Darkest Dungeon II – Puntuación cero


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Sí, voy a hacer Zelda la próxima semana. Necesitaba más tiempo. ¿Qué vas a hacer al respecto? ¿Vas a denunciarme a la policía de revisión? ¿Hacer que me envíen a diez por posesión de irreverencia con intención de distribuir? De todos modos. Darkest Dungeon 2 es la secuela de Darkest Dungeon 1. Hay algunos de esos reportajes de juegos completamente objetivos que todos siguen pidiendo. Y me alegró mucho ver que tuviera una secuela porque no hay nada que me guste más que pensar en un gran par de dobles D. Hablando en serio, Darkest Dungeon 1 fue un juego que la gente me recomendó mucho. “¡Oye, Yahtzee, te gusta el terror lovecraftiano! ¡Y los roguelikes! ¡Y explotar a la gente hasta el punto de la muerte/colapso mental!”. A lo que yo diría: «Eso es cierto, pero por alguna razón Darkest Dungeon 1 nunca me atrapó realmente, y además los hámsteres no hablan, así que vuelve a la jodida rueda». Lo atribuí a un exceso de toma de decisiones que sentí que me pedían que hiciera. ¿Deberíamos seguir moviéndonos? ¿Qué puerta debemos tomar? ¿Dónde deberíamos pasar nuestras horas libres ahora? ¿Qué número exacto de galletas has asignado para esta taza de té? Y siendo un juego tan implacable me sentí paralizado por la idea de que estaba tomando la decisión equivocada.

Sentí que el juego decía constantemente «¿Estás seguro de que quieres hacer eso?» justo cuando estaba a punto de soltar la pieza de ajedrez, hasta que todo lo que quería hacer era voltear el tablero e insistir en cambiar a Scattergories. Felizmente, me fue mucho mejor con Dookie Dungeon 2, probablemente porque hay menos toma de decisiones. La premisa básica está intacta: eres un erudito que ha leído suficientes cuentos de Lovecraft para saber que la forma más inteligente de enfrentar males incognoscibles y alucinantes es conseguir que alguien más lo haga, por lo que debes guiar y equipar a un equipo de mercenarios. y envíalos en expediciones condenadas a la oscuridad para adquirir recursos y luchar contra monstruos no tan retorcidos y deformados por el horror que se avecina como para que no puedan esperar cortésmente su turno en el sistema de combate por turnos. La diferencia es que, esta vez, no hay mazmorra, que sin duda es una definición de «racionalización». Los horrores lovecraftianos se han extendido por todo el mundo para festejar como si fuera el fin de los tiempos, por lo que cargas a tus cuatro miembros de la policía divertida en un carro y te embarcas en una odisea para salvar el mundo haciendo… algo. En una montaña. Involucrando un enorme cerebro flotante con cuatro candados para bicicletas. Las cosas se han vuelto un poco más abstractas y es difícil saber qué es real y qué es una metáfora de tu cordura decadente y todas esas tonterías.

pero las hendiduras en forma de uña en mis mejillas eran lo suficientemente reales cuando todo mi grupo fue borrado por un tipo gordo medio derretido demasiado estúpido para darse cuenta de que se había quedado sin HP. Sabes qué, empecemos por ahí porque acabo de mencionarlo. ¿Lanzamientos de salvación de la muerte cuando estás fuera de salud? Estoy todo a favor. Crea suspenso, te ayuda a recuperar las cosas del borde. ¿La misma cortesía extendida al enemigo controlado por la IA? Llámame un elitista hipócrita que tiene prejuicios contra los no conscientes, pero del que podría prescindir. Llevé a este maldito jefe a cero salud y luego acabó con todo mi grupo maltratado en sus siguientes dos turnos porque simplemente no moriría, y yo estoy como, juego, ¿qué otra cosa podría haber hecho para ganar el día en este escenario? ¿No estaba cruzando los dedos lo suficientemente fuerte? Espera, siento que olvidé algo. Oh, es cierto: primero alaba el juego de manera indirecta. Como digo, me llevaba mucho mejor con Deathtrap Du- oh joder, sabía que iba a hacer eso en algún momento. Me llevaba mejor con *Darkest* Funyuns 2 porque tiene una progresión más parecida a Slay the Spire en la que siempre te estás moviendo inexorablemente hacia el último horror que se avecina, simplemente decidiendo en las bifurcaciones del camino si vas a pasar. la biblioteca embrujada o las fauces que todo lo devoran.

