Broken Pieces podría existir en algún lugar de la línea de tiempo de Parasite Eve. Si cambiara a su protagonista por George Stobbart, podría estar en casa en el universo de Broken Sword. Si arrojó algunos zombis tambaleantes, una plaga infecciosa y un poco de actuación de voz torpe, encajaría bien con los primeros juegos de Resident Evil. Muy a menudo, estás literalmente solo en la oscuridad. Entonces, si fuera una película, su uso magistral del aislamiento como mecanismo narrativo podría generar comparaciones vagas con Hitchcock y Welles.
Inspirado en una era claramente definida, sin embargo, Broken Pieces es algo propio. Es un thriller psicológico en tercera persona ambientado en una ciudad costera francesa que existe fuera del flujo del tiempo. Está impulsado por el misterio y es el juego debut de la boutique independiente Elsewhere Experience. Está ambientado justo después de la Guerra Fría y asigna a los jugadores la tarea de investigar un culto ritualista y la extraña presencia sobrenatural que acecha en la región de Saint-Exil. También está unido a una perspectiva de cámara fija, una característica definitoria de los juegos de terror de finales de los 90 y principios de los 2000, tanto que sus creadores tuvieron que luchar por su inclusión durante el proceso de desarrollo.
«Definitivamente es un retroceso, pero hay un verdadero placer en las cámaras estáticas y fijas», dice Mael Vignaux de Elsewhere Experience. «Cuando tratábamos de conseguir un editor, recibimos algunos comentarios negativos sobre los controles del juego. No es que los controles sean malos, es que las vistas fijas de la cámara son diferentes y son algo que realmente ya no vemos. Teníamos comentarios que decían «nos encantan los gráficos, nos encanta el audio, nos encanta la historia… pero los ángulos de la cámara no son para nosotros». En cuanto al marketing, entendemos la decisión, pero tuvimos que luchar por las cámaras fijas. era algo que realmente queríamos, y no vimos que el juego existiera de otra manera».
Explora el piso
Se dice hasta el punto de convertirse en un cliché que los escenarios destacados de los videojuegos son tanto un personaje de sus historias como los propios personajes. Los gustos de Rapture de BioShock, la sede RCPD de Resident Evil 2, la inclinación de Hyrule de Breath of the Wild y The Lands Between de Elden Ring vienen a la mente de inmediato, pero hay un caso para la importancia de casi cualquier configuración de juego, ya que está vinculada. a su historia. En Broken Pieces, se puede decir lo mismo de sus cámaras fijas, porque no solo impulsan su sensación nostálgica, sino que también dictan la exploración y el combate a lo largo de las nueve a 12 horas de duración del juego.
Similar a los gustos de la serie Syberia de Microids, los jugadores tienen la opción de cambiar entre una vista fija principal, una vista fija secundaria y una vista temporal temporal en primera persona, pero en total, el uso de cámaras estáticas te obliga a examinar cada esquina. del mapa para ubicar elementos y caminos clave. Personalmente, me encanta esto porque hace que el simple acto de explorar se sienta vital para el éxito. Cuando inevitablemente te topas con un obstáculo o un callejón sin salida en tu búsqueda, te encuentras volviendo sobre el viejo terreno, buscando cada rincón y grieta sombreado, comprobando doble, triple y cuádruple que no te has perdido un elemento clave que podría ayudarte a salir. de un agujero
Desde el lado del desarrollador, las cámaras fijas ayudan con la dirección artística. Vignaux agrega: «Es genial ver a los jugadores sentirse obligados a explorar más en comparación con la forma en que la cámara estática muestra el mapa. Pero con esta cámara estática, podemos dirigir hacia dónde queremos que mire el jugador y qué queremos que vea. tenemos más libertades de nuestro lado en términos de hacia dónde dirigimos al jugador, pero igualmente, si el jugador ve una pared, a menudo seguirá la pared hasta el final, temeroso de perder elementos o puertas si no lo hacen».
