Cómo Edge of War sobrevivió al colapso de su desarrollador


El 23 de agosto de 2023, un pequeño equipo de desarrollo llamado Action Squad Studios lanzó su segundo juego. Borde de la guerra. Sin embargo, este lanzamiento fue diferente a casi cualquier otro porque Borde de la guerra La sombra apareció en Steam Early Access junto con la noticia de que el estudio cerraría a fin de mes luego de la pérdida de su editor.

No era la forma en que el equipo quería lanzar el juego, pero la realidad de su situación les forzó las manos. Pero incluso entonces había esperanza. El director del juego y programador principal, Heikki-Pekka Noronen, “siguió soñando hasta el final con que sucedería un milagro y todos escribirían. [about] y transmitir el juego cuando salga y podríamos obtener instantáneamente suficientes ventas para continuar durante un par de meses más con un equipo central”.

“Un sueño seguro”, se lamentó, “pero no es algo que realmente esperaba que sucediera”.

Hablé con Noronen a raíz de Al borde de la guerra lanzamiento para obtener más información sobre el juego, la situación en la que se encontró Action Squad Studios y lo que finalmente condujo a este giro único de los acontecimientos.

Puede que no hayas oído hablar del estudio, pero existe desde hace siete años. Su primer juego fue Peligro de hierro, un juego de aventuras tácticas con la característica principal de poder retroceder el tiempo en tiempo real. Inspirado en el folclore finlandés e impregnado de estética steampunk, Peligro de hierro lanzado a principios de 2020 con una recepción generalmente positiva. Sin embargo, el juego pasó desapercibido para muchos.

Noronen admitió que “Peligro de hierro Teníamos ventas terribles y teníamos muy poco efectivo”, lo que causó dificultades para cambiar a un nuevo proyecto. «Para sobrevivir, tuvimos que subcontratar parte de nuestro equipo para que trabajara en otras empresas», explicó. Sin embargo, el equipo supo desde el principio en qué quería trabajar a continuación. El proyecto soñado era «enorme» y decidieron trabajar para lograrlo a través de «algo que ya sería factible para nosotros». Esa idea daría origen a Borde de la guerraun proyecto “más simple y más pequeño” que, después de la discusión entre Noronen y Peligro de hierro El diseñador principal Jussi-Petteri Kemppainen «comenzó a crecer hasta convertirse en algo mucho más grande».

Sentando las bases de Borde de la guerra

Parece casi como si Borde de la guerra lanzado en el mejor y peor momento posible. Es un CRPG de estilo clásico, que llega a Early Access bajo la inminente sombra de Puerta de Baldur 3. Sin duda, lo último de Larian Studios ha dado un gran impulso a la popularidad del género, pero ¿se puede convencer a esos jugadores de que presten atención a otro juego de acceso anticipado que no esté respaldado por el poder de marketing de Calabozos y Dragones (o, de hecho, incluso un editor) es una cuestión completamente distinta.

Pero las piezas ciertamente están ahí. «Se basa en la idea de un CRPG puro que es capaz de proporcionar una narración emergente y una alta rejugabilidad», explicó Noronen. La versión actual tiene la mayoría de los sistemas implementados, incluida la exploración, los encuentros y algunas misiones. Asegurarse de que todo fuera familiar para los fanáticos del género fue un punto de partida para el equipo, pero se combinó con dos características únicas más: narración emergente y entornos extremadamente interactivos.

“Por ejemplo”, dijo Noronen, “tenemos objetos dinámicos basados ​​en la física, como ruinas que puedes dejar caer encima de tus enemigos. Eso es algo que realmente no se ve en los CRPG con combate por turnos, que normalmente proporcionan este tipo de cosas a través de patrones de destrucción predefinidos, etc. En cierto modo, queremos brindarles a los jugadores algunos límites que guíen la historia y los ayuden a tomar decisiones, pero aún así darles mucha libertad para hacer cosas y ver el mundo responder”.

«El juego está diseñado de manera que las historias, el entorno y otras facciones del juego tendrán diferencias significativas entre las distintas partidas».