Pero, en general, puede seguir adelante para continuar hacia una falla inevitable, o quedarse sentado viendo que nada sucede hasta que la compañía eléctrica lo apague o se quede sin botellas de orina. Y me siento más cómodo con ese nivel de toma de decisiones y la expectativa declarada de que eventualmente la cagaremos. Es el problema del tranvía de alguien más, por así decirlo. Y la mayoría de las veces las cosas se sienten mucho más comprensibles que en Dankest Dungball 1. Todo en tu viaje está en fila en una sola fila agradable y manejable. Aquí hay un hospital, te cures o no. Aquí hay unos campesinos desesperados que huyen, dales comida o compra una de sus hijas más bonitas. Yo digo que *la mayoría* de las cosas son más comprensibles. Siempre me cabreaba cuando desbloqueaba una nueva habilidad para un personaje, y cuando iba a ver qué hacía la habilidad, me informaban «Si (símbolo de ojo) <= 2 entonces (línea ondulada) (imagen de un pato). Supongo que está en la marca de un juego sobre ser un erudito ocultista para obligarnos a aprender un lenguaje jeroglífico incomprensible, pero un poco más de contexto estaría bien. Esto me recuerda a un amigo con el que solía jugar Arkham Horror que nunca leía el puto texto de las cartas de evento.

Simplemente los miraba y decía: «Está bien, resta dos fichas de salud». Perra, estamos aquí por la historia, no para hacer la tarea de matemáticas de un niño de seis años. Aún así, descifré gradualmente el lenguaje misterioso del combate y perfeccioné mi escuadrón de matones preferido para la efectividad en la batalla. No vi mucho sentido en invertir en los personajes más técnicos que necesitan tener dos íconos de llamas y darse palmaditas en la cabeza y frotarse la barriga antes de que puedan hacer algo medio efectivo cuando puedo concentrarme en los tipos que simplemente golpean las cosas muy duro. Pero si bien me metí en el ritmo deseado de «JUST ONE MORE RUN» que quieres de un roguelike, con el tiempo, el reinicio de las cosas después de cada intento parecía que iba en contra del juego. Porque siempre hay toda esta jodida administración que resolver al principio. Elija mejoras, elija expedición, elija a mano a los miembros de su grupo, elija sus clases y cargas de habilidades, batalla introductoria, equipe a todos con baratijas y artículos de combate, equipe a su entrenador con una mascota, una linterna y un dispensador de panqueques… y siempre hay algo Yo olvido. Me metí en la primera batalla y me di cuenta de que me olvidé de equipar al salteador de caminos con su increíblemente útil habilidad para robar beneficios y todavía tiene la que no hace nada más que curar el pie de atleta y peinarse hacia el otro lado.

Pero lo que realmente jode es cuál fue el gran punto de venta en Darwin Donkeys 1: los personajes adquirieron rasgos permanentes y desventajas con las que tuviste que aprender a trabajar y eso ayudó a crear el ambiente XCOM donde los jugadores se unen a sus unidades preferidas a medida que se distinguen. más y más. En Doobie Dinamarca 2, los miembros del grupo se sienten más como entidades fijas cuyas memorias se restablecen al comienzo de cada carrera. Entonces, cuando el médico de la peste adquiere miedo a hablar en público, o comienza a excitarse con el Bufón y obtiene una bonificación adicional a la lubricación vaginal cada vez que usa su habilidad de «trasplante de riñón de broma», nada de eso te ayuda a apegarte a ellos. como personaje porque sabes que todo eso desaparecerá en la próxima carrera, y ella podría tener una confianza extrema para hablar en público la próxima vez y odiar al azar al Bufón porque se niega a entrenar a sus cinco apretados. Entonces, aunque no me disgusta Dankest Doldrums Deux, donde el primer juego se dio cuenta de la carga de un líder que tiene que enviar a los seres humanos a su perdición, el segundo juego evoca más la difícil situación de un organizador de picnic que intenta asegurarse de que las botellas de vino no llévate encima de las Jammie Wagon Wheels.



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