Bethesda finalmente consiguió ciudades en Starfield


Me encantan los juegos de Bethesda Game Studios, de verdad. También me encanta perderme en sus mundos, sin importar si son Los documentos antiguos o Caer – por lo genuinamente vivos y variables que se sienten. Todd Howard y compañía han estado perfeccionando su fórmula característica de mundo abierto durante décadas, pero siempre sentí que les costaba hacer que las ciudades parecieran… ciudades. campo estelar cambia eso.

La campaña de marketing para lo último de Bethesda, aunque extensa, no capturó realmente la escala de cada ubicación importante del juego, sino que se centró en el panorama más amplio y en todos los sistemas intrincados que se suman para crear lo que podría ser la obra maestra del estudio. . A pesar de toda la charla sobre tecnología nueva y de lo ambicioso que parecía el proyecto en general, muchos de nosotros, los fanáticos de BGS, nos preguntábamos si finalmente habían dado en el clavo. principal ciudades y pueblos, especialmente dado el universo más “arraigado” que campo estelar destinado a vender.

Captura de pantalla de El escapista

Eso sí, nunca pensé que BGS tuviera dificultades para crear pueblos y ciudades menores creíbles. Su atención al detalle ha sido excepcional desde el enorme salto tecnológico que supuso el tercer Pergaminos antiguos juego, Morrowinden mis tiempos. Olvido Luego llevó las cosas aún más lejos con NPC más realistas (tan divertidos como siempre fueron) y, bueno, ya conoces el resto: los modernos. Caer cuotas y Skyrim cada uno llevó la fórmula central (y cómo los jugadores podían interactuar libremente con casi todo) un paso más allá. Sin embargo, las grandes ciudades que se suponía que eran el corazón de regiones enteras seguían siendo una parte poco elaborada de sus impresionantes mundos de juego.

Lo realmente interesante de los juegos de rol de Bethesda es que los desarrolladores siempre intentaron llenar el mundo con tantos NPC únicos como fuera posible en lugar de empujar a multitudes más grandes formadas por personajes sin nombre. Hubo excepciones a esta regla, por supuesto, las más populares de las cuales son los guardias de la ciudad y los bandidos/malhechores, pero a la larga, esta limitación autoimpuesta terminó perjudicando la presentación final de centros de población que de otro modo serían bastante convincentes. A medida que el diseño de niveles avanzaba y los jugadores podían explorar más y más rincones de cada ubicación importante, las ciudades comenzaron a sentirse extrañamente tranquilas.

Arte e historia en las paredes de Starfield.

Captura de pantalla de El escapista

Tan notable como Skyrim Fue y sigue siendo la quinta línea principal. Pergaminos antiguos La entrada probablemente representa el punto de ruptura de esa ilusión, ya que el juego te pide que creas que Solitude, Whiterun o Windhelm son las áreas más densamente pobladas de la región. Podría navegar por ellos con los ojos cerrados y recuerdo a la mayoría de los NPC únicos que viven dentro de sus paredes, pero me cuesta describir a cualquiera de ellos como ciudades. De hecho, sospecho firmemente que la proporción entre guardias y ciudadanos es bastante mala.

El Caer Los juegos se salieron con la suya debido a su escenario: un post-apocalipsis nuclear. Está bien si las ciudades ya no son ciudades. Sin embargo, el problema aún se hizo evidente en el momento en que se produjo el caos; todos los que podías ver corriendo para ponerse a cubierto o tratando de enfrentar al agresor eran siempre los mismos (más las fuerzas de seguridad, por supuesto). Cada vez que los NPC abandonaban sus puestos y rutas habituales, ciudades enteras quedaban vacías.

Un establecimiento más clásico en Starfield.

Captura de pantalla de El escapista

Avance rápido hasta 2023 y campo estelarun juego que todavía se ejecuta en una versión muy modificada del Skyrim‘s Creation Engine finalmente soluciona este problema de larga data que rompe la inmersión con los enormes mundos de Bethesda. Las calles de New Atlantis, Akila City y Neon son vivo. Ya no es una obra elaborada en un escenario caro. Cientos de NPC sin nombre rodean a cada persona (o robot) con quien vale la pena hablar y trabajar. Además, hay un control deslizante de «densidad de multitudes» en el menú de opciones de Pantalla. Es glorioso.

Descubrí que (al menos desde mi punto de vista) esta expansión de lo que realmente pueden ser las ciudades de Bethesda Game Studios (algo tan denso como Night City de CDPR pero más interactivo) refleja lo que campo estelar en su conjunto representa: el espectáculo ya no es solo lo que los desarrolladores pretendían personalmente que sucediera, pero un sistema más amplio de variables que el juego debería poder gestionar por sí solo. Sus trucos eran buenos, pero los jugadores ya no pueden ser sorprendidos ni engañados tan fácilmente.

Ciudad de Akila en Starfield.

Captura de pantalla de El escapista

Añadiendo “GTA multitudes” a ubicaciones abiertas puede no parecer gran cosa a esta altura de la historia de los juegos de mundo abierto, pero todavía tengo que ver y experimentar los niveles de im-sim de interactividad cercana de Bethesda en otros lugares, por lo que el estudio finalmente va ambos ridículamente detallados y más ocupados con sus “centros” es nada menos que impresionante. Neon es más pequeño que un solo distrito de Ciberpunk 2077Es Night City (o al menos eso es lo que se siente), pero está igual de ocupado sin sacrificar la relación distintiva entre el jugador y el entorno que esperamos de los gigantes de BGS.

Una especie de escena a mitad del juego en New Atlantis resalta el punto principal que estoy tratando de transmitir: el caos y la destrucción (en su mayor parte escritos) que alteran la paz de la capital de las Colonias Unidas tienen una escala y credibilidad porque Lo he experimentado antes, lleno de ciudadanos ocupados en sus propios asuntos. Funciona porque tiene lo que SkyrimA la “Batalla por Whiterun” le faltaba: una importancia precedente que podamos ver e interactuar.



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