Calidad de imagen de PC mejorada: los nuevos DLSS y XeSS probados


La reconstrucción de imágenes basada en aprendizaje automático ha evolucionado hasta convertirse en una tecnología que realmente cambia las reglas del juego, y lo que la distingue de otras características de la PC es que los usuarios pueden modificar efectivamente versiones mejoradas de Nvidia DLSS e Intel XeSS en juegos con soporte existente, simplemente intercambiando un archivo . Archivo DLL en los directorios de instalación. Con eso en mente, queríamos utilizar esta técnica de modificación no oficial para brindar una especie de vista previa de las últimas versiones de DLSS y XeSS, para ver qué ha cambiado.

Los titulares son bastante sencillos: el DLSS SDK se actualizó a la versión 3.7 con un nuevo modelo de reconstrucción llamado ‘Modelo E’, mientras que XeSS hizo la transición a la versión 1.3, prometiendo mayor calidad y estabilidad. Hemos cubierto DLSS a lo largo de los años, pero ha pasado algún tiempo desde que analizamos XeSS por primera vez antes de su lanzamiento. En aquel entonces, mis conclusiones fueron que XeSS cuando se ejecutaba en una GPU Intel producía una calidad similar a DLSS con solo unas pocas deficiencias y no sufría los problemas que normalmente hemos visto con FSR 2. Sin embargo, el uso del aprendizaje automático por parte de XeSS es interesante como Tiene múltiples versiones: ocupa un lugar intermedio entre lo que están haciendo AMD y Nvidia. Hay una implementación completa de ML para su propio hardware XMX ML, junto con una ruta DP4a que permite a la mayoría de las GPU modernas disfrutar de los beneficios, con un pequeño impacto en la calidad.

Y a medida que XeSS ha evolucionado, los usuarios de tarjetas gráficas que no son RTX han descubierto que la ruta DP4a, aunque más pesada, tiene claras ventajas de calidad sobre la propia FSR 2 de AMD. Sin embargo, al mismo tiempo, la naturaleza simplificada de la versión DP4a significa que pocos De hecho, la gente ha visto XeSS en su máxima expresión. Según mis pruebas con Horizon Forbidden West, la versión XMX basada en hardware gana en calidad en algunos niveles, pero el más visible es que las partículas no tienen rastros incesantes que las siguen como en la versión DP4a. Sin embargo, al intercambiar el archivo XeSS .DLL existente con el más reciente, hay una clara mejora en esta área. Este es el tipo de informe que funciona mejor en formato de vídeo, por lo que le insto a que consulte el contenido incrustado a continuación.

Un desglose en video de las últimas innovaciones de XeSS y DLSS, tal como se probaron en Horizon Forbidden West y Ratchet and Clank. Ver en YouTube

Lo que enturbia un poco las aguas es que el nuevo XeSS provoca un cambio total en la naturaleza de las resoluciones nativas a partir de las cuales está mejorando, una medida sobre la que soy algo ambivalente. Se ha establecido que el modo de rendimiento es una mejora de 2×2 píxeles, por lo que 1080p se convierte en 4K y 720p se convierte en 1440p, por ejemplo. Sin embargo, XeSS ha cambiado sus factores de ampliación. El modo de rendimiento en 4K ahora aumenta desde 900p, por ejemplo, lo que significa que el modo de rendimiento de 1440p ahora aumenta desde alrededor de 626p. Hay informes de que XeSS 1.3 aumenta significativamente la resolución en comparación con la versión 1.2, pero descubrimos que una vez que se ecualizan las resoluciones base, el rendimiento es el mismo. Cualquier aumento en la velocidad de fotogramas proviene de la imagen nativa inferior. Si bien la calidad comparable ha aumentado, puede haber descensos de calidad notables.

Entonces, en definitiva, ¿es esto algo bueno o malo? Es genial que Intel esté agregando más granularidad a los modos que se ofrecen: no hay resolución nativa XeSS (equivalente a Nvidia DLAA) y hay más modos en total. Esto es bueno para que el usuario tenga más opciones que se adapten a sus deseos. Sin embargo, Intel también está cambiando las normas establecidas, lo que generará confusión. Los usuarios o revisores pueden confundirse si atribuyen falsamente diferencias en la calidad de la imagen y el rendimiento entre los escaladores. Personalmente, desearía que Intel mantuviera los mismos niveles de escala, pero agregara más variantes de modo, o simplemente agregara la capacidad para que los usuarios elijan mediante un control deslizante de porcentaje.