Con tanta riqueza de juegos y géneros a nuestro alcance hoy en día, Vignaux y el equipo de Elsewhere Experience miran hacia el pasado para sobresalir en el presente. A pesar de que una vez fue un principio central de los juegos de terror y suspenso de supervivencia en los que Broken Pieces está tan inspirado, el hecho de que Broken Pieces opere con tanta firmeza las perspectivas de cámara fija en 2022 hace que se destaque en el ajetreado mercado actual. Con los gustos de Resident Evil cambiando a la perspectiva en primera persona en los últimos años, y con reinvenciones clásicas como el próximo remake de Silent Hill 2 liderado por Bloober Team que se deshace de las cámaras estáticas para la vista por encima del hombro perceptiblemente más popular, Broken Pieces, algo irónicamente, se siente retrospectivamente fresco.
El mismo Vignaux se curtió en la era de la cámara fija de finales de los 90 y principios de los 2000, y dice que los jugadores con una base similar ahora generalmente se encuentran con menos tiempo para jugar videojuegos. Cortar a través de la miríada de distracciones de la vida cotidiana con algo que los diferencie de la multitud, entonces, fue una consideración clave aquí. «Los jugadores valoran su tiempo y nosotros valoramos el tiempo del jugador», dice Vignaux. «Y si quieres que los jugadores pasen tiempo con tu juego, tienes que hacer algo que llame su atención y mantenga su atención. Creo que eso requiere un marketing personalizado, y aunque nosotros mismos somos desarrolladores, hacemos lo que podemos. Hemos tenido nuestra parte de comentarios positivos y negativos en diferentes áreas, pero no vemos muchos comentarios negativos sobre nuestro uso de cámaras fijas, eso parece ser bastante bien aceptado. Podríamos haber descartado las cámaras fijas durante el desarrollo, pero tengo no nos arrepentimos de nuestra decisión de mantenerlos».
la proxima aventura
En cuanto al futuro, Elsewhere Experience planea tomar todo lo que ha aprendido en el transcurso del desarrollo y lanzamiento de Broken Pieces, y hacer todo lo posible para extender sus alas más ampliamente mientras permanece comprometido con lo que cree desde un punto de vista artístico. Queda por ver si las vistas fijas de la cámara son o no parte de ese proceso, pero sobresalir entre la multitud sigue siendo vital a los ojos de Vignaux.
Él dice: «Queríamos hacer algo muy específico en Broken Pieces, y gran parte de eso se construyó alrededor de cámaras estáticas y fijas. Para nuestro próximo juego, creo que vamos a intentar ser menos especializados. Ya estamos en una era en la que luchamos contra tantas cosas: tenemos que luchar contra los juegos como servicio, tenemos que luchar contra el juego gratuito y solo queremos contar una historia con un poco de juego innovador. Es muy difícil , y cuando intentas tener algo único, requiere mucho esfuerzo. Tal vez un enfoque híbrido sea la respuesta. No estaría en contra de crear algo con algunas piezas de cámara estática, tal vez tengas algunas habitaciones o algunos rompecabezas que involucren 30 cámaras. Creo que sería bueno».
Y así, estoy vendido. Como alguien que adoraba juegos como Parasite Eve 2, Resident Evil 1 a 4, los juegos de Silent Hill de Team Silent y el giro de Broken Sword a 3D en The Sleeping Dragon de 2003, Broken Pieces realmente me conmovió, y sospecho que los jugadores de un cierta cosecha se sentirá igual. Para aquellos de nosotros que no estamos familiarizados con los juegos que operan con una perspectiva de cámara fija, Broken Pieces puede tomar un poco de tiempo para acostumbrarse, pero si contar historias, explorar y generar tensión son su taza de té, entonces hay mucho para disfrutar aquí.
Broken Pieces ya está disponible para PC a través de Vapor y el Tienda de juegos épicos, xbox serie x (se abre en una pestaña nueva) y S, y ps5.