Cuando FromSoftware anunció Armored Core VI en los Game Awards de la semana pasada, el comentario principal en el hilo de anuncios del subreddit dedicado decía simplemente: «Que este subreddit crezca legítimamente desde la oscuridad».
Siempre una serie de culto en el mejor de los casos, Armored Core se vio eclipsada aún más por el surgimiento del llamado género Soulsborne, que impulsó a FromSoftware de la oscuridad a uno de los mejores estudios del mundo. Pero Armored Core existe desde hace mucho tiempo, mucho más que Demon’s Souls o Dark Souls. Durante su apogeo en PlayStation y PlayStation 2, se ganó una audiencia de culto con sus sólidos diseños; gran variedad de partes e intensos combates en pantalla dividida. El último Armored Core, un ambicioso juego en línea que enfrenta a escuadrones de jugadores en un gran mapa multijugador, se lanzó en 2012.
Con el subgénero Soulsborne convirtiéndose en una parte tan dominante de la marca FromSoftware, es fácil preguntarse si Armored Core seguirá su ejemplo. ¿Será Sekiro con robots gigantes? ¿Tendrá lugar en un gran mundo abierto? En este momento, la respuesta a ambas preguntas parece ser «no», aunque hay algunos matices en esa comparación.
«No, no hemos estado haciendo un esfuerzo consciente para tratar de dirigirlo hacia un juego más tipo Soulsborne», dice el presidente de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, quien proporcionó el concepto del juego. «La dirección esencial de [Armored Core VI] fue volver atrás y echar un buen vistazo al concepto central de Armored Core y lo que hizo que esa serie fuera especial. Así que queríamos tomar el aspecto del ensamblaje, ensamblar y personalizar su propio mecanismo, su CA, y luego poder ejercer un alto nivel de control sobre el mecanismo ensamblado. Así que queríamos tomar esos dos conceptos centrales y reexaminarlos en nuestro entorno moderno. «
En términos prácticos, eso significa conservar muchos de los elementos que han definido la serie a lo largo de los años, características como su personalización granular de mechas y su modo de arena uno contra uno. Sus elementos «Soulsborne» más fácilmente disponibles son sus poderosos jefes, un elemento básico de FromSoftware, y su entorno oscuro, el último de los cuales ya era una gran parte de la identidad de Armored Core.
También cuenta con una especie de sistema de postura, que el director Masaru Yamamura, un veterano de Dark Souls y Sekiro: Shadows Dies Twice, dice que funciona al «continuar atacando incluso al enemigo más fuerte, la fuerza del impacto puede romper la postura del enemigo e infligir un gran cantidad de daño». Piense en ello como algo así como sostener un escudo y absorber daño hasta que se vea obligado a ceder.
Donde Armored Core se destaca es en su enfoque en las armas a distancia sobre las espadas y las armas cuerpo a cuerpo. Yamamura lo reconoce en nuestra entrevista, aunque también señala que Armored Core presenta algunas «buenas opciones cuerpo a cuerpo».
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Tanto Yamamura como Miyazaki se resisten a las comparaciones simples con los juegos de Souslborne. Miyazaki es firme al decir que la personalización es su enfoque principal, y Yamamura dice que «no hay elementos que se refieran directamente a Sekiro». En ninguna parte es eso más evidente que la decisión de optar por un diseño basado en misiones, que lo conecta directamente con sus predecesores, frente a la estructura más abierta de Elden Ring y sus similares.
«Sentimos que la estructura basada en misiones era un beneficio para esto porque te permite elegir y personalizar antes de cada salida. Como mínimo, el tempo, el ritmo al que el jugador puede moverse por el mundo y atravesar el map… este es un aspecto muy importante en la forma en que abordas este diseño», dice Miyazaki. «Creo que uno de los puntos más atractivos de los juegos anteriores de Armored Core es tener la libertad de elegir cómo te moverás por el mapa y cómo tus elecciones afectarán tu movilidad y tu habilidad una vez que estés en el nivel Este es el formato que queríamos elegir esta vez, y aquí es donde queríamos poner nuestro enfoque «.
Miyazaki, por supuesto, comenzó con la serie Armored Core antes de finalmente dirigir Demon’s Souls, por lo que sabe que es mejor que la mayoría. La principal oportunidad de Armored Core puede residir en utilizar los recursos mejorados de FromSoftware para producir una experiencia gráficamente ambiciosa. El propio Miyazaki admite que está «celoso» del equipo de hoy que puede hacer Armored Core VI.
«Ojalá tuviéramos ese tipo de influencia en el pasado», dice algo melancólico.
Mientras tanto, Yamamura habla extensamente sobre lo que FromSoftware puede lograr con los gráficos mejorados de Armored Core VI.
«Obviamente, el tema mecha de Armored Core VI significa que estamos retratando estos enormes trozos de acero, y se supone que debemos imaginar cómo se moverían estas cosas y cómo se unirían, las diversas uniones, cómo todo este tipo de moverse en conjunción entre sí y cómo hacemos que esto se vea genial, también en el sentido del juego», dice Yamamura. «Entonces, esto es algo a lo que podemos aplicar recursos. Obviamente, la textura metálica de estas cosas y el diseño de sonido también. Podemos usar foley para obtener algunos sonidos realistas para aplicar a estos mecanismos. Hay muchas áreas en las que podemos aplicar estos recursos y el pensamiento moderno también.
Ese puede ser el quid de lo que está impulsando a FromSoftware a crear Armored Core VI. Puede que haya encontrado riquezas incalculables en la creación de juegos como Elden Ring, pero no ha olvidado sus comienzos. A la espera de la primera revelación completa del juego, Armored Core parece estar completamente decidido a ser… bueno… un juego de Armored Core, con todo lo que eso implica. Incluso mantiene el número a pesar de tener una nueva historia.
«Armored Core es la razón por la que cualquiera que lea este tweet pudo jugar Dark Souls», escribió el desarrollador Doc Burford poco después de su revelación. Este es el post-transportado por la sangre [sic] De regresar finalmente a su mejor serie».
Armored Core 6 está programado para lanzarse en 2023. Puede leer sobre todo lo demás que se anunció en The Game Awards aquí.
Kat Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un DM a @the_katbot.