Sin embargo, la narrativa aún no está presente. Jugarás como un grupo de exploración desde el “puesto de guardia más al norte de Kalevala, Fort Turso”, y la mayor parte del juego se desarrollará en las Tierras del Norte. Y si esos nombres te suenan es porque Borde de la guerra comparte el universo de fantasía finlandés de Peligro de hierro, solo que en una región diferente y antes en la línea de tiempo. Con el tiempo, está previsto que abarque todo un año en el juego, comenzando con la temporada de primavera que actualmente se puede jugar y avanzando hasta los «días más oscuros del pleno invierno».

Según el plan de desarrollo original, todo eso habría estado presente desde el primer día, cuando el juego se habría lanzado en 2024. Sin embargo, ante situaciones extraordinarias, los planes cambian.

Moviéndose con los vientos del cambio

El bajo rendimiento de Peligro de hierro puso a Action Squad Studios en una situación difícil. Con los distintos miembros del equipo subcontratados para mantener el estudio a flote, sólo Noronen y el programador senior Lauri Härsilä permanecieron en proyectos internos. Mientras Noronen se esforzaba en los conceptos y fundamentos de Borde de la guerraHärsilä brindó apoyo para Peligro de hierro durante seis meses antes de cambiar.

Durante este período, el equipo jugó con la idea de un lanzamiento de acceso anticipado, «¡varias veces!». Incluso lo propusieron a los editores como una opción. Y Noronen todavía cree que Borde de la guerra «Es el tipo de juego que podría haber funcionado muy bien cuando se planeó que fuera primero en acceso anticipado». Sin embargo, su precaria situación financiera puso límites estrictos a lo que habrían podido lograr: “Juegos como este son un poco más difíciles para el acceso anticipado en el sentido de que realmente tienes que tener muchos sistemas y contenido en su lugar para que las piezas caigan. juntos de una manera que sea una experiencia divertida”.

Eso habría requerido mucho tiempo, especialmente con la necesidad de continuar con la subcontratación, por lo que simplemente no era una opción viable. Aun así, pudieron incorporar al proyecto a más personas en puestos de tiempo parcial y, más tarde, de tiempo completo. Entre eso, la capacidad comprobada de entregar un proyecto gracias a Peligro de hierroy “el juego central [being] Mucho más en línea con otros juegos exitosos, fue más fácil hacer que la gente entendiera de qué se trataba el juego y cómo podría tener éxito”, lo que llevó a Action Squad Studios a firmar un acuerdo de publicación a principios de 2022. Fue entonces cuando las cosas empezaron a mejorar. aumentar la velocidad.

Durante un año, el desarrollo avanzó sin problemas. El proyecto estaba alcanzando sus hitos y había planes en marcha para una gran revelación. Sin que el equipo lo supiera, el editor estaba teniendo sus propios problemas.

Un día, los desarrolladores y editores estaban discutiendo juntos la campaña de anuncio. Al día siguiente se rescindió el contrato. “En realidad, también fue una sorpresa total para las personas que trabajan con nosotros a diario en el lado editorial. Una mañana nos pidieron que nos uniéramos a una llamada con una persona que nunca habíamos conocido antes y nos dijeron que esa decisión se tomó anoche. Ni siquiera teníamos la corazonada de que esto pudiera suceder antes”.

Noronen y el director ejecutivo Sami Timonen estuvieron en esa llamada y su respuesta inicial fue de sorpresa. Con sólo unos cuatro meses de efectivo disponible, tuvieron que moverse rápidamente para explorar sus opciones. Esa misma tarde dieron la noticia al equipo. “Creo que fue recibido con sentimientos encontrados”, dijo Noronen. “Aquellos miembros del equipo que habían pasado por esos momentos difíciles con nosotros antes se lo estaban tomando con bastante calma como si fuera un pantano más que cruzar juntos. Algunos de los miembros que se habían unido recientemente estaban un poco más nerviosos por la situación”.