Aun así, con estas advertencias, si bien el rendimiento no ha cambiado realmente, la calidad de la imagen sí. La versión DP4a de XeSS ha mejorado enormemente en nuestras pruebas pirateadas con menos imágenes fantasma y menos pixelación en elementos de imagen grandes como el agua. Sin embargo, parece menos estable en grandes detalles de la superficie interior. La versión XMX para GPU Intel puede parecer un poco menos estable y hay una reducción en la nitidez, pero los artefactos finales definitivamente han mejorado y hay menos pixelación en los detalles del agua, algo que los escaladores tienden a encontrar desafiante. En la versión 1.2 de la versión XMX de XeSS, cualquier profundidad de campo en la pantalla tendría una fluctuación que distraería un poco, pero al inyectar la versión 1.3 esto desaparece por completo, lo cual es agradable de ver. Lo mismo ocurre con el renderizado de nubes, aunque ahora hay un efecto en cadena con partículas que vuelan delante de las nubes, dejando rastros detrás de ellas en la superficie de las nubes, lo cual es un poco extraño de ver.

Si compara las rutas XMX y DP4a, el modelo XMX se ve mejor y se beneficia del silicio de aprendizaje automático de Intel. Hay menos alias, es más suave y tiene más detalles con menos manchas. Sin embargo, en las comparaciones 1.2 vs 1.3, parece que es la ruta DP4a la que tiene la mayor mejora general. Sin embargo, todavía hay mucho trabajo para Intel aquí: por ejemplo, en Shadow of the Tomb Raider, los problemas que encontré con la representación del agua del juego no han cambiado. De manera similar, en Ratchet and Clank, la versión 1.3 todavía tiene el mismo parpadeo que ocurre ocasionalmente con el filtro de viñeta del juego. XeSS 1.3 es entonces una mejora neta, pero no es el artículo terminado.

Esto nos lleva a DLSS 3.7, que sigue siendo el rey indiscutible de los escaladores. Hay menos que cubrir aquí ya que DLSS está generalmente maduro, pero nuevamente, hay algunas vías de mejora y eso parece ser lo que ofrece el nuevo modo ‘Modelo E’. En bastantes títulos, hemos visto muchas manchas excesivas cuando la cámara del juego se deja estática durante un cierto período de tiempo; lo noté por primera vez en Hitman 3 y lo vi más recientemente en Avatar: Frontiers of Pandora. Estos títulos utilizan el ‘Modelo D’ y el uso de modificaciones para cambiar al ‘Modelo C’ soluciona este problema y mejora la claridad del movimiento, a expensas del suavizado y la calidad de la reconstrucción. Puede considerar que el ‘Modelo E’ ofrece lo mejor de ambos mundos: elimina los efectos de manchas deficientes, pero a diferencia del ‘Modelo C’, la calidad del suavizado o de la reconstrucción tiene poco o ningún impacto.

Sin embargo, más allá de eso, no he encontrado ningún otro avance notable con respecto al DLSS anterior y, aunque el nuevo modelo es bueno, todavía noté problemas de inquietud con las nubes en Avatar. Mientras tanto, en Hitman 3, la ropa del Agente 47 aún puede mostrar un patrón muaré en el nuevo ajuste preestablecido 3.7, al igual que las versiones anteriores. Dragons Dogma 2 todavía ve artefactos manchados en la hierba. Entonces, desde mi perspectiva, lo principal que hace esta nueva versión de DLSS es solucionar la posibilidad de que aparezcan grandes manchas en la pantalla y no mucho más. Aun así, es agradable verlo.

AMD FSR 2 frente a las soluciones duales XeSS de Intel frente a Nvidia DLSS 3.7 (Modelo E). Haga clic en la miniatura para obtener una imagen de mayor calidad. | Credito de imagen: Fundición Digital

A continuación, ¿cómo se comparan los nuevos escaladores con el FSR 2? La tecnología de AMD está lista para mejorar, ya que carece de un buen suavizado en objetos en movimiento. También hay un chisporroteo genérico, mientras que los elementos transparentes como el follaje tienen un aspecto feo y crujiente. El camino DP4a de XeSS es más claro y limpio, pero puede haber una ligera borrosidad y manchas. En cuanto a DLSS, la reconstrucción de los objetos en movimiento es mucho más limpia, las líneas se completan y los detalles se resuelven de manera más agradable, y no se producen desenfoques ni manchas.

La interpretación XMX de XeSS para GPU Intel es una clara mejora con respecto a DP4a, pero aún está ligeramente por debajo de la calidad y claridad que ofrece la última versión 3.7 de DLSS. Sin embargo, este no es el final de la historia, ya que FSR 3.1 está por llegar y se ha confirmado una implementación para Ratchet and Clank. AMD deja constancia de que los objetos en movimiento deberían verse mucho más limpios y con menos imágenes fantasma.

Es bueno ver que tanto Intel como Nvidia no han dejado sus tecnologías de mejora como están, y es francamente maravilloso que con un simple cambio de DLL, podamos mejorar la calidad de imagen en los juegos existentes. La última pregunta que queda es hasta qué punto AMD puede cerrar la gran brecha de calidad sin el aprendizaje automático, y lo informaremos tan pronto como llegue el primer título FSR 3.1.





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