La sesión de prueba del servidor XDefiant demostró que es divertida pero necesita cambiar algunas cosas


Durante el fin de semana, comenzó y concluyó la sesión de prueba del servidor XDefiant, que es la primera aparición pública del juego en más de 10 meses. Si bien ya jugamos el juego antes, lo hemos vuelto a jugar y, a menos que nos equivoquemos, esto está más o menos cerca de la versión final que tendremos en nuestras manos cuando llegue el juego de disparos gratuito. en lanzamiento.

Con eso en mente, hemos escrito nuestras opiniones sobre lo que funcionó bien y lo que necesita mejorar cuando se trata de la última versión de XDefiant.

Sesión de prueba del servidor XDefiant: qué funcionó:

Equilibrio de armas – La mayoría, si no todas, las armas disponibles en la prueba se comportaron como deberían, y ninguna de ellas sintió que fuera demasiado OP (dominada). Claro, muchos jugadores preferían el AK-47 y quizás el MP-7, pero aun así, había muchos jugadores con ACR, MP5, francotiradores, etc. Por supuesto, el equilibrio de las armas es algo que evoluciona constantemente, así que espere que los desarrolladores ajusten las armas durante el lanzamiento del juego. Dicho esto, es bueno ver que, en su mayor parte, los desarrolladores parecen tener una idea clara de cómo debería ser el equilibrio de armas.

Modos de juego – La prueba presentó la gran cantidad estándar de modos que van desde Dominación, Punto Duro, etc., pero con nombres renombrados. En su mayor parte, estos son modos probados y, afortunadamente, encajan bien en el ciclo de juego del juego. Curiosamente, Team Deathmatch (TDM) no estaba disponible, lo cual es extraño dado que suele ser el modo más popular.

facciones – Si bien el grupo DedSec no tenía acceso al robot araña y la clase Echelon estaba retirado debido a un error de equilibrio, las facciones se sentían lo suficientemente diferentes como para que tuvieras que elegir conscientemente cuál elegir dependiendo del modo de juego y tal vez de lo que estaban haciendo tus compañeros de equipo. Supongo que veremos una forma favorita del público una vez que el juego esté disponible (spam curativo de Far Cry Libertad, te estoy mirando), los desarrolladores deberían poder equilibrarlos a medida que se recopilen más datos del juego.

Tiroteo – Ten en cuenta que los tiroteos y la detección de impactos son dos cosas diferentes, y tampoco se trata del código de red. Cuando digo tiroteo, me refiero al acto de disparar tu arma y hacer que alcance al enemigo. En este caso, XDefiant parece haberlo acertado. Las armas se sienten sólidas al empuñarlas, y cuando golpeas a un enemigo, hay una cierta respuesta satisfactoria al saber que estás disparando balas. Ahora, en cuanto al código de red/registro de hits, esos son animales diferentes que también abordaremos en este artículo.

Sesión de prueba del servidor XDefiant: qué necesita más trabajo:

Código de red y registro de visitas – Si bien no recuerdo mucho haber muerto en las esquinas, sí sé que este es un problema que el juego tiene actualmente (incluso nuestro propio Jimmy Lara experimentó esto algunas veces). Sin embargo, lo que sí recuerdo es que el registro de aciertos fue impredecible (nunca mejor dicho). He tenido casos en los que disparé a un enemigo y murió. Sin embargo, otras veces, seguí disparándoles balas y el juego convirtió mis balas en malvaviscos o había algún problema con el código de red del juego que registra las balas tarde. Es una sensación extraña de experimentar, aunque espero que se rectifique pronto.

Movimiento – XDefiant se siente como un shooter moderno en el sentido de que correr y otras acciones son rápidas, pero no es tan exagerado como, por ejemplo, Titanfall. Hasta ahora, hay dos lados en el movimiento del juego: un lado dice que el sistema de movimiento del juego es como debería ser para un juego moderno, mientras que otros piensan que es demasiado rápido. Tenga en cuenta que hay ciertas penalizaciones de movimiento que no se activaron en la sesión de prueba según lo confirmado por el productor ejecutivo Mark Rubin, como spam agacharse donde los jugadores se agachan y se ponen de pie sin parar durante un tiroteo para que los golpes sean más fuertes.

Personalmente, la velocidad de movimiento me pareció buena tal como está, pero mi principal queja es que se siente «cuadrado» cuando ametrallas y corres, al menos en PS5 y usando un controlador. Me recordó al movimiento de Battlefield: Bad Company 2, y eso no es un cumplido.

Mapas – Si bien la variedad de mapas es buena, encuentro que algunos están demasiado “ocupados” y hace que detectar enemigos desde el fondo sea más difícil de lo que debería ser. Aparte de eso, los mapas ofrecían buena verticalidad y puntos de ataque equilibrados que no daban a ningún bando una clara ventaja.

UI, carga, desorden – La UI (interfaz de usuario) era bastante simple, pero también confusa. Hasta que finalizó la prueba, no tengo ni idea de cómo o si podemos comprobar las diferentes facciones en el menú de PS5. Jugueteé con la parte Equipamiento del menú sin éxito.

Fuera de eso, hubo demasiadas cargas o paradas de juego en juego. ¿Entrar en un partido y esperar a que se llene? Bien. Esperar a que se cargara el partido fue sorprendentemente lento dado que estaba usando un SSD (PS5). Después de un partido, el Jugador del Juego, el marcador del equipo y todo eso también tomaba mucho tiempo, y no había forma de saltearlo todo. Cada vez que un jugador mataba a mi personaje, veía quién me mató, pero entonces no sabía realmente qué arma y qué accesorios usaban, ya que había tantas cosas en la pantalla que hacía que leerlas o tratar de encontrarlas fuera discordante.

El minimapa a veces también era difícil de leer, y los objetos que contenía parecían demasiado descoloridos. Si bien sé que son pequeñas molestias, se acumulan. Afortunadamente, estos parecen problemas pequeños que se pueden solucionar.

Necesitamos cámaras asesinas – Esta es una omisión extraña, especialmente porque Call of Duty y otros juegos de disparos multijugador la tienen de forma predeterminada, ¡pero necesitamos killcams! No solo ayuda con la situación de trampa (sí, las killcams no deberían tomarse 1:1, lo sé), sino que también nos da una idea de cómo morimos y qué estaba haciendo el enemigo.

Si bien algunos podrían argumentar que el equilibrio de facciones debería ser parte de esto, nos reservaremos nuestra opinión al respecto una vez que salga el lanzamiento final en vivo. ¿Qué te hizo clic cuando jugaste XDefiant? ¿Qué crees que necesita más trabajo? Deja un comentario abajo y haznos saber.

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