Al día siguiente, Timonen se dirigió a GDC, comenzó el proceso de reunirse con los editores y tratar de vender el proyecto nuevamente. Sin embargo, cuatro meses no es mucho tiempo para gestionar negociaciones de la magnitud necesaria, explicó Noronen: «Tuvimos que preparar mucho material adicional para los planes renovados y, por lo general, hay que pasar por muchos pases y aprobaciones». En las organizaciones editoriales, a menudo también tenemos solicitudes para proporcionar algo adicional”.

Consideraron ganar algo de tiempo adicional despidiendo a parte del personal, pero como las negociaciones parecían positivas, decidieron no tomar esa medida. Sin embargo, las cosas no salieron según lo planeado.

Mientras el equipo creativo de uno de sus posibles editores defendía Borde de la guerra, el equipo de marketing no vio las cosas de la misma manera. Pidieron «algunos cambios importantes», que a los desarrolladores no les gustaban y no tuvieron tiempo para ello, lo que puso fin a las negociaciones.

Lidiando con la escritura en la pared

Ese podría haber sido el final del viaje. Action Squad Studios simplemente podría haber cerrado y su personal se habría dispersado a otros estudios y otros trabajos. Pero después de años de esfuerzo, no estaban dispuestos a simplemente dejar Borde de la guerra morir. De hecho, comenzaron a planificar contingencias cuando se rescindió el contrato, y las compilaciones creadas para mostrar a los editores también tenían la intención de proporcionar un camino hacia una versión de acceso temprano si todo lo demás fracasaba.

La decisión final para lograr ese objetivo se tomó “justo antes del verano”, y los últimos dos meses se trataron de llevar el juego a un estado completamente jugable. Al mismo tiempo, la dirección informaba al personal sobre su situación cada semana, asegurándose de que todos estuvieran informados.

Finalmente, el día del lanzamiento llegó y se fue. Aterrizando durante la Gamescom y justo entre Puerta de Baldur 3 y campo estelar sin marketing previo significa que el juego ha tenido dificultades para encontrar audiencia. Sin embargo, la recepción ha sido en general positiva y Noronen dice que el apoyo tanto de los jugadores como de otros desarrolladores ha sido «conmovedor». «Estoy muy conmovido y agradecido por todo ese apoyo», añadió.

Por todo eso, no fue suficiente para salvar Action Squad Studios. Formalmente, el estudio ya no está operativo. De manera informal, un grupo de cinco miembros del equipo se han comprometido a continuar trabajando en el juego en cualquier tiempo libre que puedan entre sus otros trabajos y obligaciones, y otros consideran regresar cuando puedan.

Esa falta de certeza tiene enormes implicaciones para el futuro de Borde de la guerra. La expectativa de un lanzamiento final ya se ha movido de 2024 a 2025. También hay planes para involucrarse profundamente con la comunidad para ayudar a determinar qué forma tomará el juego a partir de ahora. “Actualmente no hemos planeado ningún recorte importante en el alcance”, dijo Noronen, “pero pensamos más bien que preferiríamos seguir desarrollando hasta que esté terminado. Creo que también es la única manera de hacerlo ahora mismo para garantizar que cada uno de nosotros, los desarrolladores, podamos trabajar al ritmo que consideremos adecuado, sin tener que sacrificar el resto de nuestra vida para trabajar en esto durante [our] tiempo libre.»

Aún así, para que este pequeño y apasionado equipo aporte Borde de la guerra al acceso anticipado simplemente porque creyeron en el proyecto es un logro loable. Es un juego único, con el entorno del folclore finlandés que ofrece algunos giros novedosos sobre lo que es posible con los sistemas mágicos.

Y más allá de eso, parece casi como si el juego en sí reflejara involuntariamente el viaje de desarrollo de Action Squad Studios. Comienza con la alegría de la exploración, «pero luego adquiere tonos más oscuros y tiene que tomar decisiones difíciles y ver que las cosas se vuelven más sombrías». Más que eso, sin embargo, Borde de la guerra está destinado a ser otro juego como Puerta de Baldur 3 y campo estelar y Reyes cruzados, donde el viaje del jugador se compone de historias que encontramos y volvemos a contar por nosotros mismos. Puedes crear esas historias y apoyar el desarrollo continuo revisando el juego en Steam.



Source link-28