Caca y moscas: cómo el nuevo CGI hizo que House of the Dragon’s Beasts fuera más real


Dado su título, no debería sorprender que la nueva HBO Game of Thrones precuela, Casa del Dragón, va a tener un montón de malditos dragones. Diecisiete, de hecho. Todos propiedad, volados y mantenidos por House Targaryen, y cada uno con sus propias peculiaridades de personalidad, diseño de personajes y nombre creado por George RR Martin.

En los 11 años desde tronos primer éxito de HBO, la tecnología CGI ha avanzado a pasos agigantados, y Casa del Dragón fue capaz de dar vida a sus bestias como nunca antes. WIRED habló con Ryan Condal y Miguel Sapochnik, los showrunners de la serie, sobre las novedades esta vez.

Esta conversación contiene spoilers y ha sido editada para mayor claridad y extensión.

CABLEADO: Miguel, empezaste a trabajar en Game of Thrones en 2015, dirigiendo episodios como “casa dura» y «Batalla de los bastardos.” ¿Cómo ha cambiado la tecnología, en términos de producción de TV, y qué significa eso que puedes hacer en Casa del Dragón que no necesariamente podías hacer antes?

Miguel Sapochnik: Solía ​​ser que tenías que sacar a todos del fondo. Si quisiera colocarlos en un entorno diferente, tendría que colocarlos frente a una pantalla verde o azul o algún tipo de color clave de croma para que fuera más fácil quitarlos del fondo y volver a colocarlos después. ha reemplazado el fondo con otra cosa, que es algo que a menudo termina haciendo.

Ahora, a medida que la tecnología ha avanzado, la necesidad de eso ha disminuido debido a la velocidad a la que los programas pueden identificar automáticamente cuál es el primer plano y cuál es el fondo. Eso significa que no tenemos que traer estos enormes pedazos de pantalla verde y configurarlos para poder poner a las personas frente a ellos y hacer múltiples pases. La mayor eficiencia le da más tiempo para ser realmente creativo y disparar.

Está el clásico, «Lo arreglaremos en la publicación», que es frustrante por un lado porque la gente se vuelve perezosa y no lo hace en el set, lo que generalmente es mejor. Pero también es increíblemente útil como herramienta si sabes cuándo usarla, porque te permite concentrarte en cosas que absolutamente deben hacerse en el set, como las actuaciones.

Hay muchos dragones en el nuevo espectáculo, y un dragón mal realizado realmente puede sacarte de una escena. ¿Cómo te diste cuenta de estas criaturas tan no reales?

Sapochnik: Todo es un trabajo en progreso porque sigues trabajando en ello hasta que te lo quitan. Mucho de lo que lo hace sentir real es generalmente el último 5 por ciento del trabajo que realiza, que a menudo es el que más tiempo consume y el más costoso.

Con nuestros dragones, puedes obtener la animación, las cosas que tocan y cómo interactúan con los objetos reales, como el suelo que pisan y dejan huellas. Ese tipo de cosas, puedes hacerlo bien. Puedes ocultar problemas con el humo y la atmósfera y cosas por el estilo. Pero lo que desea son detalles que de otro modo no notaría y que, en cualquier situación normal, se considerarían un lujo para el que no tiene tiempo.



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