Cómo el contenido descargable Castlevania de Dead Cells se hizo realidad


Cuando piensas en marcas famosas como Castlevania, es tentador imaginarlos como tesoros, atesorados por dragones corporativos listos para incinerar a los extraños ante la remota posibilidad de que puedan diluir o dañar la propiedad intelectual. Obtener acceso a ellos, entonces, es una tarea solo para tontos o los aventureros más valientes, y el intento de hacerlo es el equivalente de cualquier narrativa de búsqueda épica. Es tentador, pero no necesariamente exacto.

Entre la miríada de anuncios en The Game Awards 2022 estuvo el regreso del Castlevania serie, excepto que Konami no estaba liderando la carga. En cambio, esta nueva pieza de contenido largamente esperada sería DLC para Células muertascomo Células muertas: Regreso a Castlevania. Es una colaboración intrigante, si no del todo sorprendente teniendo en cuenta que Células muertas se comercializa a sí mismo como un «Roguevania», y la estética de fantasía oscura es una clara referencia a los clásicos de Konami.

Y, aparentemente, el equipo de desarrollo de Evil Empire no tuvo que matar a ningún dragón para que la asociación sucediera. “A veces, todo lo que tienes que hacer es preguntar”, dijo el cofundador y director de operaciones de Evil Empire, Ben Laulan. “Solo haz la pregunta y, a veces, te sorprenderá la respuesta y lo fácil que es”.

Con Células muertas: Regreso a Castlevania lanzado el 6 de marzo, nos reunimos con Laulan y Arthur Decamp, diseñador de juegos y director creativo en Células muertaspara hablar de cómo todo llegó a ser.

El viaje comenzó en 2019. Laulan estuvo en Kioto para BitSummit con la misión de asegurar un lanzamiento físico de Células muertas para Japón En ese momento, Konami era un nombre en la lista de posibles socios de distribución; no había planes para nada más. Sin embargo, cuando Evil Empire y Konami finalmente comenzaron a hablar, las cosas cambiaron. “Parecían bastante interesados ​​en la idea de hacer una versión física de Células muertas en Japón”, dijo Laulan. «Entonces, comencé a pensar… ‘¿Sabes qué sería genial?'»

El Castlevania franquicia fue una de las principales inspiraciones para Células muertas desde el principio. Un objetivo clave era, y sigue siendo, que el juego sea «un gran, gran homenaje a Castlevania: Sinfonía de la noche.” Pero, dijo Laulan, “queríamos que los jugadores jugaran Células muertas y sentir que recuerdan haber jugado Castlevania en el pasado, pero no de la forma en que realmente jugaban”.

Entonces, ¿qué sería genial?

Con ese vínculo espiritual en mente, Laulan comenzó a preguntarse: «¿Estarían bien si les pregunto, como, ‘Oye, ¿podríamos hacer un aspecto de Alucard o un arma?'». Al principio, descartó la idea como «un poco loco”, pero al mismo tiempo, no tenía nada que perder. Preguntó.

“Eran como, ‘Sí, está bien, claro. ¿Por qué no?’”, dijo. “Entonces, lo pensé un poco más: ‘¿Por qué debería pedir solo una máscara y un arma? Voy a presentar un DLC completo porque queremos hacerlo’”.

Llevó la idea al equipo de Evil Empire en Burdeos, Francia, y comenzaron a elaborar un plan. Idearon dos biomas (ninguno de los cuales llegó a la versión de lanzamiento de Regreso a Castlevania), un montón de armas y nuevos enemigos. Mientras tanto, hubo otras discusiones, y el equipo continuó trabajando en la lista planificada de DLC, que incluía La semilla mala y El ascenso del gigante. Sin embargo, no pasó mucho tiempo hasta que su plataforma de lanzamiento estuvo lista, por lo que se acercaron a Konami nuevamente.

