Jason Schreier: «La industria de los videojuegos necesita un reinicio»


«La industria de los videojuegos tiene un lado oscuro», escribe Jason Schreier en la introducción de su segundo libro, Presione Restablecer (disponible el 3 de febrero en Mana Books). Reconocido por haber investigado el fenómeno de crujido – largos turnos de trabajo – típico de la industria de los videojuegos en Sangre, lágrimas y píxeles (Mana Books, 2018), el periodista estadounidense investiga ahora los cierres repentinos de las estructuras de creación de videojuegos.

En cada capítulo, el periodista de Bloomberg, especialista en el sector, evoca las desventuras de un estudio americano diferente. Las trayectorias son disímiles, pero la conclusión es siempre la misma: despidos sin previo aviso.

¿Cómo elegiste el tema del libro?

Jason Schreier: Después de escribir Sangre, lágrimas y píxeles, me preguntaba en qué iba a poder trabajar. Primero experimenté varios comienzos en falso. Al final, recordé que seguía escuchando historias sobre cierres de estudios. Me dije a mí mismo: “Sería interesante entender por qué sucedió esto. ¿Por qué a los empleados de la industria de los videojuegos les cuesta tanto encontrar estabilidad? A partir de ahí, comencé a recopilar testimonios y traté de encontrar pautas.

Su libro anterior provocó un animado debate sobre la sobrecarga de trabajo en los estudios. Después de investigar un tema tan sensible, ¿fue más fácil recopilar testimonios esta vez?

En general, la gente me decía: “Sí, me gustó tu libro, ¡te responderé! » Pero sobre todo fue fácil convencerlos porque estoy hablando de empresas que ya no existen. Por ejemplo, 38 Studios desaparecieron y nadie emprendería acciones legales después del hecho. Dicho esto, algunas personas también se negaron a hablar conmigo o pidieron el anonimato: para muchos de ellos, la experiencia de su despido sigue siendo traumática y no querían hablar de ello públicamente.

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¿Por qué se puede obligar a los grandes estudios a cerrar tan rápido?

Creo que los problemas de esta industria, muchos de los cuales están documentados en el libro, se derivan del hecho de que está impulsada por los éxitos. Es bastante único. Puedes gastar cantidades locas de dinero en un proyecto y no ganar nada antes de su lanzamiento. Por ejemplo, si desea hacer un juego de mundo abierto de gran presupuesto, debe desembolsar alrededor de $ 50 millones durante cuatro años y no verá flujo de efectivo hasta que salga a la venta. Entonces, solo si tienes suerte, recuperarás el dinero invertido. Es una gran apuesta. La incapacidad de los estudios para saber cuál podría ser su estrategia a largo plazo es uno de sus males.

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