Corazón atómico – Puntuación cero


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Las cosas se han vuelto terriblemente políticas últimamente en torno a este tonto programa de revisión de juegos de computadora. Primero tuvimos que tomar una postura sobre la transfobia sistémica porque queríamos jugar el juego del mago idiota para magos idiotas. Y ahora estamos jugando un juego de Rusia. Así que supongo que tenemos que dejar en claro nuestra postura sobre la guerra en Ucrania y las tetas caídas del hombre de Vladimir Putin. Bueno, tal vez no. Hay mucha gente en Rusia que está tan decepcionada por la flacidez de las tetas masculinas de Putin como cualquier otra persona. Y asumir que un juego tiene alguna inclinación política solo porque proviene de Rusia sería como criticar a Tomb Raider por negarse a abordar la complicidad del gobierno británico en la violencia sectaria irlandesa. Entonces, comencemos con esta revisión sin duda completamente libre de política. Atomic Heart está ambientado en una alternativa de mediados del siglo XX donde Rusia es el país más grande y poderoso de todos los tiempos y el comunismo gobierna y el capitalismo babea, bueno, joder tanto por eso. Y esto ni siquiera entra en cómo la trama se centra en un próximo plan para unir las mentes de todos en una forma de supercomunismo de ciencia ficción. Y, obviamente, las cosas salen mal cuando comienzan todos los asesinatos, pero no creo que nada de eso sea culpa del comunismo.

La política del juego es un poco difícil de precisar para ser honesto, ya que los personajes siguen teniendo estos largos argumentos filosóficos sobre las fallas del régimen actual y la naturaleza del libre albedrío, aunque no sé si eso es por un deseo genuino de explorar la filosofía política o simplemente para completar la comparación con Bioshock. De hecho, si está buscando un buen resumen conciso para que pueda volver a su vida profesional sin duda terriblemente importante, ciertamente no está postergando ahora mismo, Atomic Heart es la imitación pirata rusa Bioshock. El protagonista Sergey… Apellido ruso que no terminé de internalizar, es un veterano militar que pasa el rato en una magnífica ciudad flotante retrofuturista donde los sirvientes robots universales crean una utopía para sus obedientes residentes adoradores del estado, presidida por un carismático visionario llamado Andrewov. Ryanski o algo así. Quién salvó la vida de Sergey en la mesa de operaciones, y por alguna razón Sergey no recuerda nada antes de eso. Ahora, si ese hecho hace sonar varias campanas de alarma en tu cabeza con el «giro de la trama» estampado en ellas, entonces no estás solo, pero las campanas parecen estar sonando mucho más silenciosamente para el propio Sergey, quien está todo involucrado. culto al héroe de este tipo.

Incluso después de que suceda lo inevitable y los robots se vuelvan malvados y comiencen a masacrar a la humanidad, Sergey se encuentra con cada mínima sugerencia de que el tipo que creó los robots podría tener que cargar con al menos parte de la culpa con la ira malhablada de un marinero que descubre la verdadera naturaleza del manatí en su hamaca. Lo que nos lleva al problema más visible del juego: que el personaje principal es un completo imbécil. Quiero decir que esto podría ser más un problema de localización, ya que el diálogo ciertamente se ve mal traducido y cada línea fluye directamente a la siguiente sin pausas, lo que ocasionalmente se siente como si estuviéramos siendo golpeados hasta la muerte con una imitación de terceros que funciona mal. Hechizo, pero toda la configuración se siente como si se hubiera beneficiado de un protagonista más estoico, algo así como un protagonista de Bioshock curiosamente, alguien que mira con brusquedad el hecho de que obviamente no tienen la primera pista de pastel de papas. pasando En lugar de declarar ese hecho en voz alta y con enojo en cada oportunidad sin mostrar ningún deseo de escuchar a nadie que pueda explicar qué diablos está pasando.

