AMD promete grandes mejoras de escalamiento y una API preparada para el futuro en FSR 3.1


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El verano pasado, AMD presentó la última versión de su tecnología de ampliación FidelityFX Super Resolución (FSR). Mientras que la versión 2.x se centró principalmente en hacer que las imágenes de menor resolución se vieran mejor en resoluciones más altas, la versión 3.0 se centró en los «Fluid Motion Frames» de AMD, que intentan aumentar los FPS generando cuadros interpolados para insertar entre los que su GPU realmente está procesando. .

Hoy, la compañía anuncia FSR 3.1, que, entre otras mejoras, desacopla las mejoras de escalado en FSR 3.x de la función Fluid Motion Frames. FSR 3.1 estará disponible «más adelante este año» en los juegos cuyos desarrolladores decidan implementarlo.

Fluid Motion Frames y la generación de cuadros DLSS equivalente de Nvidia generalmente funcionan mejor cuando un juego ya se está ejecutando a una alta velocidad de cuadros, e incluso entonces pueden ser más propensos a errores y artefactos visuales extraños que la mejora FSR o DLSS normal. FSR 3.0 era una propuesta de todo o nada, pero la versión 3.1 debería permitirle elegir qué funciones desea habilitar.

También significa que puede utilizar la generación de fotogramas FSR 3.0 con otros escaladores como DLSS, especialmente útil para las GPU Nvidia GeForce series 20 y 30 que admiten la mejora DLSS pero no la generación de fotogramas DLSS.

«Cuando se utiliza FSR 3 Frame Generation con cualquier modo de calidad mejorada O con el nuevo modo ‘Native AA’, se recomienda encarecidamente ejecutar siempre a un mínimo de ~60 FPS antes de aplicar Frame Generation para una experiencia de juego óptima de alta calidad. y para mitigar cualquier latencia introducida por la tecnología», escribió Alexander Blake-Davies de AMD en la publicación que anunciaba FSR 3.1.

En general, la calidad de imagen mejorada de FSR está un poco por debajo de la del DLSS de Nvidia, pero FSR 2 cerró un poco esa brecha y FSR 3.1 va más allá. AMD destaca dos mejoras específicas: una para la «estabilidad temporal», que ayudará a reducir el efecto de parpadeo y brillo que a veces introduce FSR, y otra para la reducción de imágenes fantasma, que reducirá los efectos borrosos involuntarios de los objetos que se mueven rápidamente.

El mayor problema con estas nuevas mejoras de FSR es que deben implementarse juego por juego. FSR 3.0 se anunció en agosto de 2023, y AMD ahora anuncia que hay 40 juegos «disponibles y próximos» que admiten la tecnología, de los cuales solo 19 están disponibles actualmente. Hay muchos títulos AAA de renombre en la lista, pero todavía no son muchos en comparación con la suma total de todos los juegos de PC o incluso los 183 títulos que actualmente admiten FSR 2.x.

AMD quiere ayudar a resolver este problema en FSR 3.1 introduciendo una API FSR estable para desarrolladores, que según AMD «facilita a los desarrolladores la depuración y permite la compatibilidad con versiones actualizadas de FSR». Con el tiempo, esto puede llevar a que más juegos obtengan futuras mejoras de FSR de forma «gratuita», sin el esfuerzo del desarrollador.

AMD no mencionó ningún requisito de hardware para FSR 3.1, aunque presumiblemente la compañía seguirá admitiendo una gama razonablemente amplia de GPU recientes de AMD, Nvidia e Intel. FSR 3.0 es formalmente compatible con las tarjetas Radeon RX 5000, 6000 y 7000, la serie RTX 20 de Nvidia y posteriores, y las GPU Intel Arc. También traerá características de FSR 3.x a los juegos que usan la API Vulkan, no solo DirectX 12, y el kit de desarrollo de juegos de Xbox (GDK), para que pueda usarse en títulos de consola y en juegos de PC.



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