Explicaron que su tono original para un pequeño huevo de Pascua había cambiado y presentaron sus ambiciosas esperanzas de lo que llegaría a ser la pieza más grande de Células muertas DLC hasta la fecha, con dos biomas, 14 armas y una gran cantidad de atuendos y música.

Inmediatamente, dijo Laulan, “Dijeron, ‘Sí, está bien, hagámoslo’. No hay preguntas específicas ni nada. Estaban súper metidos en eso “.

Dead Cells: Return to Castlevania entrevista al diseñador de Evil Empire Ben Laulan, Arthur Decamp, sobre cómo sucedió el crossover de Konami

El proceso de firma y puesta en marcha de los contratos tomó un poco más de tiempo, y Laulan dijo que los plazos se cumplieron «bastante mal». La reina y el marque se lanzó en enero de 2022, fue la tercera pieza importante de DLC para Células muertas. Cerró una rama de la narrativa del juego. Si bien eso brindó una oportunidad perfecta para explorar una historia paralela, el equipo aún no había cerrado las cosas con Konami cuando estuvieron listos para comenzar a planificar lo siguiente en serio. “Entonces”, dijo Decamp, “comenzamos a trabajar en otra cosa. Y luego, cuando terminamos de trabajar en los detalles con Konami, y dijeron que tenía luz verde, decidimos poner lo que habíamos comenzado en el refrigerador y comenzar a trabajar en el Castlevania contenido descargable”.

Llevando Castlevania a Dead Cells

Una vez que se firmó el contrato y el trabajo estaba en marcha, el dragón dio un paso atrás. “Fue carta blanca de parte de ellos”, explicó Laulan. Desde el primer día, el equipo tuvo rienda suelta para ejecutar su visión. Si bien Konami todavía tenía supervisión, sus comentarios fueron mínimos. Laulan dijo que participarían en cosas como elecciones artísticas para asegurarse de que coincidieran con Castlevania tradición, pero el diseño del juego estaba completamente en manos de Evil Empire.

Decamp dijo que la confianza surgió de la ética que mostró el equipo. “Cuando pienso en una gran empresa que presta su propiedad para hacer algo con la propiedad intelectual, temía que fuera mucho más estricto. Estaban bastante relajados porque vieron que estábamos haciendo nuestra tarea. Estábamos revisando la wiki. Estábamos jugando todos los juegos a los que hacíamos referencia, por lo que se dieron cuenta bastante rápido de que conocíamos nuestro Castlevania.”

Ese sentido de fe y confianza sin reservas fue una de las cosas que «facultaron» a Evil Empire «para poder crear el mayor contenido posible», según Decamp. Otro factor fueron las limitaciones que el equipo se impuso a sí mismo. Uno de los principios rectores del cruce fue que se centraría en traer Castlevania en Células muertas, en lugar de torcer la base en algo que nunca debió ser. A veces, eso ha significado hacer cambios significativos en la forma en que algunas cosas han funcionado tradicionalmente.

Decamp utilizó el hacha arrojadiza como ejemplo. En muchos Castlevania juegos, es un arma arrojadiza con un arco parabólico que puede atravesar objetos sólidos. «En Células muertas, realmente no podemos dejar que golpees cosas a través de las paredes porque haría que el juego fuera demasiado indulgente”, explicó. “Alentaría al jugador a quedarse detrás de las paredes y matar mobs antes de continuar. Entonces, agregamos reglas específicas”.

En resumen, la adaptación incita a los jugadores a usar el Hacha como lo harían en Castlevania agregando un enorme multiplicador de daño si golpea a los enemigos después del vértice del lanzamiento. “A través de esta mecánica, nos aseguramos de que el jugador la use de la forma en que probablemente la usaría en Castlevania mientras guarda el Células muertas identidad. no queremos romper Células muertas para hacer Castlevania en forma, pero aún queremos ser respetuosos y crear un buen homenaje a Castlevania.”