Ahora toleraré muchas características idiotas en mis protagonistas, amigos y yo, pero la falta de curiosidad es un factor decisivo. Este tipo no tiene memoria y lo ama como un científico malvado y eso es todo lo que le importa saber. Incluso un protagonista silencioso con depresión crónica mostraría más interés en su propio bienestar. Pero eso es suficiente sobre la trama pirata de Bioshock, pasemos a la jugabilidad de Bioshock pirata. Tienes armas y tienes plásmidos, quiero decir… Ni siquiera puedo recordar cómo se llamaba el juego. Una cosa en la que disparas un rayo de tu mano. Y otra cosa que te permite rociar espuma por todas partes que hace que los rayos duelan más. Mira, está tratando de hacer la simulación inmersiva donde diferentes enemigos tienen diferentes debilidades y puedes adoptar un enfoque creativo para el combate, pero sigue sin entender el punto. En Bioshock electrificas el agua y prendes fuego al petróleo y es situacional, requiere improvisación. En Atomic Heart, la espuma potencia la electricidad, el fuego Y el hielo. Es la economía toda basada en espuma. Incluso hay un poco de diálogo que explica por qué la electricidad no hace nada con el agua. Es porque es electricidad soviética mágica que no se permite mezclar con líquidos burgueses por orden del estado.

También hay un poder de telequinesis que el juego intenta sugerir que se puede usar en combate, excepto que solo se puede levantar una de cada doce cajas de cartón de fondo y daña a los robots enemigos tanto como eructar en sus tubos de escape. También puede usarlo para buscar armarios de forma remota, y eso ES una adición bienvenida al modelo de simulación inmersiva. En lugar de tener que buscar en todos los cajones tornillos y tartas de frutas de Hostess, puedes limpiar la mansión de Luigi en toda la habitación con un gesto de barrido. Y tienes que hacerlo, porque todas tus armas y mejoras deben crearse a partir de nueve monedas apenas distinguibles que de otro modo serían inútiles, por lo que si no vacías a ciegas todos los cajones llenos de cables USB rotos en tus bolsillos, te quedarás encerrado en uno de los daña peleas de jefes esponjosos con dos kits de salud y un tubo de cobre en forma de L como tu única arma. Es una especie de mundo abierto, hay un mapa del mundo muy bonito que conecta los objetivos de la ruta crítica. Al menos creo que era bonito, cada vez que estaba en él pasaba borroso a gran velocidad o estaba escondido en un arbusto. Si te detienes para luchar contra cualquier robot, las omnipresentes cámaras de seguridad te detectarán y llamarán a más robots. Destruyes las cámaras pero aparecen más jodidos robots para reconstruirlas. Es como si estuvieras tratando de correr por el parque y te siguiera llamando una hidra de Lernean hecha con máquinas de café art déco.

Así que dices, que se joda el supramundo y corres a toda velocidad hacia otro maldito laboratorio subterráneo donde está el próximo objetivo de la historia, pero todos los interiores tienen esta vibra de arquitectura brutalista, de manera bastante apropiada: todas las hileras de habitaciones cuadradas de concreto con copias pegadas, cada una con diecinueve cofres con copias pegadas. de cajones Atomic Fart – no, eso está por debajo de mí – Ass-bum-sick Tart tiene muchos defectos, pero encontré algo de encanto idiota en sus imágenes seguras, diálogo extraño y adorables jodidas bien intencionadas. Lo que finalmente fue superado por los errores, la frustración y el final apocalíptico de mierda. Es esa variedad peculiar de Endingtron 3000 donde hacia el final el juego dice «¿Quieres pelear contra el jefe final y cerrar la historia, o prefieres irte a casa ahora?» Forspoken hizo eso, y tomar la segunda opción te dio el mal final, como debería esperar cualquier buen capitalista. En Atomic Shart, enojarse temprano es la forma de obtener el final BUENO. Lo cual no tiene ningún maldito sentido para mí. La pelea final con el jefe es la recompensa, no el castigo por no desfallecer antes de tiempo. ¿Tal vez es otra cosa de Rusia? Se supone que debes dar la vuelta y largarte a casa. Así la cagó Hitler en Stalingrado.



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