Hay una buena razón para que algunos Puerta de Baldur 3 Los jugadores dedicaron más de cien horas a su acceso anticipado. El Acto 1, que abarcó el acceso anticipado, es absolutamente enorme: tanto el supramundo como la Infraoscuridad son lo suficientemente grandes como para mantenerte ocupado por un tiempo con sus caóticas aventuras de exploración.
Sin embargo, esa sensación de apertura no reaparece tan dramáticamente en los actos posteriores del juego. El segundo acto es una experiencia más contenida, con una misión principal más fuerte, un villano asesino y mucho más en juego. Mientras tanto, el Acto 3 sirve como un gran centro para varias mazmorras finales.
Hay algunas razones prácticas para reducir el alcance del juego de esta manera: después de todo, Larian Studios no tiene tiempo ni dinero infinitos. Sin embargo, según el escritor principal Adam Smith (que habló con GamesRadar la semana pasada), esta elección también fue importante para la historia y el diseño del juego.
«Tienes mucho espacio para elegir en el Acto 2, pero se trata mucho más de ‘¿cómo manejamos estas cosas tan específicas?’ en lugar de «¿qué estamos explorando, qué estamos aprendiendo?» … Creo que algunas personas lo han encontrado bastante discordante porque piensan: «Esto es muy diferente». Pero esa es la riqueza de esto. En términos del ritmo, creo que si hubiéramos hecho tres grandes porciones de espacio como lo hicimos Lo hice en el Acto 1, creo que sería agotador.
«No queríamos que la gente pensara ‘está bien, creo que he hecho cada contenido de este mapa’, y luego sigues adelante y dices ‘y ahora hay otro’. Eso puede ser genial. , pero también puede ser como, ‘ok, ahora voy a hacer el mismo proceso otra vez'».
Hay algo que decir sobre el enjuague reconfortante y la repetición de la exploración del mundo abierto, pero dejar de pensar y completar misiones secundarias no es realmente lo que se trata de un CRPG, así que, si bien disfruté mis horas de jugar en el Acto 1, Me inclino a estar de acuerdo con Smith en este punto.
También refleja cómo progresan realmente muchas campañas de Dungeons & Dragons. Los primeros niveles de un juego promedio (a menos que estés jugando Curse of Strahd o algo así) a menudo se pasan haciendo tonterías de bajo riesgo en un entorno de fantasía. Ir a este pueblo, protegerlo de un monstruo, pelear en un bar, ese tipo de cosas.
Luego te apegas a los NPC, descubres una trama más amplia y te vuelves más poderoso; de repente, estás salvando naciones. Esto es algo que D&D llama «Niveles de juego», como se describe en la página 36 de la Guía del Dungeon Master. Para ser breve: las bandas de mayor nivel introducen apuestas más importantes: no puedes ser un héroe local atacando a los osos búho para siempre. Hay una transición lenta pero gradual hacia un estanque con peces mucho más grandes.
El segundo acto reflejó ese sentimiento exacto para mí. Había pasado de andar a tientas en la Infraoscuridad a lograr un objetivo enorme y significativo: salvar todo un bioma de su oscura maldición. Si bien disfruté de los Actos 1 y 2 por sus propias razones, la variedad siempre será vital para un mega juego de rol como Baldur’s Gate 3.