Por supuesto, eso va más allá de la estética y la sensación de juego. En sus aventuras en este nuevo DLC, The Beheaded se cruzará con Richter Belmont, Alucard, Dracula y otros. Laulan llamó a su enfoque un «gran popurrí» de elementos extraídos de toda la serie. Eso ha permitido muchas oportunidades para colarse en secretos y devoluciones de llamada. Tanto Laulan como Decamp mencionaron diálogos condicionales basados ​​en hablar con NPC mientras usan ciertas máscaras, pero insinuaron que eso puede ser solo la punta del iceberg. “No podemos esperar a que la gente los encuentre todos porque hay muchos (detalles)”, dijo Laulan. “Realmente espero que los fanáticos encuentren y entiendan todos los pequeños detalles”.

Células muertas: Regreso a Castlevania se lanza el 6 de marzo, pero el lanzamiento inminente de algo siempre invita a la pregunta de qué viene después.

Dead Cells: Return to Castlevania entrevista al diseñador de Evil Empire Ben Laulan, Arthur Decamp, sobre cómo sucedió el crossover de Konami

Después de Castlevania

Laulan y Decamp solo llegaron a asegurar a los fanáticos que hay mucho más Células muertas venir. Eso, en sí mismo, podría ser una pista de qué esperar. Regreso a Castlevania no es el primer crossover que se abre paso en el juego. En 2021 y 2022, el equipo lanzó dos actualizaciones gratuitas de «Todos están aquí», que introdujeron armas y máscaras de personajes de otros juegos independientes, incluidos caballero hueco, caballero de la palay Vagabundo hiperligero. Esas actualizaciones han sido bien recibidas por las diversas comunidades, pero el equipo reconoce que ahora es el momento de concentrarse en Células muertas en su propio derecho.

“Nos gusta hacer sociedades, pero realmente no queremos convertirnos en el Fortnite de indias Todavía queremos mantener nuestra identidad nosotros mismos”, dijo Laulan. “Esto podría pasar en el futuro, pero esto no es algo que queramos sistematizar o que queramos para el futuro, si significa el futuro de Células muertas son asociaciones con diferentes titulares de propiedad intelectual”.

Del mismo modo, Decamp recitó una lista de IP que podría disfrutar tratando de trabajar en el juego: La leyenda de Zelda, Hotline Miami, Condenar, El Brujo – pero enfatizó que esas no eran más que ideas y que el equipo tiene planes completamente diferentes. “Tanto desde una perspectiva de marketing como de diseño de juegos, debemos dejar que el juego respire un poco después de las dos actualizaciones (Todos están aquí) y el Castlevania DLC”, dijo. “El juego todavía tiene contenido para proponer al jugador sin la ayuda de otras IP. Por lo tanto, es bueno tener pausas entre ellas para asegurarnos de que también atendemos a los jugadores que aman Células muertas para Células muertas.”

Y hay un montón de ellos. El juego dejó el acceso anticipado en 2018 y el equipo ha estado alimentando actualizaciones por goteo desde entonces. Comenzó como una «prueba», según Laulan, con Evil Empire escindiendo del desarrollador original Motion Twin por el deseo de seguir creando Células muertas contenido en lugar de pasar a un proyecto completamente nuevo. Los objetivos iniciales eran simples: operaciones en vivo durante un año y algunos DLC de pequeño alcance. Cuando las ventas constantes respaldaron ese modelo, continuaron, y creó un ciclo de retroalimentación positiva con los fanáticos.

“Agregamos contenido nuevo gratis todo el año”, dijo Laulan. “En algún momento, ha pagado DLC que los jugadores están felices de pagar porque nos dicen: ‘No estamos pagando por el DLC, pero estamos pagando por el próximo año de contenido gratuito’. Estamos muy contentos de poder crear este tipo de dinámica con la comunidad”.

Y parece que mientras esa relación siga siendo la misma, Células muertas continuará su gran aventura.



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