la escala épica de cada batalla, su flujo narrativo predecible y su clímax, el verde -Escenas de acción en pantalla, sus cliffhangers y escenas postcréditos. Un fenómeno similar está ocurriendo con los juegos convencionales de gran presupuesto, donde parece haber una fórmula que los desarrolladores intentan emular, y esto incluye tiroteos con hordas de enemigos que absorben balas.

Se siente como Alan Wake II fue víctima de esta restricción innecesaria, con consecuencias negativas para el sentido narrativo y de terror del juego. Lo entiendo: las armas, la munición y la gestión de inventario son una mecánica familiar y aceptada en los videojuegos en su conjunto, lo que hace que el combate con armas de fuego sea un elemento fácil de incluir en los títulos convencionales. simplemente no creo Alan Wake II lo necesitaba para tener éxito.



Source link-47